Nasıl oyuncunun keşfetmekte özgür olduğu ancak aynı zamanda da hikâyeyi ilerletecek kilit konumlara da gitmesini sağlayan bir açık dünya yaparsın? İşte Nintendo'nun ilk açık dünya oyunu The Legend of Zelda: Breath of the Wild'ı yaparken karşılaştığı zorluk da tam olarak buydu. Oyunculara özgürlük ve keşif duygusunu vermek istiyorlardı, NES'teki ilk Zelda oyunundan bu yana seride görülmemiş bir şey. Ama aynı zamanda oyuncuların asıl amacı olan Prenses Zelda'ya ulaşma yolunda olduğunu da unutmamalarını istiyorlardı. Bunu başarması kolay değildi - Nintendo, bugün hepimizin bildiği o oyunu yapmadan önce çok yanlışlar ve kötü playtest'ler geçirdi. Açık dünya oyununda keşfin nasıl çalışabileceğini yeniden düşünmemize neden olan şey. Ve Nintendo aslında bu zorlu geliştirme sürecindeki deneyimlerini 2017'de Japonya'da 'Computer Entertainment Developers Conference'da paylaştı. Oldukça önemli bir konferanstı. Ve Nintendo'nun oyunun tasarım ve geliştirmesini en ince ayrıntısına kadar açıkça bahsettiği ender bir hareket. Ama bu bilgi maalesef ki günümüzde ulaşması oldukça zor. Konferans internete yüklenmedi. Tutulan kayıtların hepsi Japoncaydı (ve tek İngilizce çevirisi Twitter'da yayınlanan bir gönderiden ibaretti). Ve Nintendo gazetecilerin orijinal slaytların fotoğraflarını sildirtti. Bu yüzden bu yanlışı düzeltme zamanının geldiğini düşündüm. Bir sonraki Zelda oyunu Tears of the Kingdom'ın yakında olacak çıkışını kutlamak için, bu eski konuşmayı yeniden gün yüzüne çıkartmaya karar verdim. Konuşmanın farklı yazılarını bir araya getirdim ve İngilizceye çevirdim. Eski slaytları bulmak ve hareketli görsellere hayat vermek için internet arşivlerini kullandım. Ve eski ekran görüntülerini geri getirmek için yapay zekâyı kullandım. Daha fazla uzatmadan, ben Mark Brown, bu bir GMTK Mini, ve işte Nintendo'nun Breath of the Wild'ın en büyük tasarım hatasını nasıl çözdüğünün hikâyesi. Tamam, Nintendo Hyrule için devasa bir açık dünya inşa etti ve oyuncuların bunu keşfetmesine izin verdi ama önemli yerleri ilgi çekici yapmaları da gerekiyordu.