WEBVTT 00:00:00.000 --> 00:00:04.000 Последние 20 лет я занимался составлением головоломок. 00:00:04.000 --> 00:00:09.000 Сегодня я сделаю небольшой обзор, 00:00:09.000 --> 00:00:11.000 начиная от первой составленной мною загадки 00:00:11.000 --> 00:00:13.000 до того, чем я занят сейчас. 00:00:13.000 --> 00:00:16.000 Я составлял загадки для книг, для печатных изданий. 00:00:16.000 --> 00:00:18.000 Я веду рубрику головоломок в журнале Discover. 00:00:18.000 --> 00:00:20.000 Этим я занимался последние 10 лет. 00:00:20.000 --> 00:00:22.000 Я – автор календаря-ежемесячника головоломок. 00:00:22.000 --> 00:00:25.000 Я делаю игрушки. Большинство моих работ – компьютерные игры. 00:00:25.000 --> 00:00:27.000 Я составил головоломки для Bejeweled 00:00:27.000 --> 00:00:28.000 (Аплодисменты) 00:00:28.000 --> 00:00:30.000 Bejeweled изобрёл не я, это не моя заслуга. NOTE Paragraph 00:00:30.000 --> 00:00:33.000 В чём состояла моя первая загадка? 00:00:33.000 --> 00:00:35.000 Когда я был в 6-м классе, учитель сказал: 00:00:35.000 --> 00:00:37.000 «Этот парень любит мастерить. 00:00:37.000 --> 00:00:40.000 Попросим его вырезать буквы из плотной бумаги, 00:00:40.000 --> 00:00:43.000 они в классе бывают нужны». 00:00:43.000 --> 00:00:45.000 Я посчитал это великолепным заданием. 00:00:45.000 --> 00:00:48.000 И вот что у меня получилось. Я стал этим играться, 00:00:48.000 --> 00:00:51.000 и вот что получилось. Это – буква [английского] алфавита, 00:00:51.000 --> 00:00:53.000 сложенная всего 1 раз. 00:00:53.000 --> 00:00:58.000 Вопрос: какая буква получится, если развернуть? 00:00:58.000 --> 00:01:00.000 Подсказываю: это не “L”. 00:01:00.000 --> 00:01:02.000 (Смех) 00:01:02.000 --> 00:01:04.000 Конечно, это может быть “L”. 00:01:04.000 --> 00:01:06.000 Но что ещё? 00:01:06.000 --> 00:01:09.000 Да, многие уже догадались. 00:01:09.000 --> 00:01:12.000 Да-да, хитро. NOTE Paragraph 00:01:12.000 --> 00:01:14.000 Это была моя первая головоломка. Я увлёкся этим делом надолго. 00:01:14.000 --> 00:01:18.000 Я создал что-то новое, и мне было очень интересно. 00:01:18.000 --> 00:01:20.000 Хоть я решал кроссворды, 00:01:20.000 --> 00:01:23.000 но то было, как заполнение чужого макета. 00:01:23.000 --> 00:01:25.000 А это было по-настоящему оригинально. После этого я уже привязался надолго. 00:01:25.000 --> 00:01:28.000 Я читал рубрику Мартина Гарднера в журнале «Scientific American». 00:01:28.000 --> 00:01:32.000 Продолжал дальше и, в конце концов, решил себя посвятить ему полностью. NOTE Paragraph 00:01:32.000 --> 00:01:35.000 Следует сказать, что понимать под словом головоломка (puzzle). 00:01:35.000 --> 00:01:38.000 Головоломка – это задача, которую интересно решать, 00:01:38.000 --> 00:01:40.000 и которая имеет правильный ответ. 00:01:40.000 --> 00:01:44.000 «Интересно решать» отличает их от обыденных задач, 00:01:44.000 --> 00:01:47.000 которые, честно говоря, не очень хороши как головоломки. 00:01:47.000 --> 00:01:49.000 Решение у них, может быть, и есть. 00:01:49.000 --> 00:01:52.000 Возможно, решать придётся долго. Правила чётко никто не расписал. 