[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.00,0:00:01.93,Default,,0000,0000,0000,,일반적으로 게임에서 게임 오브젝트를 Dialogue: 0,0:00:01.93,0:00:03.93,Default,,0000,0000,0000,,움직이게 하려면 해당 오브젝트가 Dialogue: 0,0:00:03.93,0:00:05.06,Default,,0000,0000,0000,,rigidbody 오브젝트인지 Dialogue: 0,0:00:05.06,0:00:06.68,Default,,0000,0000,0000,,확인해야 합니다 Dialogue: 0,0:00:07.18,0:00:09.18,Default,,0000,0000,0000,,rigidbody는 게임 오브젝트가 물리력의 Dialogue: 0,0:00:09.18,0:00:11.36,Default,,0000,0000,0000,,영향을 받도록 하는 컴포넌트입니다 Dialogue: 0,0:00:11.36,0:00:13.36,Default,,0000,0000,0000,,오브젝트가 중력에 의해 아래로 떨어지고 Dialogue: 0,0:00:13.36,0:00:15.81,Default,,0000,0000,0000,,질량과 같은 물리적 속성을 가지며 Dialogue: 0,0:00:15.81,0:00:17.41,Default,,0000,0000,0000,,저항과 속도를 발생시킵니다 Dialogue: 0,0:00:17.91,0:00:19.42,Default,,0000,0000,0000,,게임 오브젝트에 rigidbody Dialogue: 0,0:00:19.42,0:00:22.03,Default,,0000,0000,0000,,컴포넌트를 추가하면 rigidbody 오브젝트라고 Dialogue: 0,0:00:22.03,0:00:23.81,Default,,0000,0000,0000,,부르곤 합니다 Dialogue: 0,0:00:24.13,0:00:26.18,Default,,0000,0000,0000,,rigidbody 컴포넌트는\N상호 작용을 기반으로 한 Dialogue: 0,0:00:26.18,0:00:28.34,Default,,0000,0000,0000,,물리력에 필요하며 게임 오브젝트가 Dialogue: 0,0:00:28.34,0:00:30.34,Default,,0000,0000,0000,,다른 물리 오브젝트와 상호 작용을 Dialogue: 0,0:00:30.34,0:00:33.06,Default,,0000,0000,0000,,하려면 연결된 충돌체가 있어야 합니다 Dialogue: 0,0:00:33.23,0:00:35.84,Default,,0000,0000,0000,,rigidbody가 없으면 power cube가 공중에 Dialogue: 0,0:00:35.84,0:00:37.39,Default,,0000,0000,0000,,떠 있기만 할 것입니다 Dialogue: 0,0:00:37.60,0:00:39.60,Default,,0000,0000,0000,,추가했을 때 어떤 현상이\N일어나는지 살펴봅시다 Dialogue: 0,0:00:39.83,0:00:41.68,Default,,0000,0000,0000,,다른 컴포넌트와 마찬가지로 인스펙터 Dialogue: 0,0:00:41.68,0:00:43.28,Default,,0000,0000,0000,,하단의 [Add Component] 버튼을 Dialogue: 0,0:00:43.28,0:00:45.44,Default,,0000,0000,0000,,사용하거나 [Component] 상단 메뉴에서 Dialogue: 0,0:00:45.44,0:00:46.94,Default,,0000,0000,0000,,추가할 수 있습니다 Dialogue: 0,0:00:47.12,0:00:49.12,Default,,0000,0000,0000,,[Physics] 섹션에서 찾을 수 있습니다 Dialogue: 0,0:00:51.13,0:00:53.13,Default,,0000,0000,0000,,이제 오브젝트가 중력의 영향을 받아 Dialogue: 0,0:00:53.13,0:00:55.13,Default,,0000,0000,0000,,떨어지고 물리 엔진이나 적용된 힘으로 Dialogue: 0,0:00:55.13,0:00:57.13,Default,,0000,0000,0000,,제어할 수 있습니다 Dialogue: 