1 00:00:00,099 --> 00:00:05,060 என் பெயர் ஜென்ஸ் பெர்கென்ஸ்டன், நான் ஜெப் என்று அழைக்கப்படுகிறேன், நான் Minecraft இல் முன்னணி டெவலப்பராக உள்ளேன். 2 00:00:05,060 --> 00:00:13,390 எனக்கு தேவை பட்டதால் ப்ரோக்ராம்மிங் ஆரம்பித்தேன் mojang.com யில் எனக்கு 11அல்லது 12 வயது இருக்குமென்று நினைக்கிறேன் 3 00:00:13,390 --> 00:00:17,750 விளையாட்டுகளை உருவாக்க. எனது தந்தையின் நண்பர் ஒருவர் என்று என்னிடம் கூறினார் விளையாட்டுகளை உருவாக்க வேண்டும் என்று என்னிடம் கூறினார் 4 00:00:17,750 --> 00:00:26,090 நிரல் செய்வது எப்படி என்பதை அறிய. அதனால் எனக்கு கிடைத்தது அப்படித்தான் தொடங்கியது. நான் வடிவமைத்து கண்டுபிடிப்பதை விரும்புகிறேன் 5 00:00:26,090 --> 00:00:33,329 விஷயங்களின் கட்டமைப்பு. அதைத்தான் நான் Minecraft பற்றி மிகவும் பிடிக்கும். 6 00:00:33,329 --> 00:00:39,219 கணினியின் அடிப்படைகளை நீங்கள் கற்றுக் கொள்ளப் போகும் மணிநேரம் அலெக்ஸ் அல்லது ஸ்டீவ் நகர்த்துவதன் மூலம் அறிவியல் 7 00:00:39,219 --> 00:00:45,940 ஒரு Minecraft உலகின் உருவகப்படுத்தப்பட்ட பகுதி வழியாக. பாரம்பரிய நிரலாக்கமானது பொதுவாக உரையில் உள்ளது, 8 00:00:45,940 --> 00:00:51,019 ஆனால் இன்று நாம் தடுப்பாகப் பயன்படுத்துவோம்: ஒரு அமைப்பு நீங்கள் இழுத்து விடக்கூடிய தொகுதிகளைப் பயன்படுத்துகிறது 9 00:00:51,019 --> 00:00:57,620 hood க்கு கீழ் ப்ரொஃக்ராமம் எழுதுங்கள், நீங்கள் ஜாவாஸ்கிரிப்ட் கோட் நீங்கள் விரும்பும் கருத்துக்கள் உருவாக்குகிறீர்கள். 10 00:00:57,620 --> 00:01:02,530 கணினி புரோகிராமர்கள் என்ன கற்றுக் கொடுக்கிறார்களோ அதனை தினமும் பயன்படுத்தவும், அது கணினிக்கு அடித்தளமாகவும் இருக்கும் 11 00:01:02,530 --> 00:01:09,890 விஞ்ஞானம். இங்கே மொஜாங்கில் நாங்கள் இதைப் பயன்படுத்துகிறோம் Minecraft வேலை செய்வதற்கான கருத்துக்கள். உங்களுக்கு முன்னால் 12 00:01:09,890 --> 00:01:15,299 தொடங்குங்கள், உங்கள் பாத்திரத்தை நீங்கள் தேர்ந்தெடுப்பீர்கள்.அலெக்ஸ் தேர்வு செய்ய நான் செல்கிறேன் ஒரு நிரலுக்கான குறியீட்டை உருவாக்குவோம் 13 00:01:15,299 --> 00:01:22,810 அது திரையைச் சுற்றி நகர உதவும். உங்கள் திரை மூன்று முக்கிய பகுதிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளது. 14 00:01:22,810 --> 00:01:28,579 இடதுபுறத்தில் Minecraft விளையாட்டு இடம் உள்ளது, எங்கே உங்கள் நிரல் இயங்கும். வழிமுறைகள் 15 00:01:28,579 --> 00:01:34,740 ஒவ்வொரு லேவலுமும் கீழே எழுதப்பட்டுள்ளன. இந்த நடுத்தர பகுதி என்பது கருவிப்பெட்டி மற்றும் இந்த தொகுதிகள் ஒவ்வொன்றும் 16 00:01:34,740 --> 00:01:40,899 அலெக்ஸின் செயல்களை வழிநடத்தும் ஒரு கட்டளை. வலதுபுறத்தில் உள்ள வெள்ளை இடம் என்று அழைக்கப்படுகிறது 17 00:01:40,899 --> 00:01:46,920 ஒர்க் ஸ்பெஸ் மற்றும் ப்ரோக்ராம் களை நாங்கள் உருவாக்குவோம். நாம் நகர்வை (); block முன்னோக்கி இழுத்தால் 18 00:01:46,920 --> 00:01:53,340 எங்கள் பணியிடத்திற்குச் சென்று, பின்னர் Run என்பதைக் கிளிக் செய்க, என்ன நடக்கிறது? அலெக்ஸ் ஒரு இடத்தை முன்னோக்கி நகர்த்துகிறார் 19 00:01:53,340 --> 00:01:59,770 க்ரிட். நாம் ஏதாவது செய்ய விரும்பினால் என்ன செய்வது அவள் ஒரு இடத்தை முன்னோக்கி நகர்த்திய பிறகு? நம்மால் முடியும் 20 00:01:59,770 --> 00:02:05,140 எங்கள் திட்டத்திற்கு மற்றொரு தொகுதியைச் சேர்க்கவும். நான் turnRight(); block தேர்வு செய்ய செல்கிறேன். நான் இழுத்து விடுவேன் 21 00:02:05,140 --> 00:02:11,380 அது என் அடியில் moveForward(); ஆரஞ்சு கோடு தோன்றும் வரை அதனை பிளாக் செய்யவும் பிறகு கைவிடுவேன் 22 00:02:11,380 --> 00:02:17,260 அது மற்றும் இரண்டு தொகுதிகள் ஒன்றாக ஒடிவிடும். அழுந்தும் போது திரும்பும் ரன் செய்யவும் அலெக்ஸ் நிகழ்த்துவார் 23 00:02:17,260 --> 00:02:22,670 24 00:02:22,670 --> 00:02:28,700 25 00:02:28,700 --> 00:02:33,790 26 00:02:33,790 --> 00:02:41,170 27 00:02:41,170 --> 00:02:46,620 28 00:02:46,620 --> 00:02:48,750