00:01:52.000 --> 00:01:54.000 Кто составил их? 00:01:54.000 --> 00:01:56.000 Жизнь, как известно – не очень хорошо написанный рассказ, 00:01:56.000 --> 00:01:59.000 вот и приходится нанимать писателей и снимать фильмы. NOTE Paragraph 00:01:59.000 --> 00:02:02.000 Так вот, я делаю головоломки из обыденных задач. 00:02:02.000 --> 00:02:05.000 «Правильный ответ». Конечно, есть много таких задач, где 00:02:05.000 --> 00:02:07.000 правильных ответов несколько. 00:02:07.000 --> 00:02:09.000 Это отличие головоломок от некоторых других 00:02:09.000 --> 00:02:11.000 игровых форм, игрушек, игр. 00:02:11.000 --> 00:02:14.000 Под игрушкой я понимаю некий игровой предмет, не имеющий конкретной цели. 00:02:14.000 --> 00:02:16.000 Из конструктора Lego можно 00:02:16.000 --> 00:02:18.000 сделать что угодно. 00:02:18.000 --> 00:02:21.000 Или возьмём состязательные игры, скажем, шахматы, 00:02:21.000 --> 00:02:24.000 где не требуется решать… Да, можно сделать шахматную головоломку, 00:02:24.000 --> 00:02:29.000 но на самом деле цель игры – победить соперника. NOTE Paragraph 00:02:29.000 --> 00:02:31.000 Я рассматриваю головоломки как форму искусства. 00:02:31.000 --> 00:02:34.000 Головоломка – очень древнее занятие, столь же древнее, как письмо. 00:02:34.000 --> 00:02:36.000 Сама по себе – это малая форма искусства, как шутка, 00:02:36.000 --> 00:02:40.000 стих, фокус или песня – очень краткая форма. 00:02:40.000 --> 00:02:43.000 Худшие из головоломок – одноразовые, для развлечений. 00:02:43.000 --> 00:02:46.000 Лучшие – могут достичь большего и 00:02:46.000 --> 00:02:48.000 остаться надолго в памяти. 00:02:48.000 --> 00:02:50.000 Вы увидите, что развитие моей карьеры – 00:02:50.000 --> 00:02:54.000 это поиск головоломок, которые запоминаются надолго. NOTE Paragraph 00:02:54.000 --> 00:02:57.000 Довольно рано, в начале работы с компьютерными играми, я узнал что 00:02:57.000 --> 00:03:00.000 могу составлять головоломки, заставляющие человека изменить восприятие. 00:03:00.000 --> 00:03:03.000 Сейчас покажу как. Вот – очень известная картинка. 00:03:03.000 --> 00:03:06.000 Что это: два черных профиля, или одна белая ваза посредине? 00:03:06.000 --> 00:03:08.000 Это называется иллюзия «формы и фона». 00:03:08.000 --> 00:03:10.000 Художник М.К.Ешер использовал это 00:03:10.000 --> 00:03:12.000 в некоторых своих удивительных рисунках. 00:03:12.000 --> 00:03:14.000 Вот его картина «День и ночь». 00:03:14.000 --> 00:03:17.000 А вот, что я сделал с «формой и фоном» [“figure and ground”]. 00:03:22.000 --> 00:03:24.000 Тут у нас надпись “figure” чёрными буквами, 00:03:24.000 --> 00:03:26.000 а тут “figure” белыми буквами. 00:03:26.000 --> 00:03:29.000 А вместе – часть одного рисунка. 00:03:29.000 --> 00:03:31.000 Один является фоном для другого. 00:03:31.000 --> 00:03:33.000 В начале я хотел сделать оба слова: "figure" и "ground." 00:03:33.000 --> 00:03:36.000 Но я понял, что не смогу. И я изменил постановку задачи. 00:03:36.000 --> 00:03:38.000 Теперь всюду "figure". 00:03:38.000 --> 00:03:40.000 (Смех) NOTE Paragraph 00:03:40.000 --> 00:03:43.000 Вот ещё пара вещиц. Моё имя. 00:03:43.000 --> 00:03:48.000 Превращается в название моей первой книги – "Inversions" («Развороты»). 00:03:48.000 --> 00:03:52.000 Этот тип рисунка сейчас называют «амбиграммой». 