0,0:00:57.45,0:00:59.45,Default,,0000,0000,0000,,rigidbody에는 다양한 옵션이 있습니다 Dialogue: 0,0:00:59.64,0:01:01.84,Default,,0000,0000,0000,,먼저 게임 오브젝트의 중력과 드래그 및\NAngular Drag를 Dialogue: 0,0:01:01.84,0:01:04.31,Default,,0000,0000,0000,,제어하는 설정이 있습니다 Dialogue: 0,0:01:04.31,0:01:06.41,Default,,0000,0000,0000,,오브젝트의 Mass는 오브젝트와의 충돌을 처리하는 Dialogue: 0,0:01:06.41,0:01:08.01,Default,,0000,0000,0000,,방식에 영향을 줍니다 Dialogue: 0,0:01:08.30,0:01:10.30,Default,,0000,0000,0000,,Mass가 높은 게임 오브젝트는 Mass가 낮은 Dialogue: 0,0:01:10.30,0:01:12.47,Default,,0000,0000,0000,,게임 오브젝트와 충돌했을 때 덜 Dialogue: 0,0:01:12.47,0:01:13.43,Default,,0000,0000,0000,,반응합니다 Dialogue: 0,0:01:13.67,0:01:15.57,Default,,0000,0000,0000,,게임 오브젝트의 드래그는 다른 상호 작업 Dialogue: 0,0:01:15.57,0:01:17.20,Default,,0000,0000,0000,,없이 얼마나 빨리 느려지는지에 Dialogue: 0,0:01:17.20,0:01:18.27,Default,,0000,0000,0000,,영향을 줍니다 Dialogue: 0,0:01:18.51,0:01:20.41,Default,,0000,0000,0000,,공기 저항과 비슷하다고 생각하십시오 Dialogue: 0,0:01:20.63,0:01:22.72,Default,,0000,0000,0000,,그리고 직선 속도의 손실률을 결정하는 데 Dialogue: 0,0:01:22.72,0:01:24.21,Default,,0000,0000,0000,,사용됩니다 Dialogue: 0,0:01:24.49,0:01:26.63,Default,,0000,0000,0000,,비슷하게 Angular Drag는 게임 오브젝트의 Dialogue: 0,0:01:26.63,0:01:28.38,Default,,0000,0000,0000,,각속도를 느리게 하는 데 영향을 줍니다 Dialogue: 0,0:01:28.38,0:01:30.38,Default,,0000,0000,0000,,얼마나 빨리 회전하는지를 Dialogue: 0,0:01:30.38,0:01:31.93,Default,,0000,0000,0000,,예로 들 수 있겠죠 Dialogue: 0,0:01:32.20,0:01:34.15,Default,,0000,0000,0000,,예를 들어, 오브젝트를 돌리기 위해 Dialogue: 0,0:01:34.15,0:01:35.90,Default,,0000,0000,0000,,토크를 추가하면 Dialogue: 0,0:01:35.90,0:01:37.90,Default,,0000,0000,0000,,Angular Drag는 이 힘에 대한 저항력을 Dialogue: 0,0:01:37.90,0:01:40.11,Default,,0000,0000,0000,,발생시킵니다\N다음 옵션은 Dialogue: 0,0:01:40.11,0:01:41.43,Default,,0000,0000,0000,,게임 오브젝트가 중력의 영향을 Dialogue: 0,0:01:41.43,0:01:43.07,Default,,0000,0000,0000,,받는지 여부를 결정합니다 Dialogue: 0,0:01:43.53,0:01:46.52,Default,,0000,0000,0000,,이 확인란을 선택해 중력을 사용합니다 Dialogue: 0,0:01:47.60,0:01:49.61,Default,,0000,0000,0000,,중력 설정은 Unity에서 [Edit] - Dialogue: 0,0:01:49.61,0:01:54.42,Default,,0000,0000,0000,,[Project Settings] - [Physics] 영역에서\N볼 수 있습니다 Dialogue: 0,0:01:55.12,0:01:57.51,Default,,0000,0000,0000,,기본적으로 실제 세계 값인 -9.81을 Dialogue: 