[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.13,0:00:04.31,Default,,0000,0000,0000,,どんなオープンワールドなら\Nプレイヤーに自由に探索させながら Dialogue: 0,0:00:04.35,0:00:07.94,Default,,0000,0000,0000,,同時に、物語を進める重要な場所へ\N誘導できるのか? Dialogue: 0,0:00:07.98,0:00:10.86,Default,,0000,0000,0000,,これは任天堂が\N初めてのオープンワールドゲーム Dialogue: 0,0:00:10.90,0:00:15.74,Default,,0000,0000,0000,,『ゼルダの伝説 Breath of the Wild』の開発時に\N直面した最大の課題だった Dialogue: 0,0:00:15.78,0:00:19.09,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーに与えたかったのは\N自由と探検の感覚だ Dialogue: 0,0:00:19.13,0:00:23.02,Default,,0000,0000,0000,,これはファミコンの初代『ゼルダの伝説』以来\Nシリーズになかった要素だ Dialogue: 0,0:00:23.06,0:00:29.70,Default,,0000,0000,0000,,だが同時に、ゼルダ姫を救うという最大の目標に向かって\Nプレイヤーが確実に進むようにもしたかった Dialogue: 0,0:00:29.74,0:00:32.71,Default,,0000,0000,0000,,これを解決するのは簡単ではなかった Dialogue: 0,0:00:32.75,0:00:38.94,Default,,0000,0000,0000,,任天堂は出だしの失敗や悪いプレイテストを経て\Nようやく現在知られている形に辿り着いたのだ Dialogue: 0,0:00:38.98,0:00:43.67,Default,,0000,0000,0000,,オープンワールドの探索について\N考え直すことになった作品だ Dialogue: 0,0:00:43.71,0:00:48.27,Default,,0000,0000,0000,,実は任天堂はこの困難な開発プロセスの\N経験を公開している Dialogue: 0,0:00:48.31,0:00:52.79,Default,,0000,0000,0000,,2017 年、日本で開催された\NCEDEC の講演だ Dialogue: 0,0:00:52.83,0:00:54.95,Default,,0000,0000,0000,,とても興味深い講演だった Dialogue: 0,0:00:54.99,0:01:01.25,Default,,0000,0000,0000,,任天堂がゲーム設計と開発の肝心な詳細について\N包み隠さず話すのは珍しいからだ Dialogue: 0,0:01:01.29,0:01:05.10,Default,,0000,0000,0000,,だが残念ながら\Nその情報にアクセスするのは非常に難しい Dialogue: 0,0:01:05.14,0:01:09.29,Default,,0000,0000,0000,,講演映像はアップロードされず\N記事はどれも日本語で書かれている Dialogue: 0,0:01:09.33,0:01:13.68,Default,,0000,0000,0000,,唯一の英訳は Twitter のせいで\Nメチャクチャになった要約スレだけだ Dialogue: 0,0:01:13.72,0:01:19.32,Default,,0000,0000,0000,,さらに任天堂の要請によって\N元のスライド写真は取り下げられている Dialogue: 0,0:01:19.36,0:01:22.22,Default,,0000,0000,0000,,そこでこの間違いを\N正すときが来たと思った Dialogue: 0,0:01:22.26,0:01:26.12,Default,,0000,0000,0000,,ゼルダの新作『Tears of the Kingdom』の発売が\N間近に迫るなか Dialogue: 0,0:01:26.16,0:01:29.28,Default,,0000,0000,0000,,僕はかつての講演を復活させることにした Dialogue: 0,0:01:29.32,0:01:33.32,Default,,0000,0000,0000,,講演の記事を色々とかき集めて\N英訳してもらった Dialogue: 0,0:01:33.36,0:01:37.01,Default,,0000,0000,0000,,インターネットアーカイブを使って\N消えたスライドを再発見し Dialogue: 0,0:01:37.05,0:01:39.40,Default,,0000,0000,0000,,モーショングラフィックスで\N動きをつけた Dialogue: 0,0:01:39.44,0:01:42.83,Default,,0000,0000,0000,,AI アップスケールで\N古いスクリーンショットを復活させた Dialogue: 0,0:01:42.87,0:01:47.29,Default,,0000,0000,0000,,では早速、僕はマーク・ブラウン\NGMTK