00:03:52.000 --> 00:03:54.000 Покажу пару других. Вот – 00:03:54.000 --> 00:03:57.000 числа от 1 до 10, точнее цифры от 0 до 9. 00:03:57.000 --> 00:04:00.000 Каждая из букв имеет форму цифры. 00:04:00.000 --> 00:04:03.000 Не совсем амбиграмма, в обычном смысле этого слова. 00:04:03.000 --> 00:04:06.000 Мне нравится расширять границы значения слова «амбиграмма». NOTE Paragraph 00:04:06.000 --> 00:04:08.000 Вот слово "mirror" («зеркало»). Нет, в перевёрнутый вид – не тот же. 00:04:08.000 --> 00:04:12.000 Тот же не получится, если сделать вот так. 00:04:12.000 --> 00:04:14.000 Когда замечательного работника из Media Lab 00:04:14.000 --> 00:04:18.000 назначили руководителем RISD [лучшая школа дизайна в США], 00:04:18.000 --> 00:04:22.000 я для него сделал нечто типа визуальной пушки. Его зовут John Maeda. 00:04:22.000 --> 00:04:23.000 (Смех) 00:04:25.000 --> 00:04:30.000 Недавно я создал для журнала "Magic" 00:04:30.000 --> 00:04:32.000 несколько амбиграм имен магов-чародеев. 00:04:32.000 --> 00:04:37.000 Вот имена «Penn» и «Teller», тот же вид вверх ногами. 00:04:37.000 --> 00:04:40.000 Это есть в моём календаре головоломок. 00:04:40.000 --> 00:04:42.000 Вернёмся к слайдам. 00:04:42.000 --> 00:04:44.000 Благодарю. NOTE Paragraph 00:04:44.000 --> 00:04:46.000 Всё это приятно для глаза, 00:04:46.000 --> 00:04:49.000 но как создать взаимодействие? 00:04:49.000 --> 00:04:51.000 Некоторое время я был дизайнером интерфейса. 00:04:51.000 --> 00:04:53.000 А потому я много думаю о взаимодействии. 00:04:53.000 --> 00:04:55.000 Давайте сначала упростим иллюзию с вазой, 00:04:55.000 --> 00:04:57.000 создав вариант справа. 00:04:57.000 --> 00:04:59.000 Если можно было бы снять черную вазу, 00:04:59.000 --> 00:05:01.000 это выглядело бы как верхний рисунок. 00:05:01.000 --> 00:05:03.000 Если можно было бы снять белую область, 00:05:03.000 --> 00:05:05.000 это выглядело бы как нижний рисунок. 00:05:05.000 --> 00:05:07.000 Физически этого не сделаешь, 00:05:07.000 --> 00:05:09.000 но на компьютере можно. Перейдём на экран компьютера. NOTE Paragraph 00:05:09.000 --> 00:05:13.000 Вот – фон рисунка. 00:05:13.000 --> 00:05:16.000 Задача: переместить кусочки на левой доске так, 00:05:16.000 --> 00:05:19.000 чтобы она выглядела как правая доска. 00:05:19.000 --> 00:05:21.000 Правила – те, что я сказал: 00:05:21.000 --> 00:05:24.000 окруженная белыми полями черная область становится съёмной. 00:05:24.000 --> 00:05:26.000 То же относится к белым областям. 00:05:26.000 --> 00:05:28.000 Вот у нас белая область посредине – 00:05:28.000 --> 00:05:30.000 значит, её можно переместить. 00:05:30.000 --> 00:05:32.000 Проскочу на шаг вперёд. 00:05:32.000 --> 00:05:34.000 Вот – пара областей. 00:05:34.000 --> 00:05:36.000 Передвигаем их ближе, 00:05:36.000 --> 00:05:39.000 и появляется съёмная область. 00:05:39.000 --> 00:05:41.000 Можно заглянуть в восприятие человека 00:05:41.000 --> 00:05:43.000 и заставить его что-либо испытать. 00:05:43.000 --> 00:05:45.000 Это как в старой поговорке: 00:05:45.000 --> 00:05:47.000 «Можно рассказывать и показывать, но 00:05:47.000 --> 00:05:49.000 человек не поймёт, пока сам не сделает.» NOTE Paragraph 00:05:49.000 --> 00:05:51.000 Вот ещё одна вещь. 00:05:51.000 --> 00:05:53.000 Есть игра, называется «Час пик». 