William Pellen và Ari Gibson Nếu như mấy ông đã quen với kênh của tôi thì hai tên này cũng quá quen thuộc rồi. Đây là hai người đã tạo nên Hollow Knight. Nhưng bạn hiểu rõ Team Cherry mức nào? Trong họ ẩn chứa những điều gì? Đã tới lúc ta ngưng giả vờ nghĩ rằng Team Cherry vô hại rồi <(") Như một Hiệp sĩ danh tiếng đã từng nói "Không có gì... là vô hại cả" - Zote :))) Có nhiều mốc thời gian để ta bắt đầu câu chuyện của Team Cherry. Như 412 triệu năm về trước khi con bọ đầu tiên xuất hiện trên trái đất. Hay là năm 1901, khi Úc dành được độc lập từ Anh Hay là 1945, khi mà Anh dành được độc lập từ xuất khẩu của Úc :))) Thay vì mấy cái đó thì ta sẽ bắt đầu từ đây. Đây là Return to Booty Grotto. Nó được đăng lên Newgrounds vào 12/10/2012 bởi một người tên là William Pellen. Đây là game đầu tiên mà anh đăng tải công khai lên internet. Return to Booty Grotto là câu chuyện xoay quanh Finn the Fish một con cá vàng đội mũ quả dưa trong tay cậu là bản đồ kho báu do ông cậu đưa. Game chơi cũng không đến nỗi tệ, căn bản bạn chỉ đi khắp Booty Grotto thu thập cá và tránh kẻ thù và bẫy. Không may là, Finn là nhân vật chính trong game thảm hại nhất cmnr vì chỉ cần va vào tường là cậu chết luôn Giải thích cho điều này ghi rằng tại Finn VỪA ĂN XONG. Ok nghe ổn đấy. Giờ bạn đang tự hỏi game này có điểm gì giống Hollow Knight không phải không? Thực ra là có đấy. Đầu tiên game có danh sách nhân vật, có đầy đủ cốt truyện về các nhân vật. Với cả game cũng có sứa, cùng với cả ong? Với cả, ôi đm... Return to Booty Grotto có nhiều ending giống như Hollow Knight. Trong một ending, Finn giải cứu một cô cá tên Gilly mà bị giam ở trong hòm kho báu bởi một con cá vảy chân. Trong một ending khác, cậu trở thành nhà vua vì cậu tìm thấy một cục thiên thể nào đó trong một ngôi đền. Và ending cuối cùng thì cậu bay ra ngoài không gian, bay tới tận cùng vũ trụ, gặp phải một hiện tượng vũ trụ tỉnh dậy ở dưới biển, mở một cái hòm cổ tìm thấy một cái kẹo cao su thổi bong bóng to để đưa cả người mình vào rồi bay vào vũ trụ, từ đó không ai thấy cậu nữa. Tôi khá chắc đây là ending chính thức :))) Dù sao thì Return to Booty Grotto thực chất là phần sau của Booty Grotto một game được làm bởi một người bạn của Wiliam Ông nào đấy tên là Brad :))) Lúc ấy William coi làm game như một sở thích, trong khi công việc chính của anh là web designer. William đã yêu game kể từ khi bố anh chỉ cho anh cách tìm đôi bốt ở trong Zelda 2: The Adventure of Link. Bởi vì dù game này không có nhiều ấn tượng, nhưng Zelda 2 cũng không phải là một game tồi. Vào 12/5/2013 William đăng một bản demo cho một game mới, Lulanda trên stencil.com Stencil là một chương trình cho phép người dùng phát triển flash nhỏ và game trên điện thoại mà không cần phải có quá nhiều kiến thức về coding. Lulanda là game 2D platforming mà được lấy cảm hứng từ Super Mario World Alex Kidd và Zelda 2. Game nói về một cô bé...hươu gì đấy đang cố gắng thu thập... cái gì đấy, vì lý do... nào đấy. Level đầu tiên là ở Onion Valley Ở đó ai cũng được làm từ hành củ. Và tất nhiên là có cưa rồi. Tôi đang nghi là William là một ông cuồng cưa vl :))) Trong game cũng có cửa hàng mà xuất hiện Finn nhồi bông cùng với một số nhân vật khác. Bọn này là từ những game khác mà William có ý tưởng từ trước