나이든 호모 사피엔스가 불 쪽으로 절뚝거리며 갑니다.
어린것들은 그의 주변에 조용히 둘러앉습니다.
부족에서 가장 유명한 사냥꾼의 얘기를 들으려 다들 안달이 났죠.
연장자는 그의 지식을 나눠 주고 싶습니다.
목을 가다듬고
시작합니다.
“강 근처에서 포식자를 만날 확률은 25%란다.
큰 고양잇과 동물들은 인간보다 50% 더 빨리 뛰지.
나무는 허약한 사냥꾼들보다 수명이 2배 길단다.”
원로의 말이 이 가련한 어린것들의 기억 속에 조금이라도 남을까요?
얘기를 듣는데 지루해 죽을 것 같은 경험이 있으신가요?
우리 불쌍한 사냥꾼은 어떤가요?
그는 한평생 사냥꾼으로서 기술을 연마했고
그걸 파워포인트로 만드느라 엄청난 시간을 썼는데
(웃음)
그의 경험은 그가 죽으면 함께 사라지게 생겼습니다.
그가 소통하는 법을 몰라서 말이죠.
여러분 중에 혹시 이런 경험이 있나요?
누군가에게 뭔가 가르쳐야 하는데
아무리 해도 안 되었던 경험이 있다면 “네!”라고 말해 주세요.
(예!)
누군가에게 뭔가 설득시키려고
논거를 제시하고, 근거도 들었는데
말도 안 듣고 비논리적으로 군 적이 있다면 “네!”라고 하세요.
(예!)
우리 모두에게 일어나는 일입니다.
옳은 것만으론 충분하지 않습니다.
소통하는 법을 알아야 하는데 소통은 사실과 근거만으론 모자랍니다.
그래서 가장 유명한 TED 강연자들은
강연 시간의 25%만 사실을 전달하는 데 쓰고
65%는 이야기를 하는 것입니다.
실제로 이야기는 사실보다 2배에서 10배 더 잘 기억되니까요.
방금 사실을 말했는데 잘 기억 못하실 테니 반복하겠습니다.
이야기는 사실만 말하는 것보다 2배에서 10배 더 기억이 잘 됩니다.
역사상 가장 영향력 있는 책들이 이야기들의 모음인 이유죠.
그리고 그 책들은 세계에서 가장 큰 종교들을 만들었습니다.
이야기는 강력합니다.
그러니 일상생활에서 소통할 때 이야기를 더 사용해보는 게 어떨까요?
이야기를 자주 활용해야 하는데 우린 사실과 근거만 이용하죠.
두 가지 이유가 있다고 생각합니다.
첫 번째는, 왜 이야기가 그토록 매혹적인지 잘 모르기 때문이죠.
우린 이성적인 동물이고 매일 사실을 사용하죠.
그냥 계속 그러면 안 되나요?
두 번째는 이야기를 어떻게 하면 쉽게 잘 만들 수 있는지 모르기 때문이죠.
저는 한평생 스스로 두 가지 질문을 했어요.
제 아버지는 영화 제작자십니다.
지금까지 내내 저희는 집에서 이야기에 대해 대화를 나눴죠.
저는 대학원에서 극본 쓰기에 대해서 공부했고
심지어 이야기 구성에 관한 책을 쓰기도 했습니다.
그런 경험은 어떻게 이야기를 쓰는지 제게 가르쳐 줬지만
이야기가 왜 매혹적인지는 가르쳐 주지 않았죠.
저는 그 답을 제 직업에서 얻었습니다.
직업상 저는 신경 과학에 대해 많이 읽어야 했고
신경 과학 이야기들은 '기가 막히다'고 할 수 있죠.
이제 그에 관련해서 말해드릴 건데 그냥 말하진 않고
실험을 좀 할 겁니다. 괜찮죠?
제가 신경 과학 이야기를 해드리면
머리 속에서 일어나는 일을 분석해 보세요. 아시겠죠?