00:05:53.000 --> 00:05:55.000 Она – настоящий шедевр в составлении головоломок, 00:05:55.000 --> 00:05:57.000 наряду с кубиком Рубика. 00:05:57.000 --> 00:05:59.000 Заставленная автостоянка, 00:05:59.000 --> 00:06:01.000 машины – всюду, где можно. 00:06:01.000 --> 00:06:04.000 Задача: вывести красный автомобиль. Головоломка типа подвижных брусков. 00:06:04.000 --> 00:06:06.000 Производство фирмы Think Fun. 00:06:06.000 --> 00:06:08.000 Очень хорошо составлено, мне очень нравится. NOTE Paragraph 00:06:08.000 --> 00:06:11.000 Сыграем разок. Вот. Очень простая задачка. 00:06:11.000 --> 00:06:13.000 Слишком просто. Добавим ещё элемент. 00:06:13.000 --> 00:06:15.000 Так. Что делать теперь? 00:06:15.000 --> 00:06:17.000 Отодвинуть синюю. 00:06:17.000 --> 00:06:19.000 Сделаем потруднее. Нет, всё ещё довольно легко. 00:06:19.000 --> 00:06:22.000 Теперь сделаем немного труднее. 00:06:22.000 --> 00:06:24.000 А вот с этой надо повозиться. 00:06:24.000 --> 00:06:26.000 Понятно? Что делать? 00:06:26.000 --> 00:06:28.000 Какой первый ход? 00:06:28.000 --> 00:06:32.000 Надо переместить синюю, чтобы подвинуть лиловую направо. 00:06:32.000 --> 00:06:35.000 А можно делать головоломки такого типа, не имеющие решения вообще. 00:06:35.000 --> 00:06:37.000 Вот здесь четыре машины застряли круговоротом – расцепить невозможно. NOTE Paragraph 00:06:37.000 --> 00:06:39.000 Я хотел создать продолжение, развитие игры. 00:06:39.000 --> 00:06:41.000 Первичная идея не моя. Но это другой путь изобретателя: 00:06:41.000 --> 00:06:44.000 я изобретаю, создавая продолжение и развивая игры. 00:06:44.000 --> 00:06:46.000 Вот что мне удалось: «Час пик на железной дороге». 00:06:46.000 --> 00:06:49.000 Игра, в общем-то, та же, но я добавляю один элемент, 00:06:49.000 --> 00:06:52.000 квадрат, который можно двигать и горизонтально, и вертикально, 00:06:52.000 --> 00:06:55.000 а в той игре машины двигались только вперёд-назад. 00:06:55.000 --> 00:06:58.000 Я создал целую серию уровней этой игры. 00:06:58.000 --> 00:07:00.000 Сейчас я работаю над тем, чтобы этим пользовались в школах. 00:07:00.000 --> 00:07:02.000 Пакет включает упражнения, которые показывают 00:07:02.000 --> 00:07:04.000 не просто как решать эти головоломки, 00:07:04.000 --> 00:07:07.000 но и как вывести принцип, по которому можно решать 00:07:07.000 --> 00:07:11.000 задачи по математике, точным предметам, и прочим областям. NOTE Paragraph 00:07:11.000 --> 00:07:14.000 Иными словами, я хочу, чтобы вы научились создавать собственные головоломки, 00:07:14.000 --> 00:07:16.000 а не только решать мои. 00:07:16.000 --> 00:07:19.000 Гэри Трюдо называет себя исследователем-карикатуристом: 00:07:19.000 --> 00:07:22.000 перед тем, как сделать карикатуру, он основательно исследует тему. 00:07:22.000 --> 00:07:25.000 В журнале Discover, я – исследователь-головоломщик. 00:07:25.000 --> 00:07:27.000 Меня заинтересовала тема секвенирования ДНК. 00:07:27.000 --> 00:07:30.000 Я подумал: «А как же распознать последовательность 00:07:30.000 --> 00:07:33.000 парных основ ДНК?» 00:07:33.000 --> 00:07:35.000 Надо поделить ДНК, изучить последовательность на каждом куске, 00:07:35.000 --> 00:07:37.000 а затем искать наложения, 00:07:37.000 --> 00:07:39.000 и стыковать на концах. И я подумал: 00:07:39.000 --> 00:07:42.000 «Это точно как пазл, просто пары налагаются.» NOTE Paragraph 00:07:42.000 --> 00:07:45.000 И вот что я придумал для журнала Discover. 