1 00:00:00,099 --> 00:00:05,060 Nazywam się Jens Bergensten, Jeb. Jestem głównym projektantem gry Minecraft 2 00:00:05,060 --> 00:00:13,390 tu, w mojang w Sztokholmie. Miałem 11 czy 12 lat, gdy zacząłem programować, gdyż 3 00:00:13,390 --> 00:00:17,750 chciałem tworzyć gry. Jeden z przyjaciół ojca powiedział, że aby je tworzyć, trzeba 4 00:00:17,750 --> 00:00:26,090 nauczyć się programować. I tak to się zaczęło. Lubię projektować i kształtować 5 00:00:26,090 --> 00:00:33,329 architekturę komputerową. To właśnie podoba mi się w Minecrafcie. Przez 6 00:00:33,329 --> 00:00:39,219 następną godzinę nauczysz się podstaw informatyki programując ruch Alex i Steve'a 7 00:00:39,219 --> 00:00:45,940 w symulowanym świacie gry Minecraft. Tradycyjnie programowano w formie tekstu 8 00:00:45,940 --> 00:00:51,019 ale dzisiaj będziemy używać blockly: systemu, w którym przeciąga się i upuszcza 9 00:00:51,019 --> 00:00:57,620 moduły i tak pisze programy. Tworzy się kod JavaScript. Pojęcia, które poznasz, 10 00:00:57,620 --> 00:01:02,530 programiści stosują w codziennej pracy i tworzą one podstawę informatyki. 11 00:01:02,530 --> 00:01:09,890 Tutaj w Mojang też je wykorzystujemy; Minecraft działa właśnie dzięki nim. Na 12 00:01:09,890 --> 00:01:15,299 start wybierz sobie postać. Ja biorę Alex. Opracujmy kod programu, który sprawi, 13 00:01:15,299 --> 00:01:22,810 że będzie się ona poruszać po ekranie. Ekran dzieli się na 3 główne części 14 00:01:22,810 --> 00:01:28,579 Z lewej strony jest miejsce Minecrafta, obszar działania programu. Niżej zapisano 15 00:01:28,579 --> 00:01:34,740 instrukcje dla każdego poziomu. Obszar w środku to przybornik, a każdy moduł 16 00:01:34,740 --> 00:01:40,899 to komenda sterująca działaniami Alex. Biała przestrzeń po prawej nosi nazwę 17 00:01:40,899 --> 00:01:46,920 obszaru roboczego i tu będziemy budować program. Jeśli przeciągniemy moveForward(); 18 00:01:46,920 --> 00:01:53,340 na obszar roboczy, a następnie klikniemy "Uruchom", co się stanie? Alex przesunie 19 00:01:53,340 --> 00:01:59,770 się o miejsce do przodu na siatce. A jeśli chcemy zrobić potem coś więcej? 20 00:01:59,770 --> 00:02:05,140 Możemy dodać kolejny moduł do naszego programu. Wybieram turnRight();, i 21 00:02:05,140 --> 00:02:11,380 przeciągam pod moduł moveForward();, aż pojawi się pomarańczowa linia. Potem 22 00:02:11,380 --> 00:02:17,260 go upuszczę i moduły się połączą. Kiedy ponownie naciśniemy "Uruchom" 23 00:02:17,260 --> 00:02:22,670 Alex wykona komendy zebrane w obszarze roboczym. A jeśli chcesz 24 00:02:22,670 --> 00:02:28,700 usunąć moduł, po prostu przeciągnij go z powrotem do przybornika. Aby cofnąć 25 00:02:28,700 --> 00:02:33,790 zmiany i wrócić do początku poziomu, użyj przycisku "Rozpocznij od nowa" 26 00:02:33,790 --> 00:02:41,170 w prawym górnym rogu obszaru roboczego. Acha, widzisz trójkąt na modułach skrętu? 27 00:02:41,170 --> 00:02:46,620 Gdy widzisz takie trójkąty, oznacza to, że możesz wybrać inną opcję. 28 00:02:46,620 --> 00:02:48,750 To zaczynamy kodować!