시작해볼까요?
“두 발로 걷는 운동”이라고 말하면
무슨 생각이 드세요?
걷기, 좋아요.
일반적으로 여러분의 뇌는 단어를 해독하려고 해요.
합쳐 보려고도 하죠.
뇌의 몇몇 부분이 활성화됩니다.
부위는 사람마다 달라요.
여러분은 단어를 해독하고 상상해 보려 합니다.
쉽지는 않지만요.
만약 그 대신에 제가
달리는 여성들에 대해 말하면 어떨까요?
땅을 발로 힘차게 내딛고 있는 여자들,
근육은 팽팽하고 바람이 얼굴에 붙어옵니다.
눈치채셨나요?
조금 다르지 않았나요?
여러분의 뇌에서 어떤 일이 일어났나요?
여러분이 실제로 달릴 때 사용하는 부분이 활성화되었고
피부에 닿는 바람을 느낄 때 사용하는 부분도 활성화되었습니다.
여러분의 뇌는 이야기를 듣는 것과 실제 경험의 차이를 알 수 없습니다.
기가 막힌 가상 현실 같은 거예요.
뇌는 가상 현실을 창조하는데
실제 세계와 가상 세계의 차이를 구분할 수 없어요.
사악한 세 소년에 대해 말해드리면 어떨까요?
소년들이 여러분을 해치려고 자전거를 타고 쫓아옵니다.
여러분은 도망가려고 하지만 다리를 다쳐서 그럴 수가 없어요.
하지만 죽을힘을 다하고 결국 도망칠 수 있게 되죠.
달릴 수 있다고요!
뇌에서 대체 어떤 일이 일어났나요?
더 몰입됐다고 느끼셨나요? 그곳에 있는 것 같다고 느끼셨나요?
그게 실제로 뇌 안에서 일어나는 일입니다.
그곳에 있다고 느낀 건 여러분의 뇌 활동이
주인공의 뇌 활동과 똑같았기 때문입니다.
사실 여러분과 저, 우리 모두에게 같은 뇌 활동이 일어났죠.
저는 이야기를 해드림으로써 제 머리 속에서 일어나는 일을
정신 감응적으로 소통할 수 있었습니다.
완전한 공감과 같은 겁니다.
여러분 뇌 안의 이러한 활동이 이야기를 기억에 남게 만들어요.
이야기들을 뇌 속에 박아 넣는 거죠.
신경 과학 관점에서 보는 이야기는 어떨까요?
이야기는 공감 기계입니다.
이 장치는 다른 사람의 뇌에 들어가서
그 사람의 경험들을 경험하게 하고,
생각을 생각하게 하고 감정을 느낄 수 있게 해 주는 거죠.
멋지지 않나요? 참 멋지죠, 안 그런가요?
청중: 멋져요!
이게 이야기가 강력한 이유이고
우리가 좋은 이야기를 만들기 위해
어떻게 이야기를 사용할지 알아야 할 이유이기도 하죠.
이천 년 전 아리스토텔레스에게 묻는다면
이야기의 3막을 말해줄 겁니다. 시작, 중간, 그리고 끝.
딱히 통찰력 있다고 느껴지는 답변은 아니죠.
이야기를 정교하게 만들기 위해선 더 자세한 정보가 필요해요.
이건 여러분이 사용할 수 있는 비법인데
말로 설명하진 않고 보여드릴 거예요.
먼저 주의 2개가 있습니다.
고전 작품들의 스포일러가 좀 있을 거예요.
작품들을 아직 안 봤다면
기분이 좋지 않으시겠지만
안 읽은 벌입니다.
(웃음)
두 번째는, 좀 빨리 지나갈 거란 거예요.
그러니 의자를 꽉 잡으세요.
준비됐나요? 그럼, 갑니다!
(라이온 킹 노래)
평범한 세계에서 시작합니다.
주인공의 세계예요.
