En muchos sentidos, el aspecto más creativo, desafiante y poco apreciado, del diseño de interacción
es la evaluación de los diseños con la gente.
Las ideas de que usted recibirá a partir de diseños de prueba con la gente
puede ayudar a obtener nuevas ideas, hacer cambios, decidir sabiamente, y corregir los errores.
Una de las razones por las que creo que el diseño es un campo tan interesante es su relación con la verdad y la objetividad.
Me parece el diseño tan increíblemente fascinante, porque se puede decir más en respuesta a una pregunta como:
"¿Cómo podemos medir el éxito?" Que "Es sólo la preferencia personal" o "Lo que se siente bien."
Al mismo tiempo, las respuestas son más complejas y más abierta, más subjetivo,
y requiere más sabiduría que sólo un número como el 7 o 3.
Una de las cosas que vamos a aprender en esta clase
son los diferentes tipos de conocimiento que pueden salir de diferentes tipos de métodos.
¿Por qué evaluar los diseños con la gente? ¿Por qué aprender acerca de cómo las personas utilizan los sistemas interactivos?
Creo que una de las principales razones de esto es que puede ser difícil saber qué tan buena interfaz de usuario es
hasta que lo he probado con los usuarios reales, y eso es porque los clientes y los diseñadores y desarrolladores,
se puede saber mucho sobre el dominio y la interfaz de usuario,
o han adquirido anteojeras a través del diseño y la construcción de la interfaz de usuario.
Al mismo tiempo, es posible que no sepamos lo suficiente acerca de las tareas reales del usuario.
Y mientras que la experiencia y la teoría puede ayudar, todavía puede ser difícil predecir lo que los usuarios reales realmente harás.
Es posible que desee saber, "¿La gente puede averiguar cómo se usa?"
O "¿maldicen o se ríen cuando se utiliza esta interfaz?"
"¿Cómo se compara este diseño con ese diseño?"
Y "Si cambiamos la interfaz, ¿cómo el comportamiento de la gente cambia?"
"¿Qué nuevas prácticas podrían surgir?" "¿Cómo cambian las cosas con el tiempo?"
Estas son todas las grandes preguntas que hacer sobre una interfaz, y cada uno de ellos proceden de diferentes métodos.
El valor de tener una caja de herramientas de los diferentes métodos puede ser especialmente útil en áreas emergentes
como el software móvil y social en el uso de prácticas de la gente puede ser muy dependiente del contexto
y también evoluciona considerablemente con el tiempo en respuesta a cómo otras personas utilizan el software
a través de efectos de red y ese tipo de cosas.
Para que os hagáis una idea de esto, me gustaría correr rápidamente a través de algunos tipos comunes de investigación empiracal en HCI.
Los ejemplos que voy a mostrar son en su mayoría trabajos publicados de un tipo u otro,
porque esa es la forma más fácil de compartir cosas.
Si usted tiene buenos ejemplos de los sistemas actuales en el mundo, a publicar en el foro!
Guardo un archivo de ejemplos de interfaz de usuario,
y yo y los otros estudiantes le encantaría ver lo que puede ocurrir.
Una manera de aprender acerca de la experiencia del usuario de un diseño
es llevar a la gente a su laboratorio o a la oficina y hacer que lo pruebe.
A menudo llaman a estos estudios de usabilidad.
Este "alguien use mi interfaz de reloj" es un enfoque común en HCI.
Esta estrategia básica para el tradicional diseño centrado en el usuario es llevar iterativamente a las personas
a su laboratorio o a la oficina hasta que se acabe el tiempo. Y a continuación, suelte.
Y, si tuviera mucho dinero, estas habitaciones tenía un espejo de cristal unidireccional,
y el equipo de desarrollo estaría en el otro lado
En un entorno más ágil, esto puede ser simplemente traer a la gente a la oficina.
Usted aprenderá una gran cantidad al hacer esto.
Cada vez que yo o un estudiante, un amigo o colega
de trabajo ha visto a alguien usar un sistema interactivo de nuevo,
nos enteramos de algo, como los diseñadores que obtenemos anteojeras a los caprichos de sistemas, errores y falsas suposiciones.
Sin embargo, existen algunas deficiencias importantes a este enfoque.
En particular, el ajuste probablemente no es muy ecológicamente válido.
En el mundo real, las personas pueden tener diferentes tareas, objetivos, motivaciones, y la configuración física
que su oficina o laboratorio.
Esto puede ser especialmente cierto para las interfaces de usuario que cree que la gente podría usar en el camino,
como en una parada de autobús o mientras espera en fila.
En segundo lugar, no puede haber un sesgo "discúlpeme" experimental,
donde cuando usted trae a alguien a probar una interfaz de usuario,
que saben que están probando la tecnología que ha desarrollado
y por lo tanto puede trabajar más duro o ser mejor
de lo que lo haría si tuviera que utilizarlo sin las limitaciones de una configuración de laboratorio
con la persona que lo desarrolló mirando por encima de ellas.
