WEBVTT 00:00:00.099 --> 00:00:05.060 Nazywam się Jens Bergensten, Jeb. Jestem głównym projektantem gry Minecraft 00:00:05.060 --> 00:00:13.390 tu, w mojang w Sztokholmie. Miałem 11 czy 12 lat, gdy zacząłem programować, gdyż 00:00:13.390 --> 00:00:17.750 chciałem tworzyć gry. Jeden z przyjaciół ojca powiedział, że aby je tworzyć, trzeba 00:00:17.750 --> 00:00:26.090 nauczyć się programować. I tak to się zaczęło. Lubię projektować i kształtować 00:00:26.090 --> 00:00:33.329 architekturę komputerową. To właśnie podoba mi się w Minecrafcie. Przez 00:00:33.329 --> 00:00:39.219 następną godzinę nauczysz się podstaw informatyki programując ruch Alex i Steve'a 00:00:39.219 --> 00:00:45.940 w symulowanym świacie gry Minecraft. Tradycyjnie programowano w formie tekstu 00:00:45.940 --> 00:00:51.019 ale dzisiaj będziemy używać blockly: systemu, w którym przeciąga się i upuszcza 00:00:51.019 --> 00:00:57.620 moduły i tak pisze programy. Tworzy się kod JavaScript. Pojęcia, które poznasz, 00:00:57.620 --> 00:01:02.530 programiści stosują w codziennej pracy i tworzą one podstawę informatyki. 00:01:02.530 --> 00:01:09.890 Tutaj w Mojang też je wykorzystujemy; Minecraft działa właśnie dzięki nim. Na 00:01:09.890 --> 00:01:15.299 start wybierz sobie postać. Ja biorę Alex. Opracujmy kod programu, który sprawi, 00:01:15.299 --> 00:01:22.810 że będzie się ona poruszać po ekranie. Ekran dzieli się na 3 główne części 00:01:22.810 --> 00:01:28.579 Z lewej strony jest miejsce Minecrafta, obszar działania programu. Niżej zapisano 00:01:28.579 --> 00:01:34.740 instrukcje dla każdego poziomu. Obszar w środku to przybornik, a każdy moduł 00:01:34.740 --> 00:01:40.899 to komenda sterująca działaniami Alex. Biała przestrzeń po prawej nosi nazwę 00:01:40.899 --> 00:01:46.920 obszaru roboczego i tu będziemy budować program. Jeśli przeciągniemy moveForward(); 00:01:46.920 --> 00:01:53.340 na obszar roboczy, a następnie klikniemy "Uruchom", co się stanie? Alex przesunie 00:01:53.340 --> 00:01:59.770 się o miejsce do przodu na siatce. A jeśli chcemy zrobić potem coś więcej? 00:01:59.770 --> 00:02:05.140 Możemy dodać kolejny moduł do naszego programu. Wybieram turnRight();, i 00:02:05.140 --> 00:02:11.380 przeciągam pod moduł moveForward();, aż pojawi się pomarańczowa linia. Potem 00:02:11.380 --> 00:02:17.260 go upuszczę i moduły się połączą. Kiedy ponownie naciśniemy "Uruchom" 00:02:17.260 --> 00:02:22.670 Alex wykona komendy zebrane w obszarze roboczym. A jeśli chcesz 00:02:22.670 --> 00:02:28.700 usunąć moduł, po prostu przeciągnij go z powrotem do przybornika. Aby cofnąć 00:02:28.700 --> 00:02:33.790 zmiany i wrócić do początku poziomu, użyj przycisku "Rozpocznij od nowa" 00:02:33.790 --> 00:02:41.170 w prawym górnym rogu obszaru roboczego. Acha, widzisz trójkąt na modułach skrętu? 00:02:41.170 --> 00:02:46.620 Gdy widzisz takie trójkąty, oznacza to, że możesz wybrać inną opcję. 00:02:46.620 --> 00:02:48.750 To zaczynamy kodować!