0,0:01:57.51,0:01:59.13,Default,,0000,0000,0000,,갖는 3차원 벡터를 볼 수 Dialogue: 0,0:01:59.13,0:02:01.56,Default,,0000,0000,0000,,있습니다 Dialogue: 0,0:02:02.03,0:02:04.44,Default,,0000,0000,0000,,여기에서 전체적으로 사용자 지정할 수 Dialogue: 0,0:02:04.44,0:02:06.88,Default,,0000,0000,0000,,있으므로 플랫포머를 위한 낮은 Dialogue: 0,0:02:07.38,0:02:09.66,Default,,0000,0000,0000,,중력이나 퍼즐 게임의 일부로 다른 Dialogue: 0,0:02:09.66,0:02:11.66,Default,,0000,0000,0000,,축을 설정하는 것과 같이 재미있는 Dialogue: 0,0:02:11.66,0:02:13.08,Default,,0000,0000,0000,,효과를 만들 수도 있습니다 Dialogue: 0,0:02:13.18,0:02:16.06,Default,,0000,0000,0000,,예를 들어, 값을 5로 설정해 Z축에 Dialogue: 0,0:02:16.06,0:02:18.06,Default,,0000,0000,0000,,중력을 추가해 봅시다 Dialogue: 0,0:02:20.25,0:02:22.13,Default,,0000,0000,0000,,이제 power cube가 전역 Z축 Dialogue: 0,0:02:22.13,0:02:24.13,Default,,0000,0000,0000,,쪽으로 당겨집니다 Dialogue: 0,0:02:25.90,0:02:28.42,Default,,0000,0000,0000,,[Is Kinematic] 설정은 rigidbody가 Dialogue: 0,0:02:28.42,0:02:30.92,Default,,0000,0000,0000,,물리력에 반응할지 여부에 영향을 미칩니다 Dialogue: 0,0:02:31.11,0:02:33.78,Default,,0000,0000,0000,,보통 씬을 시작할 때 물리 엔진은 Dialogue: 0,0:02:33.78,0:02:36.97,Default,,0000,0000,0000,,rigidbody 오브젝트가 아닌 모든 정적 Dialogue: 0,0:02:36.97,0:02:39.20,Default,,0000,0000,0000,,지오메트리를 확인하며 효율성을 위해 Dialogue: 0,0:02:39.20,0:02:41.20,Default,,0000,0000,0000,,나중에 다시 확인하지 않습니다 Dialogue: 0,0:02:41.20,0:02:43.20,Default,,0000,0000,0000,,그러나 정적 오브젝트를 이동시킬 때 물리 엔진은 Dialogue: 0,0:02:43.20,0:02:45.97,Default,,0000,0000,0000,,정확하게 처리하기 위해\N다른 모든 정적 오브젝트를 Dialogue: 0,0:02:45.97,0:02:48.38,Default,,0000,0000,0000,,다시 확인해야 하고, 이것 때문에 Dialogue: 0,0:02:48.62,0:02:50.62,Default,,0000,0000,0000,,성능이 저하될 수 있습니다 Dialogue: 0,0:02:51.05,0:02:53.75,Default,,0000,0000,0000,,이를 해결하려면 키네마틱 rigidbody 오브젝트를 Dialogue: 0,0:02:53.75,0:02:55.42,Default,,0000,0000,0000,,사용하여 translate 함수의 변형 Dialogue: 0,0:02:55.42,0:02:57.28,Default,,0000,0000,0000,,명령을 통해 이동시킬 수 있습니다 Dialogue: 0,0:02:57.55,0:02:59.55,Default,,0000,0000,0000,,이는 다른 오브젝트에는\N영향을 주지만 자신에게는 Dialogue: 0,0:02:59.55,0:03:02.95,Default,,0000,0000,0000,,영향을 주지 않는 물리 오브젝트를\N사용할 수 있다는 뜻입니다 Dialogue: 0,0:03:03.23,0:03:05.23,Default,,0000,0000,0000,,확실한 예는 퐁이나 브레이크아웃 Dialogue: 0,0:03:05.23,0:03:08.02,Default,,0000,0000,0000,,형식 게임의 패들이 될 것입니다 