À bien des égards, l'aspect le plus sous-estimé, stimulant et créatif du design d'interaction est d'évaluer des conceptions avec des gens. Les idées que vous obtiendrez en testant des conceptions avec des gens peuvent vous aider à obtenir de nouvelles idées, apporter des modifications, décider judicieusement et corriger les bugs. Une des raisons pour lesquelles je pense que le design est un domaine aussi intéressant est sa relation à la vérité et objectivité. Je trouve la conception tellement incroyablement fascinante parce que nous pouvons dire plus de choses en réponse à une question comme : "Comment peut-on mesurer le succès ?" que « C'est juste préférence personnelle » ou « N'importe quoi qui fasse l'affaire. » Dans le même temps, les réponses sont plus complexes et plus ouvertes, plus subjectives, et nécessitent plus de sagesse que juste choisir un nombre comme 7 ou 3. Une des choses que nous allons apprendre dans ce cours est les différents genres de connaissances que vous pouvez obtenir de différents types de méthodes. Pourquoi évaluer des conceptions avec les gens ? Pourquoi apprendre comment les gens utilisent des systèmes interactifs ? Je pense que l'une des principales raisons pour cela est qu'il peut être difficile de dire à quel point une interface utilisateur est bonne jusqu'à ce que vous l'ayez essayé avec des utilisateurs réels, et c'est parce que les clients et les concepteurs et les développeurs, en savent trop sur le domaine et l'interface utilisateur, ou ont acquis des oeillères tout au long de la conception et de la réalisation de l'interface utilisateur. En même temps ils ne connaissent pas assez sur les tâches réelles de l'utilisateur. Et tandis que la théorie et l'expérience peuvent aider, il peut être difficile de prédire ce que feront réellement des utilisateurs réels. Vous pourriez vouloir savoir, « Est-ce que les personnes peuvent comprendre comment l'utiliser ? » ou « Est-ce qu'ils jurent ou éclatent rire en utilisant cette interface ? » « Comment cette conception diffère-t-elle de cette conception? » et, « Si nous avons changé l'interface, comment change le comportement ? » « Quelles nouvelles pratiques pourraient émerger? » « Comment changer les choses au fil du temps? » Ce sont toutes d'importantes questions à poser sur une interface, et chacune proviendra d'une méthode différente. L'avantage de disposer d'une large panoplie de différentes méthodes peut être particulièrement utile dans les domaines émergents comme le mobile et social où les habitudes des utilisateurs peuvent particulièrement dépendre du contexte et aussi évoluer considérablement au fil du temps en réponse à l'utilisation du logiciel qu'en font d'autres personnes Grâce à des effets de réseau et des choses comme ça. Pour vous donner une idée de cela, je voudrais rapidement évoquer certains types communs de recherche empirique en IHM. Les exemples que je vais montrer sont pour la plupart des travaux publiés d'une manière ou d'une autre, parce que c'est les trucs plus faciles à partager. Si vous avez des bons exemples des systèmes actuels dans le monde, postez-les sur le forum ! Je conserve des archives d'exemples d'interface utilisateur, et je serai ravi, ainsi que les autres étudiants, de voir ce que vous pouvez nous montrer. Une façon d'en savoir plus sur l'expérience utilisateur d'un design consiste à rassembler les gens dans votre laboratoire ou votre bureau et de leur faire essayer. On appelle ça des études d'utilisabilité. Cette approche de « regarder quelqu'un utilise mon interface » est commune en IHM. Cette stratégie de base de conception traditionnelle centrée sur l'utilisateur est de rassembler les gens de manière itérative dans votre laboratoire ou votre bureau jusqu'à ce que vous manquiez de temps. Et puis publier. Et, si vous en aviez plein les poches, ces chambres auraient un miroir sans teint, et l'équipe de développement serait de l'autre côté. Dans un environnement plus maigre, cela peut juste consister à amener des gens dans votre bureau de chambre dortoir. Vous allez apprendre énormément en faisant cela. Chaque fois que j'ai ou un étudiant, ami ou collègue quelqu'un a regardé utiliser un nouveau système interactif, nous apprenons quelque chose, en tant que concepteurs, nous obtenons oeillères pour des bizarreries, bugs et faux postulats. Cependant, il y a quelques défauts majeurs de cette approche. En particulier, le cadre n'est probablement pas très valide écologiquement. Dans le monde réel, les gens peuvent avoir différentes tâches, objectifs, motivations et paramètres physiques de votre bureau ou de laboratoire. Cela peut être particulièrement vrai pour les interfaces utilisateur que vous pensez que les gens pourraient utiliser ponctuellement, comme à un arrêt d'autobus ou dans une file d'attente. En second lieu, il peut y avoir un biais expérimental « pour me plaire », où quand vous demandez à des personnes d'essayer une interface utilisateur, ils savent qu'ils essayent la technologie que vous avez développé et donc ils peuvent essayer d'avantage ou être plus agréable qu'ils le feraient s'ils avaient à l'utiliser sans les contraintes d'une installation de laboratoire