mini へようこそ Dialogue: 0,0:01:47.33,0:01:52.03,Default,,0000,0000,0000,,任天堂が『Breath of the Wild』の\N最大の問題をどう解決したか紹介しよう Dialogue: 0,0:01:52.99,0:01:59.45,Default,,0000,0000,0000,,任天堂はハイラルの馬鹿でかい世界マップを作り\N好きな方向へ探索できるようにしたが Dialogue: 0,0:01:59.49,0:02:03.95,Default,,0000,0000,0000,,なんとかしてプレイヤーを重要な場所へ\N誘導する必要があった Dialogue: 0,0:02:03.99,0:02:08.05,Default,,0000,0000,0000,,最初のアイデアは「点と線」のシステムを\N使うことだった Dialogue: 0,0:02:08.09,0:02:13.95,Default,,0000,0000,0000,,「点」はシーカータワーのことだ\N巨大でネオンで輝くそびえ立つ尖塔だ Dialogue: 0,0:02:13.99,0:02:18.66,Default,,0000,0000,0000,,これらは遠くからでもハッキリ見えるし\Nプレイヤーに大きな恩恵がある Dialogue: 0,0:02:18.70,0:02:21.74,Default,,0000,0000,0000,,頂上に行くと周辺の地図情報が\N明らかになるのだ Dialogue: 0,0:02:21.78,0:02:25.94,Default,,0000,0000,0000,,だから 15 本ある塔は\N明確なプレイヤーの目印になって Dialogue: 0,0:02:25.98,0:02:28.94,Default,,0000,0000,0000,,マップ周辺で効果的に導いてくれるはずだ Dialogue: 0,0:02:28.98,0:02:32.26,Default,,0000,0000,0000,,「線」は塔と塔をつなぐ\N経路と街道のことだ Dialogue: 0,0:02:32.30,0:02:35.88,Default,,0000,0000,0000,,任天堂はその線に沿って\N色々なイベントを配置できる Dialogue: 0,0:02:35.92,0:02:41.95,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーが塔に向かって歩いていくと\Nキャラ、敵の基地、その他の良いモノが見つかるだろう Dialogue: 0,0:02:41.99,0:02:44.55,Default,,0000,0000,0000,,だがこのアイデアは…完全に失敗した Dialogue: 0,0:02:44.59,0:02:47.60,Default,,0000,0000,0000,,誘導はできたが\N実際は上手くいきすぎた Dialogue: 0,0:02:47.64,0:02:52.26,Default,,0000,0000,0000,,テスターは一本道感や、塔への移動の\N「やらされている感」が強いと感じた Dialogue: 0,0:02:52.30,0:02:56.21,Default,,0000,0000,0000,,見えないあからさまな導線に\N縛られているという不満が多かった Dialogue: 0,0:02:56.25,0:03:01.92,Default,,0000,0000,0000,,線から外れた人はただ道に迷い\N調べる価値があるものにほとんど遭遇しなかった Dialogue: 0,0:03:01.96,0:03:08.51,Default,,0000,0000,0000,,データもこれを裏付けた 任天堂がテスターの移動を記録し\N探索した場所を示すヒートマップを作ると Dialogue: 0,0:03:08.55,0:03:12.16,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーは全く異なる\N2つのグループに分かれていた Dialogue: 0,0:03:12.20,0:03:16.64,Default,,0000,0000,0000,,約 80% は塔をつなぐ街道を\N忠実に辿っており Dialogue: 0,0:03:16.68,0:03:20.47,Default,,0000,0000,0000,,残りの 20% はただ闇雲に\N散策していた Dialogue: 0,0:03:20.51,0:03:24.40,Default,,0000,0000,0000,,どちらのプレイスタイルも\N任天堂が求めていたものではなかった Dialogue: 0,0:03:24.44,0:03:27.39,Default,,0000,0000,0000,,そこでやり方を変えることにした Dialogue: 0,0:03:27.43,0:03:31.13,Default,,0000,0000,0000,,シーカータワーへの移動を\N常に促すのではなく Dialogue: 0,0:03:31.17,0:03:37.82,Default,,0000,0000,0000,,多様な目印や、興味のある所へ誘導することで\Nマップをあちこち移動させることができる Dialogue: 0,0:03:37.86,0:03:41.70,Default,,0000,0000,0000,,祠、馬宿、敵の基地などだ Dialogue: 0,0:03:41.74,0:03:47.64,Default,,0000,0000,0000,,灯に集まる蛾のように\Nプレイヤーをそこへ引き寄せる引力が必要だった Dialogue: 0,0:03:47.68,0:03:51.92,Default,,0000,0000,0000,,そこでまず、それぞれの場所が\N明確にお得になるようにした Dialogue: 0,0:03:51.96,0:03:54.82,Default,,0000,0000,0000,,祠をクリアすると\N体力やスタミナが増える Dialogue: 0,0:03:54.86,0:03:57.59,Default,,0000,0000,0000,,敵基地には武器がいっぱいある Dialogue: 0,0:03:57.63,0:04:01.21,Default,,0000,0000,0000,,馬宿は当初\N馬を登録するだけの場所だったが Dialogue: 0,0:04:01.25,0:04:05.53,Default,,0000,0000,0000,,任天堂は馬宿の引力を強くするために\N回復できるベッドやお店 Dialogue: 0,0:04:05.57,0:04:08.80,Default,,0000,0000,0000,,噂やサイドクエストをくれる\NNPC を追加した Dialogue: 0,0:04:08.84,0:04:12.50,Default,,0000,0000,0000,,他の場所はそこにある素材が\N立ち寄る引力になる Dialogue: 0,0:04:12.55,0:04:18.28,Default,,0000,0000,0000,,任天堂はハートのような単純な回復アイテムを\N意図的に削除したので、プレイヤーは森へ入って Dialogue: 0,0:04:18.32,0:04:20.81,Default,,0000,0000,0000,,キノコや動物を狩る必要がある Dialogue: 0,0:04:20.85,0:04:25.77,Default,,0000,0000,0000,,またルピーは極めて貴重なので\Nプレイヤーは山や採石場へ行って Dialogue: 0,0:04:25.81,0:04:29.21,Default,,0000,0000,0000,,高価な鉱石を掘って\N店に売る必要がある Dialogue: 0,0:04:29.25,0:04:32.21,Default,,0000,0000,0000,,この計画には他の調整も必要だった Dialogue: 0,0:04:32.25,0:04:37.95,Default,,0000,0000,0000,,シーカータワーは巨大で見つけやすいが\N小さな目印はそうではない Dialogue: 0,0:04:37.99,0:04:42.28,Default,,0000,0000,0000,,そのため遠くや高所からでも\N目立つようにする必要があった Dialogue: 0,0:04:42.32,0:04:45.21,Default,,0000,0000,0000,,祠は独特な照明で光らせる Dialogue: 0,0:04:45.25,0:04:47.75,Default,,0000,0000,0000,,焚き火の煙は高くのぼる Dialogue: 0,0:04:47.79,0:04:51.46,Default,,0000,0000,0000,,敵の基地は巨大な頭蓋骨の形をした\N岩に建設する Dialogue: 0,0:04:51.50,0:04:55.02,Default,,0000,0000,0000,,馬宿には巨大な木製の\N馬の像がある Dialogue: 0,0:04:55.06,0:04:59.60,Default,,0000,0000,0000,,また一度に画面に映るシーカータワーは\N通常1〜2本しかないが Dialogue: 0,0:04:59.64,0:05:03.14,Default,,0000,0000,0000,,小さな目印は\N近くに何十もあるだろうし Dialogue: 0,0:05:03.18,0:05:07.66,Default,,0000,0000,0000,,オープンワールドで選択肢が多すぎると\Nプレイヤーは手に負えなくなる Dialogue: 0,0:05:07.70,0:05:12.44,Default,,0000,0000,0000,,そういう理由もあって\N任天堂は「三角形の法則」を生み出した Dialogue: 0,0:05:12.48,0:05:18.59,Default,,0000,0000,0000,,任天堂はハイラルの地形や風景を\Nほぼ三角形で構成した Dialogue: 0,0:05:18.63,0:05:23.79,Default,,0000,0000,0000,,丘、山、岩石層はどれも\Nピラミッドや円錐のような形をしている Dialogue: 0,0:05:23.83,0:05:26.94,Default,,0000,0000,0000,,これはワールドデザインに\N様々な利点がある Dialogue: 0,0:05:26.98,0:05:32.29,Default,,0000,0000,0000,,例えば、巨大な山に直面するたびに\Nプレイヤーは登るか迂回するかを選択し Dialogue: 0,0:05:32.33,0:05:34.93,Default,,0000,0000,0000,,探索中に意思決定をする必要がある