à? Tôi là tôi cũng muốn chơi game với con chó tai dài hay là... con booger gắt vl này. William đã dành rất nhiều thời gian cho Lulanda mà anh đăng một bản demo khác lên Newgrounds vào tháng 10. Lúc này thì William gặp khó khăn với Stencil vì nó không đủ để quản lý được độ lớn của game. Lulanda cần phải được phát triển trên phần mềm khác nếu William vẫn muốn phát triển nó. Nhưng thế là đủ với William Pellen rồi. Chúng ta biết tại sao chúng ta lại ở đây mà. Mấy ông muốn nghe về Ari Gibson, cùng với cái áo len đẹp tuyệt vời của ổng :))) Trước Hollow Knight, Ari làm animator, Trong khi cả WIlliam và Ari đều có kinh nghiệm về animation thì Ari đã tham gia vào một số dự án animation trước đây. Ari làm việc cho The People's Republic of Animation làm animation cho nhiều nền tảng, từ TV specials và phim ngắn cho tới quảng cáo và thậm chí là cho game. Nhớ cảnh cutscene đẹp tuyệt vời trong game De Blob ở Nintendo Wii 2008 không? Đoạn cutscene đó được làm bởi People's Republic of Animation và chính Ari Gibson làm đạo diễn. Ari cũng đã từng làm cho nhiều tác phẩm khác như Transformers: Revenge of the Fallen và Megamind: Mega Team Unite. vào 2012, Ari sáng lập ra Mechanical Apple cùng với Jason Pamment Hai người cùng nhau thực hiện một số dự án animation trong đó bao gồm cả MV của The Audreys và Go yeet? :))) Go - Tie? Đậu má, chờ tý... Go-Tea-Ah :v Tôi có tổng hợp một list ở phần mô tả phía dưới trong có tất cả các animation Ari đã làm mà tôi có thể tìm được vậy nên có gì nhớ xem nhé. Niềm đam mê game của Ari đến từ Faxanadu mà lối chơi của nó cũng ngang Zelda 2. nhưng nó không phải game Zelda nên chả ai nghe về nó bao giờ cả. William và Ari cũng đã bàn với nhau về ý tưởng cùng nhau làm game. Hai người gặp nhau thông qua bạn bè vào vài năm trước nhưng tới tận giữa năm 2013 mà hai người bắt đầu làm game với nhau. William gửi cho Ari một bản copy của Lulanda. và cả hai quyết định tham gia vào những thử thách làm game. Rohan Fraser, một người bạn mà Ari gặp qua công việc, cũng tham gia vào cuộc vui. Đây là 3 thành viên đầu tiên của Team Cherry và vào tháng 8, họ tham gia vào thử thách làm game đầu tiên: Ludum Dare 27 Ludum Dare là một sự kiện thử thách làm game mà được tổ chức vài lần trong năm Trong thử thách, những người tham gia được cho một khoảng thời gian ngắn để dựng lên một game từ scratch Nó như là một cách để giúp các nhà phát triển vận động trí sáng tạo và làm quen với việc làm việc với stress Ludum Dare 27 bắt đầu vào 23/8/2013 và cho các đội 72 tiếng để dựng lên một game với chủ đề "10 giây" Trong vòng 3 ngày William, Ari và Rohan đã tạo ra một game tên là Hungry Knight. Trong Hungry Knight, người chơi được điều khiển... con này. và nhiệm vụ của nó là giết ...ba co gấu đeo mặt nạ?? để hồi sinh lại bạn của nó. Tuy nhiên nếu nó không ăn quả cherry nào trong vòng 10 giây, nó sẽ chết. với lại bạn nó được hồi sinh lại nhưng vẫn là bộ xương? Logic vãi... Hungry Knight là nền tảng cho rất nhiều thứ mà Team Cherry đã làm bây giờ. Tên Team Cherry bắt nguồn từ những quả cherry ở trong game. và tất nhiên, họ lấy design của nhân vật trong Hungry Knight cho Dung Defender trong Hollow Knight <(") Hollow Knight cũng lấy ý tưởng việc giết 3 sinh vật đeo mặt nạ từ Hungry Knight. Nên là... hai game y hệt nhau