avec la personne l'ayant développé qui regarde juste au-dessus d'eux. En troisième lieu, dans sa forme la plus élémentaire où vous essayez une seule interface utilisateur, il n'y a aucun point de comparaison. Ainsi, alors que vous pouvez suivre quand les gens rire, jurer ou sourire avec joie, vous ne saurez pas si elles riraient plus, ou jureraient moins, ou souriraient d'avantage si vous aviez eu une interface utilisateur différente. Et enfin, il faut déplacer les gens jusqu'à vous. C'est souvent beaucoup plus facile qu'on le pense. Ça peut être un frein psychologique plus qu'autre chose. Une façon très différente d'obtenir des commentaires de gens consiste à utiliser une enquête. Voici un exemple d'une enquête que j'ai reçu récemment de San Francisco poser des questions sur les différentes conceptions de feux de circulation. Les enquêtes sont intéressantes parce que vous pouvez obtenir rapidement un grand nombre de remarques. Et il est relativement facile de comparer plusieurs alternatives. Vous pouvez également automatiquement calculer les résultats. Vous n'avez pas besoin même de construire quoi que ce soit ; vous pouvez juste montrer des captures d'écran ou des maquettes. Une des choses que j'ai appris à mes dépens, cependant, est la différence entre ce que les gens disent qu'ils vont faire et ce qu'ils font réellement. Demandez aux gens s'il font souvent de l'exercice, et vous obtiendrez probablement une réponse beaucoup plus optimiste que la fréquence à laquelle ils font vraiment de l'exercice. Il en va de même pour cet exemple de feu tricolore. Essayer d'imaginer à quoi pourrait ressembler un certain nombre de design de feux de la circulation est vraiment différent de les observer réellement dans la rue et les cotoyer dans la vie quotidienne. Pourtant, ça peut être utile pour obtenir des commentaires. On trouve un autre type de stratégie : les groupes de discussion. Dans un groupe de discussion, vous allez réunir un petit groupe de personnes afin de discuter d'un design ou d'une idée. Le fait que des groupes de discussion impliquent un groupe de personnes est à double tranchant. D'une part, vous pouvez amener les gens à dire des choses qu'ils n'auraient jamais imaginé dire eux même ; en revanche, pour diverses raisons psychologiques, les gens peuvent être enclins à dire les choses poliment ou faire des réponses à brûle-pourpoint qui ne sont pas corrélées du tout avec ce qu'ils pensent ou ce qu'ils feraient en réalité. Les groupes de discussion peuvent être une méthode particulièrement problématique lorsque vous cherchez à recueillir des données à propos de sujets tabous ou de préjugés culturels. Avec ces mises en garde — nous ne faisons que lister ce qui existe, et — Je pense que les groupes de discussion, comme presque n'importe quelle autre méthode, peuvent jouer un rôle important dans vos outils. Notre troisième catégorie de techniques est d'obtenir des commentaires d'experts. Par exemple, dans ce cours, nous allons faire un tas de critiques par les pairs pour vos devoirs hebdomadaires. En plus d'avoir des utilisateurs qui essayent votre interface, Il peut être important de faire son lit comme on se couche et utiliser les outils que vous avez créé vous-même. Lorsque vous avez obtenu de commentaires d'experts, il peut souvent être utile d'avoir une sorte de format structuré, tout comme les rubriques que vous verrez dans vos projets à rendre. Et, pour obtenir des commentaires sur des interfaces utilisateur, une approche commune pour structurer cette rétroaction est appelée évaluation heuristique, et vous apprendrez comment faire cela dans cette classe ; elle a été initiée par Jacob Nielson. Notre prochaine méthode est l'expérience comparative : prendre deux ou plusieurs des options distinctes et comparer les performances des unes avec les autres. Ces comparaisons peuvent avoir lieu de différentes manières : Elles peuvent être dans le laboratoire ; elles peuvent être sur le terrain ; elles peuvent être en ligne. Ces expériences peuvent être plus ou moins contrôlées, et peuvent avoir lieu sur des périodes plus ou moins longues. Ce que vous essayez d'apprendre ici, c'est quelle option est la plus efficace, et, plus souvent, quels sont les ingrédients actifs, quelles sont les variables qui comptent dans la création de l'expérience utilisateur que vous recherchez. Voici un exemple : mon ancien doctorant Joel Brandt et son collègue chez Adobe, ont réalisé un certain nombre d'études comparant l'interface d'aide pour les programmeurs. En particulier, ils ont comparé une interface de recherche plus traditionnelle pour trouver de l'aide sur la programmation avec une interface qui intégrait directement l'aide dans votre environnement de programmation. En exécutant ces comparaisons, ils ont pu voir comment le comportement des programmeurs diffère selon l'interface d'utilisateur. Des expériences comparatives ont un avantage sur les sondages car vous observez le comportement réel par opposition à une enquête, et elles peuvent être meilleures que les études d'utilisabilité parce que vous comparez plusieurs alternatives. Cela vous permet de voir ce qui fonctionne le mieux ou moins bien, ou