Dialogue: 0,0:03:08.75,0:03:11.78,Default,,0000,0000,0000,,이 예제에서 rigidbody power cube에 Dialogue: 0,0:03:11.78,0:03:13.78,Default,,0000,0000,0000,,[Use Gravity]을 선택합니다 Dialogue: 0,0:03:14.15,0:03:17.42,Default,,0000,0000,0000,,[Play]를 누르면 오브젝트가 지면에 떨어집니다 Dialogue: 0,0:03:18.24,0:03:21.35,Default,,0000,0000,0000,,둥근 prop samoflange 공 오브젝트도 있는 데, Dialogue: 0,0:03:21.35,0:03:23.35,Default,,0000,0000,0000,,컴포넌트 설정은 비슷합니다 Dialogue: 0,0:03:24.65,0:03:27.22,Default,,0000,0000,0000,,power cube에 중력이 없으면 Dialogue: 0,0:03:28.92,0:03:30.92,Default,,0000,0000,0000,,아래로 떨어지지 않지만 다른 오브젝트의 Dialogue: 0,0:03:30.92,0:03:32.78,Default,,0000,0000,0000,,영향을 받습니다 Dialogue: 0,0:03:33.24,0:03:35.06,Default,,0000,0000,0000,,다른 오브젝트의 영향을 받지 않게 하려면 Dialogue: 0,0:03:35.06,0:03:38.31,Default,,0000,0000,0000,,[Is Kinematic]을 사용합니다 Dialogue: 0,0:03:42.14,0:03:44.54,Default,,0000,0000,0000,,그리고 변형을 통해\N오브젝트를 이동시킬 수 있습니다 Dialogue: 0,0:03:44.54,0:03:46.83,Default,,0000,0000,0000,,translate 함수가 있는 Dialogue: 0,0:03:46.83,0:03:49.27,Default,,0000,0000,0000,,이 간단한 스크립트를 사용하여 Dialogue: 0,0:03:49.27,0:03:51.80,Default,,0000,0000,0000,,매 프레임마다 앞으로 이동시켜 Dialogue: 0,0:03:51.80,0:03:54.55,Default,,0000,0000,0000,,보겠습니다 Dialogue: 0,0:03:56.86,0:03:59.39,Default,,0000,0000,0000,,화면에 보이는 대로 오브젝트가 Dialogue: 0,0:03:59.39,0:04:02.08,Default,,0000,0000,0000,,다른 것과 계속 상호 작용을 하지만 Dialogue: 0,0:04:02.08,0:04:04.45,Default,,0000,0000,0000,,rigidbody가 남아 있어 일정하게 Dialogue: 0,0:04:04.45,0:04:06.28,Default,,0000,0000,0000,,물리 엔진에게 위치에 대한 정보를 Dialogue: 0,0:04:06.28,0:04:08.13,Default,,0000,0000,0000,,제공하면서 동시에 물리 엔진이 모든 Dialogue: 0,0:04:08.13,0:04:10.13,Default,,0000,0000,0000,,씬을 다시 확인하지 않도록 합니다 Dialogue: 0,0:04:10.63,0:04:13.04,Default,,0000,0000,0000,,[Interpolate] 및 [Extrapolate] 설정은 Dialogue: 0,0:04:13.04,0:04:14.86,Default,,0000,0000,0000,,떨림 현상을 해결합니다 Dialogue: 0,0:04:14.99,0:04:16.72,Default,,0000,0000,0000,,rigidbody를 통해 오브젝트가 이동할 때 Dialogue: 0,0:04:16.72,0:04:19.22,Default,,0000,0000,0000,,사소하지만 불필요한 움직임이 감지되면 Dialogue: 0,0:04:19.22,0:04:21.45,Default,,0000,0000,0000,,[보간] 설정을 사용하여 이전 프레임을 Dialogue: 0,0:04:21.45,0:04:23.83,Default,,0000,0000,0000,,기반으로 변형 이동을 부드럽게 합니다 Dialogue: 0,0:04:23.83,0:04:26.06,Default,,0000,0000,0000,,그리고 [보외] 설정은 다음 프레임의 Dialogue: 0,0:04:26.06,0:04:27.87,Default,,0000,0000,0000,,예상 위치를 기반으로 움직임을 Dialogue: 0,0:04:27.87,0:04:29.37,Default,,0000,0000,0000,,부드럽게 합니다 Dialogue: 0,0:04:29.37,0:04:31.09,Default,,0000,0000,0000,,다음 설정은 충돌 감지 유형에 대한 것으로 Dialogue: 0,0:04:31.09,0:04:33.53,Default,,0000,0000,0000,,[Discrete], [Continuous] Dialogue: 0,0:04:33.53,0:04:35.53,Default,,0000,0000,0000,,[Continuous Dynamic]이 있습니다 Dialogue: 0,0:04:36.08,0:04:38.00,Default,,0000,0000,0000,,기본값은 Discrete인데 다른 문제가 Dialogue: 0,0:04:38.00,0:04:40.54,Default,,0000,0000,0000,,없으면 그냥 사용하는 것이 좋습니다 Dialogue: 0,0:04:41.12,0:04:43.12,Default,,0000,0000,0000,,Continuous는 빠르게 움직이는 오브젝트용이며 Dialogue: 0,0:04:43.12,0:04:46.05,Default,,0000,0000,0000,,정적 지오메트리와 상호 작용을 합니다 Dialogue: 0,0:04:46.32,0:04:48.94,Default,,0000,0000,0000,,그리고 Continuous Dynamic은 빠르게 움직이는 Dialogue: 0,0:04:48.94,0:04:50.82,Default,,0000,0000,0000,,오브젝트용이고 다른 동적 오브젝트와 상호 Dialogue: 0,0:04:50.82,0:04:52.39,Default,,0000,0000,0000,,작용을 합니다 Dialogue: 0,0:04:52.97,0:04:54.85,Default,,0000,0000,0000,,마지막으로 rigidbody 컴포넌트의 Dialogue: 0,0:04:54.85,0:04:56.85,Default,,0000,0000,0000,,Constraints 섹션은 물리력에 의한 Dialogue: 0,0:04:56.85,0:04:58.85,Default,,0000,0000,0000,,오브젝트의 이동과 회전을 제한할 수 있게 합니다 Dialogue: 0,0:04:58.85,0:05:00.85,Default,,0000,0000,0000,,예를 들어, 테트리스 형식의 Dialogue: 0,0:05:00.85,0:05:02.85,Default,,0000,0000,0000,,게임에서 정육면체가 Dialogue: 0,0:05:02.85,0:05:04.85,Default,,0000,0000,0000,,아래로 떨어질 때 회전하지 않도록 Dialogue: 0,0:05:04.85,0:05:07.17,Default,,0000,0000,0000,,하고 싶다면, 여기에서 회전 제약을 Dialogue: 0,0:05:07.17,0:05:09.50,Default,,0000,0000,0000,,사용하여 회전을 제한할 수 있습니다 Dialogue: 0,0:05:10.19,0:05:12.64,Default,,0000,0000,0000,,이 예제에서 power cube가 Dialogue: 0,0:05:12.64,0:05:15.03,Default,,0000,0000,0000,,작업대에 떨어집니다\N이것은 rigidbody이며 Dialogue: 0,0:05:15.03,0:05:17.03,Default,,0000,0000,0000,,[Use Gravity]가 선택되어 있습니다 Dialogue: 0,0:05:17.100,0:05:19.100,Default,,0000,0000,0000,,기본적으로 이런 형태로 떨어집니다 Dialogue: 0,0:05:20.30,0:05:23.13,Default,,0000,0000,0000,,떨어질 때 회전하지 않도록 하려면 Dialogue: 0,0:05:23.13,0:05:26.05,Default,,0000,0000,0000,,제약 내에서 회전을 중지시킵니다 Dialogue: 0,0:05:26.55,0:05:29.82,Default,,0000,0000,0000,,이렇게 떨어져도 회전하지 않습니다