WEBVTT 00:00:06.646 --> 00:00:10.302 قبل عدّة أشهر، طرحنا تحدياً لمجتمعنا. 00:00:10.302 --> 00:00:15.192 سألنا الجمبع: إذا كان لديك مجموعة من الأعداد الصحيحة من 0 حتى 100، 00:00:15.192 --> 00:00:22.056 خمّن العدد الكلي الأقرب إلى ثلثي متوسط جميع الأرقام التي خمنت. 00:00:22.056 --> 00:00:26.776 فإذا كان متوسط جميع التخمينات 60، فالتخمين الصحيح سيكون 40. 00:00:26.776 --> 00:00:31.414 ما الرقم الذي برأيك كان التخمين الصحيح في ثلثي المتوسط؟ NOTE Paragraph 00:00:32.733 --> 00:00:36.107 دعونا نرى إذا كنا نستطيع المحاولة واستخدام المنطق لإيجاد الحل. 00:00:36.107 --> 00:00:41.406 يتم لعب هذه اللعبة في إطار شروط تعرف لدى أصحاب نظريات الألعاب بـ"المعرفة المشتركة". 00:00:41.470 --> 00:00:44.499 ليس فقط كل لاعب لديه نفس المعلومات 00:00:44.499 --> 00:00:46.706 بل ويعرفون أيضاً أن لدى الآخرين نفس المعلومات، 00:00:46.706 --> 00:00:52.618 والآخرين يعلمون بأن الجميع لديهم نفس المعلومات، وهلم جراً، إلى اللانهاية. 00:00:52.618 --> 00:00:58.538 قد يظهر أعلى متوسط ممكن إذا خمن كل شخص 100. 00:00:58.538 --> 00:01:03.268 في تلك الحالة، سيكون ثلثي المتوسط 66.66 00:01:03.268 --> 00:01:05.205 بما أن الجميع يمكنهم اكتشاف ذلك، 00:01:05.205 --> 00:01:09.625 لن يكون من المنطق تخمين أي عدد أعلى من 67 NOTE Paragraph 00:01:09.625 --> 00:01:12.748 إذا كان كل من يلعب سيصل إلى نفس النتيجة، 00:01:12.748 --> 00:01:15.517 لن يخمّن أحد أعلى من 67 00:01:15.517 --> 00:01:19.659 إن 67 هو أعلى متوسط ممكن جديد، 00:01:19.659 --> 00:01:25.439 لذلك لا ينبغي أن يكون أي تخمين معقول أعلى من ثلثي ذلك، والذي هو 44 00:01:25.439 --> 00:01:28.980 يمكن تمديد هذا المنطق أكثر فأكثر. 00:01:28.980 --> 00:01:33.710 مع كل خطوة، يصبح أعلى جواب منطقي ممكن أصغر. 00:01:33.710 --> 00:01:38.275 لذلك يبدو من المعقول تخمين أقل عدد ممكن. NOTE Paragraph 00:01:38.275 --> 00:01:41.133 وبالفعل، إذا اختار الجميع الصفر، 00:01:41.133 --> 00:01:45.065 سوف تصل اللعبة إلى ما يعرف بتوازن ناش. 00:01:45.065 --> 00:01:49.419 إنها الحالة التي اختار فيها كل لاعب أفضل استراتيجية ممكنة 00:01:49.419 --> 00:01:52.524 لأنفسهم نظراً بأن الجميع يلعب، 00:01:52.524 --> 00:01:57.334 ولن يستفيد أي لاعب فردي من اختيار مختلف. NOTE Paragraph 00:01:57.334 --> 00:02:01.514 ولكن، هذا ليس ما يحدث في العالم الحقيقي. 00:02:01.514 --> 00:02:05.479 الناس، كما اتضح، إما ليسوا عقلانيين تمامًا، 00:02:05.479 --> 00:02:09.038 أو لا يتوقعون أن يكونوا عقلانيين تماماً. 