00:07:45.000 --> 00:07:47.000 Головоломка должна быть сделана для журнала, 00:07:47.000 --> 00:07:49.000 а в нём не вырежешь куски для передвижения. 00:07:49.000 --> 00:07:54.000 Вот 9 элементов. Задача: расположить их на этой решётке. 00:07:54.000 --> 00:07:57.000 Надо выбрать элементы так, чтобы они перекрывались по краю. 00:07:57.000 --> 00:07:59.000 Существует лишь одно решение, и оно не трудно. 00:07:59.000 --> 00:08:01.000 Но упорство потребуется. 00:08:01.000 --> 00:08:03.000 А когда всё получилось, у вас вот этот рисунок. Прищурившись, 00:08:03.000 --> 00:08:08.000 можно прочитать слово HELIX («спираль» ДНК). 00:08:08.000 --> 00:08:11.000 Вот форма головоломки, рождённая из содержания, 00:08:11.000 --> 00:08:13.000 нежели чем наоборот. NOTE Paragraph 00:08:13.000 --> 00:08:16.000 Вот ещё парочка. Вот головоломка по физике. 00:08:16.000 --> 00:08:18.000 На какую сторону свалится эта конструкция? 00:08:18.000 --> 00:08:21.000 Вес элементов – 50, 30, 10 фунтов. 00:08:21.000 --> 00:08:23.000 В зависимости от конкретного веса каждой штуки 00:08:23.000 --> 00:08:25.000 направление падения меняется. 00:08:25.000 --> 00:08:27.000 А вот головоломка на смешивание цветов. 00:08:27.000 --> 00:08:30.000 Я разделил картину на базовые цвета принтера: 00:08:30.000 --> 00:08:32.000 красный, синий, желтый, чёрный и перемешал разделения. 00:08:32.000 --> 00:08:34.000 Получились эти интересные картинки. 00:08:34.000 --> 00:08:37.000 Вопрос: какие разделения перемешивались для получения этих картин? 00:08:37.000 --> 00:08:39.000 Заставляет задуматься над цветом. NOTE Paragraph 00:08:39.000 --> 00:08:42.000 Наконец, мои нынешние занятия. Вот сайт – shufflebrain.com. 00:08:42.000 --> 00:08:46.000 Можете посетить. Я его создал вместе со своей супругой Amy-Jo Kim. 00:08:46.000 --> 00:08:49.000 О своей работе она бы здесь с лёгкостью рассказала сама. 00:08:49.000 --> 00:08:51.000 Тут мы создаём интеллектуальные игры для социальных сетей (social media). 00:08:51.000 --> 00:08:55.000 Объясню, что это значит. Мы изучили три тенденции 00:08:55.000 --> 00:08:58.000 индустрии игр в настоящее время. 00:08:58.000 --> 00:09:01.000 Первая. Долгое время компьютерные игры 00:09:01.000 --> 00:09:03.000 означали игры типа Doom, 00:09:03.000 --> 00:09:06.000 где много стрельбы, жестокости, быстроты – игры для подростков. 00:09:06.000 --> 00:09:09.000 Ведь это они играют в компьютерные игры, не так ли? NOTE Paragraph 00:09:09.000 --> 00:09:11.000 И знаете что? Всё это меняется. 00:09:11.000 --> 00:09:13.000 Крупный успех имеет Bejeweled. Эта игра раскрыла потенциал 00:09:13.000 --> 00:09:16.000 т.н. игр «несерьёзных» (casual). 00:09:16.000 --> 00:09:20.000 Типичные игроки – женщины старше 35-ти. 00:09:20.000 --> 00:09:22.000 Крупным успехом оказалась недавняя игра Rock Band. 00:09:22.000 --> 00:09:24.000 В эту игру надо играть с другими. 