au moins ce qui fonctionne différemment. Je trouve que l'étude comparative engendre plus facilement des actions. Toutefois, si vous réalisez des expériences contrôlées en ligne, vous ne savez pas grand chose sur la personne de l'autre côté de l'écran. Et si vous invitez des gens dans votre bureau ou votre laboratoire, le comportement que vous mesurez pourrait ne pas être très réaliste. Si vous recherchez un comportement comportement longitudinal réaliste, l'observation des participants peut être la bonne démarche. Ça veut bien dire ce que ça veut dire : observer ce que les gens font réellement dans leur véritable environnement de travail. Et cette évaluation à plus long terme peut être importante pour découvrir des choses que vous ne verrez pas avec des scénarios contrôlés et à plus court terme. Par exemple, mes collègues Bob Sutton et Andrew Hargadon étudié le brainstorming. Les documents antérieurs sur le brainstorming ont principalement porté sur des questions telles que « Les personnes trouvent-elles plus d'idées? » Bob et Andrew ont réalisé en allant sur le terrain que ce brainstorming servait en outre, un certain nombre d'autres fonctions comme, par exemple, que le brainstorming offre un moyen pour les membres de l'équipe de conception de démontrer leur créativité à leurs pairs ; Il leur permet de transmettre des connaissances qui peuvent ensuite être réutilisés dans d'autres projets ; et il crée un environnement amusant, environnement passionnant au sein duquel les gens aiment travailler dans et auquel les clients aiment participer. Dans un véritable écosystème, toutes ces choses sont importantes, en plus d'avoir seulement les idées qui viennent avec. Presque toutes les expériences visent à construire une théorie à un certain niveau, n'y voyez rien de fantaisiste, juste que nous considérons certaines choses plus pertinentes et d'autres moins pertinentes. Nous pourrions, par exemple, supposer que le tri des résultats d'une recherche peut avoir une importance sur celui sur lequel on va cliquer mais ce n'est pas le cas pour la moyenne à la batte des Detroit Tigers, à moins, bien sûr, que quelqu'un fasse une recherche sur le baseball. Si vous avez une théorie suffisamment formelle mathématiquement avec laquelle vous pouvez faire des prédictions, alors, vous pouvez comparer des interfaces alternatives à l'aide de ce modèle, sans avoir à rassembler les gens. Et nous allons un peu plus dans cette direction pendant ce cours, en ce qui concerne les modèles d'entrée. Cela permet d'essayer un certain nombre de solutions vraiment rapidement. Par conséquent, lorsque les gens utilisent des simulations, C'est souvent en conjonction avec quelque chose comme l'optimisation de Monte-Carlo. On trouvera un exemple de cela dans le système ShapeWriter, où Shuman Zhai et ses collègues ont imaginer comment construire un clavier où les gens pourraient entrer un mot entier d'un seul trait. Ils ont été en mesure de le faire à la lumière de modèles formels et les approches axées sur l'optimisation. La simulation a été principalement utilisée pour les techniques d'entrée parce que la performance motrice des gens est probablement le domaine le mieux quantifiée des interfaces homme machine. Et, bien que nous n'irons pas très loin dans ce cours d'introduction, la simulation peut également être utilisée pour des tâches cognitives de niveau supérieur ; par exemple, Pete Pirolli et ses collègues au PARC avaient construit des modèles de comportement pour les recherches sur le web. Ces modèles leur permettaient d'estimer, par exemple, sur quel lien on est le plus succeptible de cliquer en examinant les textes des liens pertinents. C'est vue d'ensemble d'un certain nombre de méthodes empiriques présentés pendant ce cours. Vous aurez envie de choisir la bonne méthode pour la bonne tâche et voici quelques problèmes à considérer : Si vous recommencez, obtiendriez-vous la même chose ? Un autre problème est la possibilité de généraliser et de réalisme. Est-ce toujours vrai pour d'autres personnes que des étudiants de 18 ans, de classe moyenne supérieure qui font cela pour un crédit de cours ou certificat ? Ce comportement est-il aussi ce que vous verriez dans le monde réel, ou seulement dans un environnement de laboratoire plus guindé ? Les comparaisons sont importantes, car elles peuvent vous dire À quel point l'expérience utilisateur changerait avec choix d'interface différent, par opposition à seulement une étude « j'aime / je n'aime pas ». Il est également important de réfléchir à la manière efficace d'atteindre ces idées sans dépenser beaucoup de ressources, en particulier lorsque votre objectif est pratique. Mon expérience en tant que concepteur, chercheur, enseignant, consultant, conseiller et mentor m'a appris que l'évaluation des conceptions avec les gens est fois plus facile et plus précieuse que beaucoup de personnes l'imaginent, et il y a un moment incroyable où une ampoule s'allume Lorsque vous présentez vraiment des dessins à des gens et observez comment ils les utilisent. Donc, pour résumer cette vidéo, je voudrais poser ce que pourrait être la question la plus importante : « Que voulez-vous apprendre? »