00:02:09.038 --> 00:02:12.369 أو، ربما، مزيج من الاثنين معاً. NOTE Paragraph 00:02:12.369 --> 00:02:15.219 عندما يتم لعب هذه اللعبة في إطار العالم الحقيقي، 00:02:15.219 --> 00:02:20.219 فإن المتوسط قد يكون في مكان ما بين 20 و 30 00:02:20.219 --> 00:02:26.076 أدارت اللعبة صحيفة بوليتيكن الدينماركية بمشاركة أكثر من 1900 قارئ، 00:02:26.076 --> 00:02:32.056 مما أدى إلى متوسط ما يقارب 22، مما يجعل الإجابة الصحيحة 14 00:02:32.056 --> 00:02:35.758 كان المتوسط بالنسبة إلى جمهورنا 31.3 00:02:35.758 --> 00:02:41.018 فإذا كنت قد خمنت أن 21 هو ثلثي المتوسط، فقد أحسنت. NOTE Paragraph 00:02:41.018 --> 00:02:44.681 لدى مفكري اللعبة الاقتصاديون طريقة لتصميم هذا التفاعل 00:02:44.681 --> 00:02:49.802 بين العقلانية والتطبيق العملي تسمى التفكير على مستوى (ك). 00:02:49.802 --> 00:02:54.642 تعني الـ (ك) عدد مرات تكرار دورة التفكير. 00:02:54.642 --> 00:02:58.949 سيتعامل الشخص الذي يلعب بمستوى (ك 0) مع لعبتنا بسذاجة، 00:02:58.949 --> 00:03:02.676 من خلال تخمين رقم بطريقة عشوائية دون التفكير باللاعبين الآخرين. 00:03:02.676 --> 00:03:07.876 قد يظن اللاعب اللذي يلعب بمستوى (ك 1) أن الجميع يلعب بمستوى 0، 00:03:07.876 --> 00:03:12.416 مما يؤدي إلى متوسط 50، وبذلك يخمن 33 00:03:12.416 --> 00:03:17.192 وقد يظنون وهم في المستوى (ك 2) أن الآخرين يلعبون بالمستوى 1، 00:03:17.192 --> 00:03:19.492 مما يؤدي بهم إلى تخمين 22 00:03:19.492 --> 00:03:23.096 قد يستغرق الأمر إلى مستوى (ك 12) للوصول إلى 0 NOTE Paragraph 00:03:23.096 --> 00:03:27.916 تشير الدلائل على أن أغلب الأشخاص يتوقفون عند مستويات الـ (ك 1) أو (ك 2). 00:03:27.916 --> 00:03:29.395 وهذا من الجيد معرفته، 00:03:29.395 --> 00:03:34.005 لأن التفكير على مستوى (ك) يلعب دوره في المواقف ذات المخاطر العالية. 00:03:34.005 --> 00:03:39.379 على سبيل المثال، لا يقيم تجار الأسهم الأسهم فقط على أساس تقارير الأرباح، 00:03:39.379 --> 00:03:43.112 ولكن أيضاً على القيمة التي يضعها الأخرون على هذه الأرقام. 00:03:43.112 --> 00:03:45.402 وخلال ركلات الجزاء في كرة القدم، 00:03:45.402 --> 00:03:49.543 يقرر الرامي وحارس المرمى الذهاب يميناً أو شمالاً 00:03:49.543 --> 00:03:52.735 بناءً على ما يعتقدان أن الشخص الآخر يفكر فيه. 00:03:52.735 --> 00:03:56.691 عادةً مايحفظ حراس المرمى نمط خصومهم مسبقاً، 00:03:56.691 --> 00:04:00.288 ولكن متعهدي ركلات الجزاء يعرفون ذلك ويستطيعون التخطيط وفقاً لذلك. 00:04:00.288 --> 00:04:03.551 في كل حالة، يجب على المشاركين تقدير فهمهم الخاص 00:04:03.551 --> 00:04:07.743 لأفضل منهج ضد مدى اعتقادهم بأنهم يعلمون 00:04:07.743 --> 00:04:10.144 كيف يفهم المشاركون الآخرون الحالة. NOTE Paragraph 00:04:10.144 --> 00:04:14.924 ولكن ليست مستويات (ك 1) أو (ك 2) قواعد صعبة وسريعة على الإطلاق 00:04:14.924 --> 00:04:20.345 إن مجرد إدراك هذا الاتجاه يمكن أن يجعل الناس تعدل توقعاتهم. 00:04:20.345 --> 00:04:24.357 فمثلاً، ماذا يمكن أن يحصل لو أن الناس لعبت لعبة الثلث 00:04:24.357 --> 00:04:28.250 بعد أن يفهموا الفرق بين النهج الأكثر منطقية 00:04:28.250 --> 00:04:29.850 والأكثر شيوعاً؟ 00:04:29.850 --> 00:04:34.291 أرسل تخمينك الخاص في ماقد يكون ثلثي المتوسط الجديد 00:04:34.291 --> 00:04:36.233 عن طريق استخدام النموذج أدناه، 00:04:36.233 --> 00:04:37.813 وسنعرف ذلك.