Dialogue: 0,0:05:34.97,0:05:39.02,Default,,0000,0000,0000,,またプレイヤーの目は自然と\N三角形の先端へ向かうので Dialogue: 0,0:05:39.06,0:05:42.67,Default,,0000,0000,0000,,頂上に特異物を置いて\Nプレイヤーを引き寄せることもできる Dialogue: 0,0:05:42.71,0:05:46.36,Default,,0000,0000,0000,,だが一番重要なのは\N三角形が背後にあるものを隠すことだ Dialogue: 0,0:05:46.40,0:05:50.40,Default,,0000,0000,0000,,つまりやることが多すぎて\Nプレイヤーが圧倒されることはほぼない Dialogue: 0,0:05:50.44,0:05:56.36,Default,,0000,0000,0000,,引力のある場所は画面に数ヶ所あるだけで\N残りは丘や山の後ろに隠れている Dialogue: 0,0:05:56.40,0:06:01.71,Default,,0000,0000,0000,,だがこれらの山へ向かっていくと\N背後にあるものが徐々に見えてくる Dialogue: 0,0:06:01.75,0:06:07.38,Default,,0000,0000,0000,,丘を登っても、迂回しても\Nより多くの景色が見えてくる Dialogue: 0,0:06:07.42,0:06:09.56,Default,,0000,0000,0000,,これは興味深い結果をもたらした Dialogue: 0,0:06:09.60,0:06:15.44,Default,,0000,0000,0000,,新たな場所が見えてくるにつれ\N驚きと好奇心が絶えず生まれてくるのだ Dialogue: 0,0:06:15.48,0:06:21.56,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーは1つの目印に向かっていても\N移動すると2〜3の新たな場所が現れる Dialogue: 0,0:06:21.60,0:06:25.24,Default,,0000,0000,0000,,地平線に祠が見えたり\N角に敵の基地が見えたり Dialogue: 0,0:06:25.28,0:06:29.33,Default,,0000,0000,0000,,特徴的な岩や\N山頂からの奇妙な景色が見えるかもしれない Dialogue: 0,0:06:29.37,0:06:36.08,Default,,0000,0000,0000,,どこに行って何をしても、新たなものが現れて\N目を釘付けにし、プレイヤーを引き寄せるだろう Dialogue: 0,0:06:36.12,0:06:41.45,Default,,0000,0000,0000,,新たな目印に気を取られ、さっきの予定を捨てて\N新しい場所へ行くかもしれない Dialogue: 0,0:06:41.49,0:06:47.20,Default,,0000,0000,0000,,終わったらどこへ行くつもりだったか思い出して\N戻ろうとするが、また気を取られるだけだ Dialogue: 0,0:06:47.24,0:06:50.29,Default,,0000,0000,0000,,いずれにしても\N連鎖反応が発生する Dialogue: 0,0:06:50.33,0:06:52.66,Default,,0000,0000,0000,,発見の無限ループだ Dialogue: 0,0:06:52.70,0:06:55.46,Default,,0000,0000,0000,,目印によるパン屑の道だ Dialogue: 0,0:06:55.50,0:07:00.04,Default,,0000,0000,0000,,いずれもマップをゆっくり移動する要因になる\N中毒的な探索が続き Dialogue: 0,0:07:00.08,0:07:03.93,Default,,0000,0000,0000,,「おっ 何だあれ?」「おっ 何だあれ?」\N「おっ 何だあれ?」 Dialogue: 0,0:07:03.97,0:07:08.24,Default,,0000,0000,0000,,そしていつの間にか…\Nシーカータワーに着いていた! Dialogue: 0,0:07:08.28,0:07:12.22,Default,,0000,0000,0000,,任天堂が最初に行かせようとした場所だ Dialogue: 0,0:07:12.26,0:07:17.42,Default,,0000,0000,0000,,この引力のある目印システムでは\Nプレイヤーが点から点へ移動するのは同じだが Dialogue: 0,0:07:17.46,0:07:23.88,Default,,0000,0000,0000,,今回は特定の線を辿るのではなく\N単に面白そうなパン屑の目印を辿るようになった Dialogue: 0,0:07:23.92,0:07:28.84,Default,,0000,0000,0000,,それが最終的に『BotW』の一番重要な場所へ\Nプレイヤーを導くのだ Dialogue: 0,0:07:28.88,0:07:33.69,Default,,0000,0000,0000,,また塔を辿ることでプレイヤーは\Nやらされている感を感じていたが