00:09:24.000 --> 00:09:27.000 В ней много физического, она совсем не похожа на традиционные игры. 00:09:27.000 --> 00:09:31.000 Вот какая форма начинает доминировать в электронных играх. NOTE Paragraph 00:09:31.000 --> 00:09:33.000 Наряду с этим, происходит интересная вещь. 00:09:33.000 --> 00:09:36.000 Ещё одно направление – игры, полезные для человеку. 00:09:36.000 --> 00:09:38.000 Почему? Так ведь мы же – стареющее послевоенное поколение 00:09:38.000 --> 00:09:41.000 [Baby Boomers]. Пища у нас здоровая, физически мы держим себя в форме. 00:09:41.000 --> 00:09:43.000 А как насчёт мозгов? 00:09:43.000 --> 00:09:47.000 К несчастью, у наших родителей болезнь Альцгеймера. Себя бы уберечь от этого. 00:09:47.000 --> 00:09:51.000 Оказалось, что решение кроссвордов снижает некоторые симптомы Альцгеймера. 00:09:51.000 --> 00:09:56.000 И вот появились игры типа Brain Age для консоли Nintendo DS – огромный успех. 00:09:56.000 --> 00:10:00.000 Масса людей играют в Sudoku. Более того, некоторые доктора предписывают эту игру. NOTE Paragraph 00:10:00.000 --> 00:10:03.000 Параллельно развиваются социальные сети. А что происходит в интернете? 00:10:03.000 --> 00:10:06.000 Теперь каждый готов творить, 00:10:06.000 --> 00:10:08.000 а не просто наблюдать. 00:10:08.000 --> 00:10:10.000 Что же вырисовывается? 00:10:10.000 --> 00:10:12.000 Вот – что грядёт, как нам кажется. 00:10:12.000 --> 00:10:15.000 Игры, вписывающиеся в здоровый образ жизни. 00:10:15.000 --> 00:10:18.000 Они – часть вашей жизни, и не обязательно отделимая. 00:10:18.000 --> 00:10:21.000 Эти игры приносят и пользу, и удовольствие. 00:10:21.000 --> 00:10:24.000 Я – специалист по головоломкам, моя жена – по социальным сетям. 00:10:24.000 --> 00:10:26.000 Решив соединить свои знания, NOTE Paragraph 00:10:26.000 --> 00:10:29.000 мы создали нашу первую игру, Photo Grab. Она длится примерно 1 минуту 20 секунд. 00:10:29.000 --> 00:10:31.000 Сейчас вы впервые сыграете в мою игру. 00:10:31.000 --> 00:10:34.000 Посмотрим, как у вас получится. Вот три картинки. 00:10:34.000 --> 00:10:36.000 На каждую – 24 секунды. 00:10:36.000 --> 00:10:38.000 Откуда этот кусок? 00:10:38.000 --> 00:10:40.000 Я играю всерьёз, с полной отдачей, 00:10:40.000 --> 00:10:43.000 но если увидите раньше – выкрикивайте. 00:10:43.000 --> 00:10:46.000 Больше очков получит … Вниз? ОК. Где это? 00:10:46.000 --> 00:10:50.000 Ах да, там. Буквы J O. 00:10:50.000 --> 00:10:53.000 Думаю там. Вот смычок. Смычок сильно помогает. 00:10:53.000 --> 00:10:56.000 Это его волосы. Здесь много задач «формы и фона». 00:10:56.000 --> 00:11:01.000 А это легко! Так… Ооо! Ладно, следующий. 00:11:01.000 --> 00:11:03.000 Вот линза. 00:11:03.000 --> 00:11:05.000 Кто-нибудь поможет? 00:11:05.000 --> 00:11:08.000 Похоже на чёрный образ. Где же это? 00:11:08.000 --> 00:11:11.000 Ага, в самом углу. 00:11:11.000 --> 00:11:13.000 Да, я с этой картинкой играл, 00:11:13.000 --> 00:11:15.000 но даже когда я решаю собственные головоломки… 00:11:15.000 --> 00:11:17.000 Ах да, сюда можно помещать собственные картинки. 00:11:17.000 --> 00:11:21.000 И сейчас по всему свету люди играют в эту игру. NOTE Paragraph 00:11:21.000 --> 00:11:23.000 Ну вот и всё. Если захочется попробовать, 00:11:23.000 --> 00:11:25.000 посетите shufflebrain.com. Спасибо. 00:11:25.000 --> 00:11:29.000 (Аплодисменты)