ấy mà mấy ông :))) Chưa đầy một tháng sau Team Cherry tham gia một thử thách làm game nữa: Indie Speedrun 2013 Dù họ lỡ mất deadline của thử thách này, Team Cherry vẫn dựng được lên một game khác: Tomb Cat Tomb Cat nói về mèo mẹ của 3 mèo con kiếm tiền bằng cách đi cướp mộ Ai Cập. Có ba ngôi đền và cả ba đều có nhiều phòng. Mục tiêu của bạn cướp càng nhiều tiền càng tốt mà không bị hết thời gian trong bất kỳ phòng nào hoặc chết. Đây là game cuối cùng của Team Cherry trước khi họ bắt đầu phát triển Hollow Knight. Trong thời gian này, Ari vẫn tiếp tục làm animation cho Mechanical Apple Vào tháng 3 năm 2014, Mechanical Apple cho ra mắt Motorbike một phim ngắn nói về một đứa trẻ đang cố gắng đến buổi hẹn hò đúng giờ Điều thú vị về bộ phim này là phần nhạc của phim được sáng tác bởi Christopher Larkin Chris và Ari đã cùng làm với nhau trong vài dự án, nhưng sau Chris đã sáng tác nhiều tác phẩm trong Hollow Knight. Một điều thú vị khác nữa là bộ phim được chọn làm Disney favorite, và được chiếu ở trên kênh youtube của Disney. Đó, có cái trivia hay hay về Hollow Knight để mấy ông chia sẻ sau này :))) Ari cũng rất thích nhân vật từ Hungry Knight Ari còn vẽ một vài concept art về con bọ này. Ari cũng nói rằng OVA "Angel's Egg" OVA từ 1985 là nguồn cảm hứng chính của anh cho art của Hollow Knight và bạn có thể thấy được sự tương đồng ở đây: Tông màu tối, thành phố đổ nát, vỏ trong tường. Đây cũng có nghĩa là Ari là weeaboo <(") Hollow Knight cuối cùng cũng được vào khuôn vào tháng 4 năm 2014 Đây là vào Ludum Dare 29 Và chủ đề lần này là "Bên dưới lòng đất" Team Cherry nghĩ ra ý tưởng về một vương quốc loài bọ đã lụi tàn. Người chơi sẽ bắt đầu ở trên town và đi xuống giếng để đi sâu xuống vào bóng tối phía dưới. Đây là art đầu tiên được vẽ của Hollow Knight. Dùng bọ làm nhân vật để giúp vẽ và tạo animation chúng nhanh hơn. Tông màu tối cũng giúp giấu đi được những artwork được vẽ nhanh. Nói cách khác thì, nhiều cảm hứng cho Hollow Knight toàn tiện thể mà sinh ra. Team Cherry không đăng gì cho Ludum Dare 29 nhưng họ giữ lấy game này, quyết định đã đến lúc phải tiến bước. Team Cherry lấy hình ảnh Knight trong Hungry Knight, và lấy code từ Lulanda để phát triển Hungry Knight 2 Tất nhiên cái tên này không tồn tại được lâu. Team Cherry quyết định thay đổi vì họ nhận ra Knight không ăn gì nữa. Họ quyết định đổi thành Hollow Knight, vì ừ thì, nhìn Knight trông trống rỗng, chắc vậy. Trong buổi thử thách làm game đầu, Team Cherry nảy ra ý tưởng sẽ cho một số phòng hoán đổi cho nhau. Như kiểu rougelike ấy. Cái này sẽ thay đổi cho người chơi thu thập vật nâng cấp và vật phẩm. Team Cherry từ bỏ ý định này vì nó quá khó hiểu và sẽ làm rối tất cả những gì mà họ muốn truyền tải. và tin tôi đi, những gì họ muốn truyền tải bây giờ đã đủ khó hiểu rồi, Chưa cần phải đợi tới cái map phải thay đổi mỗi khi chơi đâu. Khoảng 5 hay 6 tháng trước đợt Kickstarter vào tháng 11 năm 2014, William và Ari cùng nhau phát triển game mới này. Trong khoảng thời gian này thì Rohan Fraser rút khỏi Team Cherry Theo như tôi đoán thì, cả Ari và William đã bỏ việc và dành phần lớn thời gian của mình để phát triển Hollow Knight. Rohan có lẽ không dám mạo hiểm như vậy, và tất nhiên không đổ lỗi cho anh được. Chắc sống ở Úc đã đáng sợ rồi nữa là còn thất nghiệp ở đó. Như đã nói lúc trước, Rohan đã làm animation cùng Ari Và anh cũng đang tự phát triển một series comic của riêng mình tên Blokkan. 