Здравствуй. Я Марк, и это Game Maker's Toolkit
Mirror's Edge - одна из тех игр, которая была взывает о продолжении. Тот, который будет полировать
до первого лица, переосмыслить история, избавьтесь от оружия, и просто добавьте
куча больше вещей.
И, эй, мы получили это! Mirror's Edge Катализатор это продолжение - или приквел или перезагрузка или
что угодно - и элементы управления более отзывчивы, ролики не выглядят так, как будто их сделали
во Flash оружие исчезло, и есть путь больше контента.
Но, если отзывы о чем-нибудь, это не совсем получилось. И я думаю, что виновник
может быть один спорными изменения к франшизе: введение открытого мира.
Оригинальный Mirror's Edge представлен наиболее его уровней как полоса препятствий. Там
был линейный маршрут через мир, и вы пришлось наращивать, а затем поддерживать импульс,
соединяя вместе паркур движения серия трамплинов, заборов и молнии
линий.
Вы часто видите свой маршрут перед вами - выделено ярко-красным цветом Runner's
Видение. Но задача состояла в том, чтобы точно определить, этот путь в то время как на максимальной скорости, чтобы искать другие
маршруты, которые могли бы быть быстрее, и на самом деле выполнять движения - прыжки, заправки, рулоны,
стены бегут, а быстрые повороты - с точностью.
А в другое время игра замедлялась. Вот, Mirror's Edge превратился в платформерную головоломку
где вы пытались найти путь к высокой башне, используя лабиринт платформ и препятствий.
Что касается Mirror's Edge Catalyst. На самом деле, нет, все это верно и для Catalyst. Так как
почти каждая сюжетная миссия, а некоторые из побочные миссии, проходящие за пределами мира
открытого мира - в местах, которые линейный и запутанно разработанный для запуска
через один раз и только в одном направлении.
Эти миссии проходят в небоскребах, офисные здания, подземные сооружения,
и гигантские серверные концентраторы вы не можете получить доступ в то время как бесплатный роуминг. Это означает, что открытый мир
отнесены к другим ролям.
Так что это способ перейти от миссии к миссии, и место для занятий паркуром. Заполнено
с предметами коллекционирования, если вы в такого рода вещи, и это также содержит ряд сторон
миссий. И поэтому, возможно, эти несущественные квесты могут на самом деле воспользоваться
песочница Город Стекло?
Если мы хотим понять, как открытый мир может привести к игровому процессу, который действительно использует в своих интересах
иметь большое пространство для игры, там Есть много игр, на которые мы можем посмотреть.
Игры, которые дают игроку огромную широту вариантов того, как они подходят к миссии,
или дать им чувство мастерства исследуя те же места. Но учитывая
скорость Mirror's Edge, пожалуй, лучшая место, чтобы посмотреть была бы игра, как Burnout
Рай.
Вот супер быстрая франшиза, которая успешно перешел с линейных треков на открытый
Мир. И я думаю, это потому, что каждое событие использует игру, установленную в
песочница город.
Расы и отмеченные вызовы человека отправят вас из одна сторона карты на другую, и там
нет никаких ограничений на маршрут, который вы можете взять. Дорога события ярости и трюка позволяют вам взять
Вниз автомобили и наберешь комбо-очки в любом так, как вы хотите, и вам не нужно беспокоиться о
попасть в тупик, потому что город разливается во всех направлениях.
Потому что вы постоянно мчитесь за одни и те же дороги снова и снова, и все
Burnout Paradise происходит внутри города, вы быстро начинаете изучать маршруты и ярлыки,
и знать, где пополнить свой импульс или сократить несколько углов.
Кроме того, каждая гонка заканчивается в одном из восьми финиш линии на карте, так что вы скоро станете очень
знакомы с дороги и ярлыки ведущих к этим конечным точкам.
Mirror's Edge Catalyst действительно не работает как это.
Побочные миссии, такие как тире, хрупкие поставки, тайные поставки и мертвые капли все
Точка к точке работает, но в произвольных точках и на коротких, заранее определенных маршрутах. И пока там
часто ярлыки, которые дадут вам лучшее время, они обычно только к
сторона этого основного маршрута.
Это дает ощущение, что открытый мир были разделены на крошечные куски и при этом
указать, что вы могли бы просто положить их все в меню и назовите его Mirror's Edge.
Потому что они в конечном итоге чувствуют себя не менее линейными чем гонки в первой игре, в которой увидели
небольшие разделы основных уровней истории превратились в скорости бежит. А также бонус, чистый платформер
вызовы, поставленные в причудливых абстрактных мирах.
Примечание: потому что Mirror's Edge не нужен перезагрузить весь кусок открытого мира
каждый раз, когда вы совершили прыжок, у него не было иметь надоедливые экраны загрузки во время гонок.
Тем не мение. Что вы найдете в том, что ярлыки в стороне Каталиста миссий встречается много
как они были в оригинальном Mirror's Edge: через повторные прохождения этого конкретного
событие, а не из ваших общих знаний города стекла.
Который будет, я готов поспорить, очень ограничен. И это по нескольким причинам.
Во-первых, потому что основные миссии не проходить в открытом мире, вы просто не
потратьте достаточно времени, чтобы изучить макет. Во-вторых, у города мало знакомых достопримечательностей.
чтобы помочь вам ориентироваться.