일상적인 세계인데, 뭔가 좀 이상한 게 있어요.
뭔가 느낌이 좀 맞지 않는 거죠.
그러다가 갑자기 무언가...
(똑똑)
자극적인 일이 시작되는 거죠.
이야기 초반의 이런 사건은 주인공의 세계를 바꾸지만
그는 이에 어떻게 대처할지 모르죠.
(해그리드: “해리, 넌 마법사야.”)
그때가 바로 멘토가 나타나는 때죠.
멘토는 모든 게 시작되는 그 사건을 주인공이 마주하게 하고
도망을 멈추게 하고
주인공을 평범한 세계에서 끌어내
비범한 세계로 가는 문턱을 넘게 하죠.
마법의 세계...
주인공이 알던 평범한 세계와는 완전히 다른 새로운 세계죠.
그곳에서 주인공은 새로운 협력자들을 만납니다.
(외계인들: 오) (버즈: 안녕?)
(웃음)
새로운 적들도 만나고요...
새로운 시험과 도전을 마주하게 되죠.
그러다가 갑자기...
쾅!
'중간점' 사건이 일어납니다.
이야기 중간쯤에 일어나서 이야기를 완전히 바꿉니다.
주인공이 세상을 보는 관점을 완전히 바꿔 버리는 거죠.
주인공은 잘못됐음을 깨닫지만 어떻게 대처해 나갈지를 모르죠.
나약한 그가 방법을 생각하는데
적들은 주인공을 궁지로 몰아넣기 위해 그 나약함을 이용합니다.
적들은 주인공을 위협합니다!
주인공을 둘러쌉니다!
적들이 공격할 때가 바로
최악의 고비입니다!
이야기가 최악으로 치닫는 부분이죠.
죽음의 순간이고 상실의 순간이죠.
주인공은 무릎을 꿇고
뭔가 바꿔야 한다고 깨닫게 되죠.
귀환입니다.
열의에 차서 그가 돌아옵니다.
주인공은 마지막으로 적들에게 대항할 건데
이제 그는 바뀌었으니
더 높은 기량을 뿜어낼 수 있습니다.
이제 그가 승리합니다.
이제 그 후를 보죠. 주인공은 일상으로 돌아옵니다.
그가 있던 곳이지만 그는 이제 변했습니다.
덕분에 승리했던 거죠.
그리고 덕분에 그는 보상을 얻습니다!
이게 이야기의 구성입니다. 그렇죠?
(웃음)
이제 끝났습니다.
농담입니다.
직감적으로 그런 느낌이 들지 않나요?
전혀 아니죠.
딴 작가한테 물으면 이렇게 말할 걸요.
“그런 건 그냥 무시하세요.
이것이 당신이 따를 비법입니다!
다른 비법은 몽땅 잘못됐어요!”
또 다른 작가는 이렇게 답하겠죠.
“잠깐, 이야기는 3막이 아니고 5개나, 6개, 아니면 8개,
아니면 22개, 또는 31개로 구성되는 거예요!"
실제로 이야기의 비법은 수백 개, 수만 개가 있고
서로 다 다른 비법들이죠.
여러분이 책이나 영화를 쓴다면 그에 관해 토론하는 게 재밌겠죠.
하지만 우리에겐 쉽게 따라 할 수 있고
그냥 일상생활에서 쓸만한 비법이 필요할 뿐이죠.
뭔가 더 간단하고 더 기본적인 비법이 필요해요.
만약 이야기가 직선으로 진행되지 않고
순환한다면 어떨까요?
처음과 끝이 순환해서 둘이 이어져 있는 거예요.
평범하지 않은 세계에서 모험을 경험한 후에
일상 세계로 돌아오는 겁니다.
두 세계는 뚜렷하게 대조되고 차이점을 확실히 알 수 있죠.
예를 들어 라이온 킹에서도 느낄 수 있는 부분이죠.
심바의 탄생으로 이야기가 시작됩니다.