En tercer lugar, en su forma más básica en que usted está tratando con una sola interfaz de usuario, no hay punto de comparación.
Así que mientras usted puede realizar un seguimiento cuando la gente se ríe, o maldice, o una sonrisa de alegría,
no sé si hubiera reír más, o maldecido menos, o sonreído más
si hubiera tenido una interfaz de usuario diferente.
Y por último se requiere reunir a la gente a su ubicación física.
Esto es a menudo mucho más fácil que un montón de gente piensa.
Puede ser una carga psicológica, aunque nada más.
Una forma muy diferente de conocer la opinión de la gente consiste en utilizar una encuesta.
He aquí un ejemplo de una encuesta que me dieron recientemente de San Francisco
preguntando sobre diferentes diseños de alumbrado público.
Las encuestas son grandes porque usted puede conseguir la regeneración de un gran número de respuestas.
Y es relativamente fácil de comparar varias alternativas.
También puede automáticamente el recuento de los resultados.
Usted ni siquiera es necesario para construir cualquier cosa, usted sólo puede mostrar capturas de pantalla o maquetas.
Una de las cosas que he aprendido de la manera difícil, sin embargo,
es la diferencia entre lo que la gente dice que vamos a hacer y lo que hacen en realidad.
Pregunte a las personas la frecuencia con que hacen ejercicio y probablemente obtendrá una respuesta mucho más optimista
que la frecuencia con la que realmente hacen ejercicio.
Lo mismo vale para el ejemplo de aquí de luz de la calle.
Trate de imaginar lo que un número de diferentes diseños de alumbrado público podría ser
es muy diferente a la realidad que observa en la calle
y tener que formar parte de la vida cotidiana normal.
Sin embargo, puede ser valiosa para obtener comentarios.
Otro tipo de estrategia de respuesta es de grupos focales.
En un grupo de enfoque, usted reune a un pequeño grupo de personas para discutir un diseño o idea.
El hecho de que los grupos de enfoque implica un grupo de personas es un arma de doble filo.
Por un lado, puede hacer que la gente se burlan de sus compañeros de las cosas que no podría haber pensado
que decir por su cuenta, por el contrario, para una variedad de razones psicológicas, la gente puede ser inclinada
a decir cosas amables o generar respuestas completamente en el lugar
que está totalmente correlacionado con lo que creen o lo que en realidad iba a hacer.
Los grupos de enfoque puede ser un método particularmente problemático cuando usted está buscando a tratar de recopilar datos
sobre temas tabú o sobre los prejuicios culturales.
Con esas advertencias - en este momento sólo estamos haciendo una lista de lavandería -, y
creo que los grupos de enfoque, al igual que casi cualquier otro método, puede desempeñar un papel importante en su cinturón de herramientas.
La tercera categoría es de las técnicas para obtener retroalimentación de los expertos.
Por ejemplo, en esta clase vamos a hacer un montón de crítica por pares para sus asignaciones de proyectos semanales.
Además de contar con los usuarios probar su interfaz,
puede ser importante para comer su propia comida para perros y utilizar las herramientas que usted mismo construyó.
Cuando usted está recibiendo la opinión de los expertos, a menudo puede ser útil contar con algún tipo de formato estructurado,
al igual que las rúbricas se verá en las tareas de su proyecto.
Y, para conocer la opinión de las interfaces de usuario, un enfoque común para esta información estructurada
se llama la evaluación heurística, y usted aprenderá cómo hacer eso en esta clase;
es por primera vez por Jacob Nielsen.
Nuestro género es la próxima experimentos comparativos:
teniendo dos o más opciones distintas y comparando su rendimiento entre sí.
Estas comparaciones pueden realizarse de muchas maneras diferentes:
pueden estar en el laboratorio, pueden estar en el campo, pueden estar en línea.
Estos experimentos pueden ser más o menos controlada,
y que puede tener lugar en duraciones más cortas o más largas.
Lo que usted está tratando de aprender aquí es qué opción es la más eficaz,
y, más a menudo, ¿cuáles son los ingredientes activos,
cuáles son las variables que importan en la creación de la experiencia de usuario que usted busca.
He aquí un ejemplo: Mi ex-estudiante de doctorado Joel Brandt, y su colega de Adobe,
publicó una serie de estudios que comparan las interfaces de ayuda para los programadores.
En particular, se comparó una búsqueda más tradicional al estilo de interfaz de usuario para la búsqueda de ayuda para la programación
con una interfaz de búsqueda que la programación integrada de ayudar directamente a su entorno.
Mediante la ejecución de estas comparaciones fueron capaces de ver cómo el comportamiento de los programadores difieren
en función de los cambios de la interfaz de ayuda para el usuario.
Experimentos comparativos tienen una ventaja sobre las encuestas
en la que se llega a ver el comportamiento real en lugar de autoinforme,
y que puede ser mejor que los estudios de usabilidad, ya que está comparando varias alternativas.
