1 00:00:00,099 --> 00:00:05,750 A nevem Jens Bergensten, röviden Jeb. A Minecraft vezető fejlesztője vagyok 2 00:00:05,750 --> 00:00:13,390 a mojang.com-nál. Úgy 11 vagy 12 éves koromban kezdtem programozni, mert 3 00:00:13,390 --> 00:00:17,750 játékokat akartam készíteni. Apám barátja pedig azt mondta, hogy a játékkészítéshez 4 00:00:17,750 --> 00:00:26,090 programozni kell. Szóval így kezdtem. Szeretem megtervezni és tanulmányozni 5 00:00:26,090 --> 00:00:33,329 a dolgok szerkezetét. Ezért tetszik nekem a Minecraft. Az elkövetkező órában 6 00:00:33,329 --> 00:00:39,219 megtanulhatod az informatika alapjait úgy, hogy Alex és Steve mozgását programozod 7 00:00:39,219 --> 00:00:42,579 A Minecraft szimulált világában. A programozás hagyományosan szöveges, 8 00:00:42,579 --> 00:00:50,970 de ma a 'blockly'-t használjuk, egy olyan rendszert, amiben kockákat húzunk ide-oda 9 00:00:50,970 --> 00:00:56,360 a programíráshoz. Valójában JavaScript kódot fogsz írni. Azokat a fogalmakat 10 00:00:56,360 --> 00:01:02,340 tanulod meg, amelyeket a programozók minden nap használnak, és a programozás 11 00:01:02,340 --> 00:01:09,100 alapjai. Itt a Mojangnál is ugyanezekkel a fogalmakkal működtetjük a Minecraftot. 12 00:01:09,100 --> 00:01:14,580 Először is válaszd ki a figurádat. Én Alexet választom. Építsünk kódot 13 00:01:14,580 --> 00:01:22,689 a programhoz, amivel mozog a képernyőn. A képernyő három fő részre van osztva. 14 00:01:22,689 --> 00:01:28,410 Balra van a Minecraft játéktere, ahol a programunk fut. Az utasítások az egyes 15 00:01:28,410 --> 00:01:34,920 szintekhez alul láthatók. Ez a középső terület az eszköztár, és az egyes kockák 16 00:01:34,920 --> 00:01:40,528 parancsok, amelyek Alex mozdulatait irányítják. A fehér terület jobb oldalon 17 00:01:40,528 --> 00:01:47,204 a munkatér, itt építjük fel a programot. Ha a moveForward(előre); kockát 18 00:01:47,204 --> 00:01:55,344 a munkatérre húzzuk, és a Run gombra kattintunk, Alex egyet lép a rácson. 19 00:01:55,344 --> 00:02:00,160 És ha azt akarjuk, hogy tegyen valamit, ha egyet lépett előre? Egy másik 20 00:02:00,160 --> 00:02:04,910 kockát tehetünk hozzá a programhoz. Én a turnRight(jobbra); kockát választom, 21 00:02:04,910 --> 00:02:10,550 és a moveForward(előre); kocka alá húzom, amíg meg nem jelenik ez a narancs vonal. 22 00:02:10,550 --> 00:02:16,552 Akkor elengedem, és a két kocka összeforr. Ha újra megnyomjuk a Run gombot, Alex 23 00:02:16,552 --> 00:02:22,120 végrehajtja fentről lefelé a munkaterület összekapcsolt parancsait. Ha pedig törölni 24 00:02:22,120 --> 00:02:28,310 akarsz egy kockát, csak kihúzod innen, vissza az eszköztárba. Ha törölni akarod 25 00:02:28,310 --> 00:02:32,770 a változtatást, és visszalépni a kezdetre, a Start Over gombot használhatod a 26 00:02:32,770 --> 00:02:37,530 a munkatér jobb felső sarkában. És még egy látod a kis háromszöget a kockákban? 27 00:02:37,530 --> 00:02:46,490 Ha ilyen háromszöget látsz, azt jelenti, más lehetőséget is választhatsz. Kezdjük 28 00:02:46,490 --> 00:02:47,740 a kódolást!