18/11/2014 là ngày Hollow Knight chính thức lên Kickstarter. Điều thú vị là Team Cherry chưa bao giờ gắn mác game của họ là metroidvania game. Dù sao thì Hollow Knight cũng lấy cảm hứng từ thể loại đó rất nhiều. Team Cherry cũng thùa nhận rằng Metroid và Castlevania: Aria of Sorrow là nguồn cảm hứng của họ khi phát triển Hollow Knight. Nhưng họ cũng nhắc tới những game khác như Zelda 2 và Faxanadu. Họ cũng nói rằng Megaman X là nguồn cảm hứng của họ về cách di chuyển và điều khiển. Hệ thống charm được dựa trên hệ thống badge ở trong Paper Mario. Họ cũng nhắc đến Pikmin nữa, Nhưng tôi không hiểu cách nào, hay là... tại sao...? Đúng là có một chút Dark Soul trong đó nữa. Họ có nói rằng concept corpse run (khi chết phải về chỗ mình đã chết để lấy lại đồ hoặc hồi sinh) được lấy cảm hứng từ Dark Souls Dù khi Dark Souls không phải là game đầu tiên có concept này Nhưng nó đã làm concept này trở nên khá phổ biến. Về phần cốt truyện, Team Cherry chưa bao giờ nói rằng mình lấy cảm hứng từ Dark Souls cả. Nghi vãi. White Lady chỉ thiếu mỗi bộ ngực là thành Gwynevere, nhưng mà thôi Team Cherry cũng nói rằng chức năng soul trong Hollow Knight lấy cảm hứng từ chức năng phục hồi trong Bloodborne Trong Bloodborne, sau khi bị đánh, người chơi có cơ hội hồi lại máu bằng cách gây sát thương lên kẻ thù. Nhưng sau một thời gian ngắn, cơ hội này biến mất. Vậy nên, nếu nói về cảm hứng cho Hollow Knight, tôi nghĩ William trình bày tốt nhất. William: "Bọn tôi ăn cắp nhiều ý tưởng lắm" :))) Ông nào đấy: "Làm vậy cũng được thôi" :))) Mục tiêu của Kickstarter cho Hollow Knight là 35.000 đô Úc. Giải thưởng cho các mốc bao gồm nhiều thứ như artwork có chữ ký, các nhân vật hay binh sĩ dream. NPC, boss, dungeon. và còn có cả slot cho một ngôi làng cho người ủng hộ. Có vài content trong số này đang đợi được add trong Hornet DLC (Silksong) Hollow Knight không được góp vốn cho tới tận 15/12. chỉ 3 ngày trước khi đợt Kickstarted kết thúc. Về các ngày cuối thì các khoản đóng khá dồn dập, cuối cùng kết thúc đợt góp với tổng là hơn 57.000$ Sau khi mọi thứ đã ổn thỏa, và các khoản Paypal muộn được thêm vào, Khoản tiền đã đạt được 5 mục tiêu Kickstarter, bao gồm cả Wii U và nhân vật thứ 2. Với đống tiền mà họ mới có, Team Cherry kiếm một văn phòng nhỏ ở Adelaide. Đã tới lúc phát triển Hollow Knight thành một game hoàn chỉnh một cách nghiêm túc. Vậy có nghĩa là phải bỏ Stencil hoàn toàn. Nếu muốn mang Hollow Knight qua Wii U, thì game phải được phát triển trên phần mềm khác. Team Cherry đã quyết định dùng Unity. và mời Dave Kazi đến giúp họ. Dave là một lập trình viên có kinh nghiệm và có nhiều hiểu biết về Unity. Và nếu so sánh game trong 2 phần mềm, Khá lã rõ là Team Cherry đã quyết định đúng. Khoảng tháng 3/2015, Team Cherry đã nhờ Christopher Larkin sáng tác nhạc cho Hollow Knight. Mọi thứ đang dần đâu vào đó, nhưng vẫn có nhiều việc cần phải làm. Kế hoạch ra mắt Hollow Knight ban đầu là vào tháng 6 năm 2015. Thời gian chơi dự tính ban đầu của game chỉ khoảng 2 đến 3 tiếng. Không cần phải nói thì game hiện tại đã hơn như vậy rất nhiều. Ý của Team Cherry không phải là làm