И третье, что является наиболее важным, это что в игру практически невозможно играть
без навязчиво и слепо следуя этот тонкий красный след. Проверьте это видео
больше о том, как следовать маленьким пунктирным линиям наносит вред вашей способности участвовать в игре
Мир.
Вы можете смягчить видение бегуна или повернуть это полностью, но запутанный дизайн
город почти делает это необходимостью.
Странно для открытого мира, Город Стекла постоянно направляет вас в линейные коридоры,
где вы оказались в ловушке между башнями слишком высокими масштабировать, или здания слишком низко, чтобы приземлиться,
или огромные промежутки между крышами.
Это хорошо для того, чтобы дать вам это классическое зеркало Ощущение кромки обтекания препятствия
конечно но это ужасно для навигации. Особенно между этими большими группами зданий, которые
есть только несколько способов, чтобы встать между ними.
Так что ваша плавающая путевая точка может быть прямо перед вами, но единственный способ
добраться до него, это сделать огромный объезд вокруг Вот.
Это, скорее всего, техническая проблема, связанная с загрузка различных кусков открытого мира
в память. Но пока геймеры могут смириться с некоторые скрытые загрузочные экраны, сложнее
желудок, когда он начинает действительно влиять на как вы путешествуете по миру.
Все это означает, что Mirror's Edge Catalyst не может обеспечить такие миссии, как
Рай выгорания. Или, может быть, Сумасшедшее Такси. В этой игре у вас была неопределенная стрелка
к месту назначения и сделать это под Время, необходимое для хороших навыков вождения
и некоторые знания о том, как город был заложен вне.
Это могло бы быть забавным типом миссии в Mirror's Edge, где вы могли бы взять и
доставить посылки с одной стороны открытый мир для другого. Это обеспечит
новый тип игрового процесса, дополняющий линейный уровни кампании - и проверить вас на обоих
навигация по городу и ваша способность поддерживать импульс.
Но я не думаю, что это будет работать в лабиринте и сломанный Город Стекла, потому что вы бы
потратить все время, просто следуя этому тонкая красная линия или просто падающая на смерть.
Одна вещь, которая работает хорошо, это способ, которым игроки могут делать свои собственные испытания времени, используя
любой маршрут через город стекла. Тот не будет действительно работать в линейной игре, как
первый Mirror's Edge, где все самое лучшее биты уже превращены в гонки.
Но разве было бы нехорошо сказать, что Burnout Paradise сделал это лучше, просто поставив таблицы лидеров
на каждой дороге, так что вы пассивно конкурируете с другими игроками, и это делает вас всегда
хочу быстро гоняться, рисковать и становиться лучший водитель?
Или как предметы коллекционирования в Burnout были только когда-нибудь разбить ворота и рекламные щиты
как вы едете и не останавливаетесь в своем треки, чтобы открыть блок предохранителей. И как миссия
дающие не просто стоят как зомби но пролететь мимо вас и побудить вас погоняться?
Но вернемся к Катализатору. Есть еще одна миссия тип, который на самом деле воспользоваться
открытый мир. Эти побочные квесты безопасности вижу, как вы избиваете группу охранников, разбиваете
вверх по башне, а затем убегая от вертолета.
Теперь, как и трюки в Burnout, Вы можете просто бежать в любом направлении, спринте
так или иначе и принимая любой маршрут, который вы может поддерживать достаточный импульс, чтобы обогнать
вертолет Там нет предопределенного путь и без конкретного направления, и любой маленький
понимая, что у вас есть из города стекла поможет вам избежать тупиков и падений.
Но, к сожалению, лучший способ закончить эти миссии это просто следовать красной линии, которая автоматически
направляет вас в ближайший безопасный дом, где Погоня немедленно отменяется.
Так близко!
Такие вещи показывают, что Mirror's Edge В игре можно использовать открытый мир. Механика
не несовместимы с бесплатным роумингом и, на самом деле, открытое игровое пространство может привести к
другой стиль миссии, чтобы играть. Комплимент линейные и головоломки-миссии.
Но много неудачных выборов - как и странные макет, опора на видение бегуна,
близорукие побочные квесты и основные миссии быть на своих местах - все значит
что этот открытый мир просто не совсем работает.
В интервью директор по дизайну Эрик Одельдаль сказал: «Я на 100 процентов уверен, что другие команды
в DICE, и другие студии EA будут учиться и посмотрим на то, что мы сделали, и, вероятно, использовать
это в некотором роде, особенно когда дело доходит до эти большие, большие миры ".
Что должно беспокоить меня. Но видя, как EA кажется, полностью забыл все
умные вещи они достигли в одном из лучших игры с открытым миром, которые они когда-либо делали, я не думаю,
их память так велика.
Спасибо за просмотр! Дай мне знать твои мысли на Mirror's Edge в комментариях ниже. я
на самом деле нравится игра совсем немного, даже если бы открытый мир был сорван.
Кроме того, быстрое примечание, чтобы сказать спасибо за все добрые слова о Boss Keys, который является моим побочным продуктом
шоу о дизайне подземелий в Зельде. Я не был уверен, как это будет получено, поэтому я с облегчением
что тебе нравится Следующее Пробуждение Линка, как просили!
Наконец, стал возможен инструментарий Game Maker всеми, кто жертвует на Patreon, но
специальный крик этим сторонникам высшего уровня.