모든 삶의 역경을 겪은 후에
심바의 아이가 태어나면서 이야기는 끝나죠.
노예 12년에서도 볼 수 있습니다.
한 무리의 흑인 노예와 시작해서
한 무리의 흑인 자유인과 끝이 나죠.
그래비티는 우주에서 홀로 지구를 보고 있는 한 여자로 시작해서
지구에서 홀로 우주를 바라보고 있는 그 여자로 끝이 나지요.
매드 맨에서도 볼 수 있어요.
제일 첫 번째 시즌의 바로 첫 번째 에피소드에서
돈 드레이퍼는 불행합니다.
하지만 아주 까다로운 광고 캠페인을 해결하죠.
그리고 결말 부분인 7년 후, 제일 마지막 에피소드에서
역시 까다로운 광고 캠페인을 해결하는 중이지만
이번에는 행복합니다.
대부는 어떤가요?
결혼식으로 이야기를 시작하고 장례식으로 끝을 내죠.
여기서 시작과 끝 그리고 순환의 구성을 볼 수 있죠.
바로 직후엔 똑같은 일이 일어납니다.
'문제'나, '해결책'에서, 모든 게 시작되는 사건과 절정에서요.
대부로 돌아가서 예를 들어 볼게요.
초반에 마이클 코를레오네가 말합니다.
“내 가족은 사기꾼들이지만 난 그렇지 않다.”
그의 말뜻은 이거죠.
“내게는 정직과 사회가 가족보다 더 중요하다."
영화의 끝에서
그는 가족의 적들을 모두 죽여 버리고 아내에게 거짓말을 합니다.
즉, 정직과 사회보다 가족을 먼저 생각한 것입니다.
거기서 대칭적인 면을 볼 수 있죠.
토이 스토리에서도 똑같은 일이 일어납니다.
처음에 버즈가 등장하는 장면에서
버즈는 착륙해서 우디의 리더십에 도전하는데
영화의 끝에 가서는 두 사람은 친구이자 공동 리더지요.
제가 말하는 이런 패턴은 전체 이야기 속에서 나타납니다.
전반부는 문제를 탐색하고
후반부는 해결책을 탐색하죠.
그게 바로 매트릭스 같은 이야기에서
전반부의 장면 장면들이
후반부와 거울상처럼 마주 보고 있는 이유지요.
정말 놀랍죠!
마치 영화 전반부의 모든 장면을 후반부에 다시 보는 것과 같습니다.
거울이 비추듯이요
이제 이야기의 구성을 보실 수 있을 거예요. 그렇죠?
전반부는 후반부를 거울처럼 비추는데 거기에 대칭이 있는 거죠.
두 반쪽들을 가지게 되면 둘은 어딘가에서 연결되어야 하죠.
그리고 그게 '중간점'이죠.
중간점은 이야기의 핵심 사건입니다.
문제를 해결할 통찰력이 생기게 해 주기 때문이죠.
대부에서는 마이클 코를레오네가 처음으로 살인을 하는 장면이 그것인데
즉, 가족을 사회보다 우선시한 거고 가족을 사랑하는 겁니다.
라이온 킹에서는 사자 왕인 무파사가 죽고
심바가 더 이상 철없이 살 수 없음을 깨닫는 순간이 그것이죠,
결국 심바는 성장해서 사자 왕이 될 겁니다.
토이 스토리에선 납치당한 버즈와 우디가
다툼을 멈추지 않으면 둘 다 죽으리란 걸 깨닫는 순간이죠.
'깨어난 포스'에서는 광선검에 손을 댄 레이가
자신이 제다이일 수도 있단 걸 깨닫는 순간이죠.
그러니, 이게 이야기의 구성입니다.
링 같다는 걸 알 수 있죠.
'링 구성'입니다.
이 구성은 이런 영화에서뿐만 아니라 어디에서나 일어나요.