lại cả game hay cắt ghép thêm nhiều thứ hay gì cả. Ý tưởng ban đầu là sẽ có 3 hộ vệ mà người chơi phải đánh bại để đánh boss cuối. Và ta vẫn có thể thấy design này ở game hiện tại. Nhưng Team Cherry cứ thêm thắt càng ngày càng nhiều thứ. Ban đầu sẽ chỉ có 3 nhánh rẽ ra từ Forgotten Crossroads. Fungal Wastes Ruined City và Bone Forest. Họ muốn thêm một phần nữa vào Forgotten Crossroads, nên ta có Crystal Peaks. Fungal Wastes thì bị tách ra vài phần thành các địa điểm khác nhau, Như Greenpath, Fog Canyon. và Queen's Gardens. Bone Forest bị chuyển xuống cuối bản đồ, nên Team Cherry tạo ra Deepnest để kết nối tốt hơn. Nhưng không may rằng Forest of Bones đã bị cắt, nhưng thay vào đó là Ancient Basin. Blue Lake được thêm vào để cơn mưa ở City of Tears trở nên có lý hơn. Và Kingdom's Edge được thêm vào để chứa The Hive và những thứ khác bị bỏ lại. Đến cuối cùng thì, cái map rất là LỚN, với rất nhiều địa điểm và kẻ thù. Tất cả map của Hollow Knight được bao gồm bởi các ô vuông màu đen. mà được bao phủ bởi artwork 2D được vẽ tay. Art và animation được làm chủ yếu trong Photoshop. Ý tưởng cho kẻ thù thường bắt đầu từ trên bảng trắng hoặc trên giấy. và cũng mất không lâu để mang những bản vẽ đó lên game. Một con boss có thể được lên ý tưởng và được làm animation trong vòng 1 tuần, và kẻ thù bình thường có thể được làm animation nhanh nhất là trong 40 phút. và được lập trình trong 40 phút nữa. Unity cho phép Team Cherry đè artwork lên nhau để trông nó sinh động hơn. William dùng Playmaker để lập trình AI cho kẻ thù trong game. Dường như việc này dẫn tới nhiều vấn đề vì nhiều sự thay đổi sẽ tráo đổi lên nhiều kẻ thù Theo như Ari, việc này thường xuyên xảy ra trong suốt quá trình phát triển game. Hình ảnh cho thấy lập trình của một trận đánh boss trong Hollow Knight. đồng thời cũng cho ta thấy cái này rắc rối thế nào. Tôi nghĩ ai cũng đồng ý rằng nhạc của Hollow Knight rất tuyệt vời. Nhưng Chris Larkin cùng Team Cherry đã tốn rất nhiều công sức để làm nên. Hầu hết nhạc của Hollow Knight đều xoay quanh viola và piano. và Larkin còn bổ sung một nét đặc trưng vào trong game bằng cách sử dụng một vài giai điệu cho nhiều đoạn trong game để việc kể chuyện có kết nối mạnh hơn. Soundtrack của Hollow Knight được sáng tác trong vòng hai năm phát triển game. giúp Team Cherry có nhiều thời gian làm việc với Larkin, để chắc chắn rằng mỗi một khu vục của game đều có nhạc phù hợp. Hầu hết việc lồng tiếng được đảm nhận bởi William, Ari và Makoto Koji. Makoto Koji làm cùng văn phòng với Team Cherry nơi mà cô tự chạy một studio về art và animation của mình: Paper Rabbits và animation của cô ấy ổn lắm đấy. Nó chưa chắc đã bằng tiêu chuẩn của tôi, nhưng chắc cũng phải bắt đầu từ đâu đó. Makoto lồng tiếng cho 90% giọng nữ trong Hollow Knight, bao gồm Hornet, Mantis Lords, Seer, và... Flukemarm. Nhiều giọng khác được lồng bởi bạn bè và người thân. Tôi đã tổng hợp một list những người lồng tiếng mà Team Cherry đã xác nhận. Cốt truyện của Hollow Knight là thứ được phát triển rất tự nhiên. Team Cherry luôn biết cấu trúc của một câu chuyện ra sao, nhưng họ để khá nhiều kẽ hở để cốt truyện không để lộ quá nhiều content của game. Cốt truyện được viết trong google spreadsheet bởi William và Ari cho tới cuối quá trình phát triển. Với