Dialogue: 0,0:07:33.73,0:07:38.46,Default,,0000,0000,0000,,目印を散りばめる手法によって\Nより自然で、プレイヤー主導になった Dialogue: 0,0:07:38.50,0:07:45.20,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーは自分の好奇心、今の目的、気分に基づいて\N自然と行きたい場所を選ぶ Dialogue: 0,0:07:45.24,0:07:48.70,Default,,0000,0000,0000,,場所の引力は\N必要に応じて変化する Dialogue: 0,0:07:48.74,0:07:55.65,Default,,0000,0000,0000,,強くなりたい人にとっては、馬宿や塔よりも\N祠や敵基地の引力の方が高くなる Dialogue: 0,0:07:55.69,0:07:59.96,Default,,0000,0000,0000,,そして夜になると他の場所が目立って\N引力が変わる Dialogue: 0,0:07:59.100,0:08:06.24,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーは特定の目印や目的の強制感を感じることなく\N行きたい場所に移動できた Dialogue: 0,0:08:06.28,0:08:09.74,Default,,0000,0000,0000,,任天堂のヒートマップでも\Nこの改善は明らかだった Dialogue: 0,0:08:09.78,0:08:14.24,Default,,0000,0000,0000,,「80 対 20」というゲーム体験の\N厄介な二極化はなくなり Dialogue: 0,0:08:14.28,0:08:17.34,Default,,0000,0000,0000,,誰もが任天堂の理想通りにプレイした Dialogue: 0,0:08:17.38,0:08:22.92,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーは様々な場所を自由に探索し\N好奇心に従って目印から目印へ移動したが Dialogue: 0,0:08:22.96,0:08:26.93,Default,,0000,0000,0000,,最終的にほぼ全てのプレイヤーが\N重要な場所に辿り着けた Dialogue: 0,0:08:26.97,0:08:29.80,Default,,0000,0000,0000,,僕も『BotW』をプレイして\Nこれを実感した Dialogue: 0,0:08:29.84,0:08:36.67,Default,,0000,0000,0000,,特に誘導されているとは全く感じなかったし\Nただ好奇心に従って思うがままに探索していた Dialogue: 0,0:08:36.71,0:08:41.99,Default,,0000,0000,0000,,だがそれでも僕は重要な場所に遭遇し\N物語が常に進んでいった Dialogue: 0,0:08:42.35,0:08:45.57,Default,,0000,0000,0000,,これは任天堂にとって初めての\Nちゃんとしたオープンワールドゲームだった Dialogue: 0,0:08:45.61,0:08:49.48,Default,,0000,0000,0000,,チームには学ぶことがたくさんあった\N講演の後半で—— Dialogue: 0,0:08:49.52,0:08:54.50,Default,,0000,0000,0000,,任天堂は規模と密度を把握するために\N最初は Google マップのデータを使って Dialogue: 0,0:08:54.54,0:09:00.24,Default,,0000,0000,0000,,リンクを任天堂の地元京都で走らせたり\N日本の有名な姫路城を登らせたりしたと説明した Dialogue: 0,0:09:00.28,0:09:05.58,Default,,0000,0000,0000,,また大規模チームが1つのマップで共同作業するために\N新しいツールを作ったことを紹介した Dialogue: 0,0:09:05.62,0:09:11.02,Default,,0000,0000,0000,,だがプレイヤーに具体的な経験をさせたいという\N願望から生まれた巧妙な設計によって Dialogue: 0,0:09:11.06,0:09:14.19,Default,,0000,0000,0000,,『BotW』の最大の問題は解決されたのだ Dialogue: 0,0:09:14.23,0:09:19.03,Default,,0000,0000,0000,,任天堂は誘導と探索のバランスが美しい\Nオープンワールドゲームを作った Dialogue: 0,0:09:19.07,0:09:23.47,Default,,0000,0000,0000,,自由な冒険の感覚は『エルデンリング』以来\N見てないが Dialogue: 0,0:09:23.51,0:09:26.85,Default,,0000,0000,0000,,ほぼ確実に『Tears of the Kingdom』で\N見られるだろう Dialogue: 0,0:09:26.89,0:09:30.70,Default,,0000,0000,0000,,今週後半に遊べるのが楽しみだ\Nご視聴ありがとう