햄릿에서도, 맥베스에서도,
실제로 셰익스피어 작품들 대부분에서 볼 수 있습니다.
심지어 더 과거에서도 볼 수 있어요.
영어로 쓴 첫 서사시인 베어울프도
링 구조를 가졌죠.
더 멀리 가 보면 부처의 삶은 어땠을까요?
영웅들의 전설에서도 이 구조를 찾아볼 수 있죠.
예를 들어, 스타워즈 삼부작은 모두 '링'구조죠.
먼저 나온 6개의 영화가 모두 링 구조입니다.
해리 포터는 모든 책이 링 구조이고 7개를 모두 합쳐서도 링 구조죠.
미시적 단위에서도 이 구조를 볼 수 있습니다.
좋은 이야기에서는 모든 행동이, 모든 장면이 링 구조죠.
이 구조는 왜 어디에서나 보일까요?
어디에서나 보이는 이유가 뭘까요?
뭔가 근본적인 이유가 있는 걸까요?
이 구조는 문제 해결의
구조라고 할 수 있죠.
여러분은 문제를 말하고 문제를 탐색하고
해결하기 위해 통찰력을 끌어모으죠.
여러분은 통찰력을 잘 이용해 문제를 해결합니다.
이야기는 문제를 해결하는 것이죠.
전 여러분께 이야기가 문제의 해결이라고 하고 있고
5분 전에 이야기는 공감 기계라고 말했죠.
이 두 가지를 어찌 조합할까요?
이야기는 다른 이의 뇌에 들어가서
문제를 어떻게 해결하는지 보는 방법이라 할 수 있어요.
다르게 말하면
이야기는 배움의 한 방법입니다.
수십만 년 전에
호모 사피엔스는 가장 강하지도 가장 빠르지도 않았지만
문제 해결에서 가장 뛰어났죠.
이야기를 가장 좋아했던 사람들은
더 많은 문제를 해결했고 더 많이 살아남을 수 있었죠.
더 많은 자손을 가졌고 유전자를 퍼뜨릴 수 있었습니다.
우리가 이야기를 좋아하도록 진화한 이유라고 할 수 있습니다.
우리에게 가르침을 주니까요.
저 사냥꾼은 사실을 밋밋하게 전달하진 않았을 것 같군요.
이렇게 말했겠죠.
“내가 네 나이였을 때 하루는 배가 고파서
강으로, 숲으로 사냥을 갔단다.
강에 가까이 가니 사자가 보였고
사자도 날 봤지.
난 뛰기 시작했지만 사자가 나보다 빨랐어.
그래서 나무 위로 뛰어 올라가서 목숨을 구했단다.”
어린 친구들은 뭐라고 말할까요?
“와, 우와, 포식 동물이 있을테니 강에 가까이 가지 말아야겠네요.
달리기로 사자를 따돌리려 하면 안 되겠네요.
그리고 위험이 닥치면 나무에 올라가야겠어요.”
그전엔 절대 기억하지 못했을 똑같은 교훈이
이젠 그들의 머릿속에 들어가 박힙니다.
이야기의 이런 힘을 쓰고 싶으신가요?
제가 하는 말을 아주 잘 들어 보세요.
사람들에게 뭔가 가르쳐 줘도
자꾸 다 잊어 버려서 지쳤나요?
사실을 들이미는 건 그만두고 이야기로 그걸 포장하세요.
뭔가 설득시키려고 하는데 말을 안 들어 줘서 지쳤나요?
그들의 귓구멍에 논리를 밀어 넣는 걸 멈추고 이야기를 시작하세요.
한 가지 이야기를 그저 한 번만 이용하진 마세요.
이야기를 집에서 하고 학교에서도 이용하고
직장에서도, 어디에서나 매일 이야기를 이용하세요!
TED 이용자 여러분은 독특한 지적 호기심이 있습니다.
진실을 추구하는 거죠.
이야기하기를 정복하시고 퍼뜨리세요.
감사합니다.
(박수)