những khoảng thời gian Team Cherry bỏ ra để mở rộng thêm thế giới của Hallowest Phải đến tận 24/2/2017 thì game mới ra mắt. Đây đã là 2 năm sau Kickstarter và muộn hơn kế hoạch ra mắt ban đầu của Team Cherry là 18 tháng. Họ còn phải vay tiền để bù vào khoản làm game. Sau tất cả, game tốn khoảng 90.000 - 100.000$ để hoàn thiện Nói thật số tiền như vậy là quá ít để làm một game Nếu là tôi thì có cho tôi 100.000$ thì tôi cũng chả ra khỏi giường đâu <(") Ngày ra mắt của Hollow Knight tới gần, Team Cherry đã tuyển Matthew Griffin, hay gọi là Leth để giúp họ PR và Marketing. Cách làm của Leth là gửi Hollow Knight tới các streamer, để game được nổi tiếng nhờ truyền miệng. Anh cũng làm việc với Fan Gamer để ra mắt đồ của Hollow Knight và sắp xếp phỏng vấn với các phương tiện truyền thông. Vậy nên Leth, nếu anh có đang xem cái này, có gì liên lạc với tôi nhé, vì tôi vài câu hỏi cho Team Cherry mà tôi muốn hỏi họ :))) Hollow Knight là một thành công bất ngờ. Không may rằng, game được ra mắt đúng trước khi Horizon Zero Dawn và Breath of the Wild, hai cái game nổi nhất năm. nên nó có hơi lạc dòng một tẹo. Tôi còn chả biết về Hollow Knight cho tới khi tôi thấy nó ở trong một video của một youtuber ít người biết đến tên là "videogamedunkey" Nhưng dần dần nhiều người đã nhận ra game này tuyệt vời thế nào. Subreddit của Hollow Knight giờ đã có gần 40.000 thành viên. Khi game được ra mắt trên Switch, 250.000 bản copy của game đã được bán trong vòng 2 tuần. Game cũng đã đạt ngưỡng 1 triệu lượt mua trên steam vào tháng 7 năm 2018 Và nó rất nổi tiếng ở Utah :))) Đó là dấu hiệu để bạn biết bạn đã thành công <(") Rồi không lâu sau nữa, Hollow Knight sẽ được dạy trong trường học :))) cùng với các tác phẩm kinh điển khác như Odyssey, và Superman 4: The Quest for Peace. Kể từ khi ra mắt Hollow Knight, Team Cherry đã có vài thay đổi nhỏ. Dave Kazi đã rời đi để đi làm cho tập đoàn lớn nào đó, và Team Cherry đã nhận Jack Vine vào để thế chỗ anh ấy. Jack không có ảnh đời thật nào, và anh còn chả có trên website của Team Cherry. Tôi có giả thuyết là anh ấy không tồn tại, mà Team Cherry chỉ tạo ra anh ấy cho mấy vấn đề thuế má thôi :v Phát triển cho Hollow Knight vẫn tiếp tục kể từ ngày ra mắt. Team Cherry làm việc với Jump Shark studio để viết lại code game để nó có thể chạy được trên Nintendo Switch. Game cũng được ra mắt trên Switch ở E3 2018, và trên PS4 và Xbox One vào tháng 9 Team Cherry cũng đã ra mắt 3 content pack, hoặc là 4 nếu bạn tính Lifeblood cũng là content pack, mà Team Cherry thì có tính. Nhưng họ vẫn chưa update nó vào game nên tôi vẫn sẽ cho là 3. Team Cherry hiện tại đang phát triển Hornet DLC (Silksong) và sau đó, Hollow Knight cuối cùng sẽ được hoàn thiện. Và kênh này sẽ xoay quanh vấn đề cực kỳ logic mới: Cốt truyện Teletubbies =))) Và đó là câu chuyện của Team Cherry. Tôi mong video này có thể giúp các bạn khai sáng được gì đó, hoặc còn có thể là truyền cảm hứng cho bạn nữa. Vì thấy một game tuyệt vời như vậy mà chỉ có 3 người dựng lên nó. Những nhà phát triển indie game giờ làm được nhiều điều thật phi thường. Bạn chỉ cần có năng khiếu, ý chí và một chút may mắn. Và tôi rất mừng khi Team Cherry có cả 3 thứ đó. Cảm ơn Team Cherry, cảm ơn rất nhiều. Giờ thì ra Silksong nhanh cmn lên!!!!!!!!