Esto le permite ver lo que funciona mejor o peor, o al menos lo que funciona diferente.
Me parece que los comentarios de comparativa también es a menudo mucho más viable.
Sin embargo, si usted está llevando a cabo experimentos controlados en línea,
no se llega a ver mucho de la persona al otro lado de la pantalla.
Y si usted está invitando a la gente a su oficina o laboratorio,
el comportamiento que se está midiendo puede no ser muy realista.
Si el comportamiento longitudinal realista es lo que está buscando, la observación participante puede ser el enfoque para usted.
Este enfoque es justo lo que parece: la observación de lo que la gente realmente hace en su entorno de trabajo real.
Y esta evaluación a más largo plazo puede ser importante para el descubrimiento de las cosas
que no se pueden ver en más corto plazo, los escenarios más controlados.
Por ejemplo, mis colegas Bob Sutton y Andrew Hargadon estudió lluvia de ideas.
La literatura previa sobre intercambio de ideas se ha centrado sobre todo en cuestiones como
"¿Las personas vienen con más ideas?"
Lo que Bob y Andrés se dio cuenta de por entrar en el campo
fue que sirvió de intercambio de ideas una serie de otras funciones también,
como, por ejemplo, lluvia de ideas ofrece una manera para que los miembros del equipo de diseño
para demostrar su creatividad a sus compañeros;
que les permite pasar a lo largo conocimiento que puede ser reutilizado en otros proyectos;
y crea un ambiente divertido y emocionante que la gente le gusta trabajar y que los clientes les gusta participar.
En un ecosistema real, todas estas cosas son importantes,
además de sólo tener las ideas que con las gente viene.
Casi todos los experimentos tratan de construir una teoría en algún nivel, no me refiero a algo de fantasía por esto,
sólo que tenemos algunas cosas para ser más relevante, y otras cosas menos importantes.
Se podría, por ejemplo, supongamos
que la clasificación de los resultados de búsqueda pueden desempeñar un papel importante en el que la gente haga clic,
pero que el promedio de bateo de los Tigres de Detroit no lo hace,
a menos que, por supuesto, alguien en busca de béisbol.
Si usted tiene una teoría suficiente, matemáticamente formal que es posible hacer predicciones,
entonces usted puede comparar las interfaces alternativas que utilizan ese modelo, sin tener que llevar a la gente.
Y vamos a ir más que en esta clase un poco, con respecto a los modelos de entrada.
Esto hace posible probar una serie de alternativas muy rápido.
En consecuencia, cuando la gente utiliza simulaciones,
es a menudo junto con algo así como la optimización de Monte Carlo.
Un ejemplo de esto puede encontrarse en el sistema ShapeWriter,
donde Shuman Zhai y sus colegas descubrieron cómo construir un teclado
donde la gente podía escribir una palabra entera en un solo golpe.
Ellos fueron capaces de hacer esto con la ventaja de los modelos formales y los enfoques basados en la optimización.
La simulación ha sido utilizada principalmente para las técnicas de entrada
porque el rendimiento de la gente del motor es probablemente el área más bien cuantificado de la HCI.
Y, si bien no vamos a conseguir mucho de ella en este curso de introducción,
la simulación también puede ser utilizado para tareas de alto nivel cognitivo;
por ejemplo, Pete Pirolli y sus colegas en el PARC
había construido modelos impresionantes de la gente en la web de búsqueda de comportamiento.
Estos modelos que les permita calcular, por ejemplo, en que enlaces alguien es más probable que haga clic
al mirar los textos de los enlaces pertinentes.
Esa es nuestra gira relámpago por una serie de métodos empíricos en esta clase introducción.
Usted querrá escoger el método adecuado para la tarea correcta, y aquí hay algunas cuestiones a considerar:
Si lo hizo de nuevo, se obtiene la misma cosa?
Otra es la generalización y el realismo , ¿Esta espera por otras personas de 18 años de edad
los estudiantes de clase media-alta que están haciendo esto por crédito del curso o de un certificado de regalo?
¿Es este comportamiento también lo que usted vería en el mundo real, o sólo en un entorno de laboratorio más rebuscado?
Las comparaciones son importantes, porque se le puede decir
cómo la experiencia del usuario se cambia con diferentes opciones de interfaz,
en lugar de sólo "la gente le gustaba" de estudio.
También es importante pensar en cómo lograr la forma en que estos conocimientos de manera eficiente,
y no mastique una gran cantidad de recursos, sobre todo cuando su objetivo es práctico.
Mi experiencia como diseñador, investigador, profesor, consultor, asesor y mentor me ha enseñado
que la evaluación de los diseños con la gente es más fácil y más valioso que mucha gente espera,
y hay un momento bombilla increíble que ocurre
cuando usted consigue realmente los diseños frente a la gente y ver cómo los utilizan.
Así que, para resumir este video, me gustaría preguntarle lo que podría ser la pregunta más importante
"¿Qué quieres aprender?"