どんなオープンワールドなら
プレイヤーに自由に探索させながら
同時に、物語を進める重要な場所へ
誘導できるのか?
これは任天堂が
初めてのオープンワールドゲーム
『ゼルダの伝説 Breath of the Wild』の開発時に
直面した最大の課題だった
プレイヤーに与えたかったのは
自由と探検の感覚だ
これはファミコンの初代『ゼルダの伝説』以来
シリーズになかった要素だ
だが同時に、ゼルダ姫を救うという最大の目標に向かって
プレイヤーが確実に進むようにもしたかった
これを解決するのは簡単ではなかった
任天堂は出だしの失敗や悪いプレイテストを経て
ようやく現在知られている形に辿り着いたのだ
オープンワールドの探索について
考え直すことになった作品だ
実は任天堂はこの困難な開発プロセスの
経験を公開している
2017 年、日本で開催された
CEDEC の講演だ
とても興味深い講演だった
任天堂がゲーム設計と開発の肝心な詳細について
包み隠さず話すのは珍しいからだ
だが残念ながら
その情報にアクセスするのは非常に難しい
講演映像はアップロードされず
記事はどれも日本語で書かれている
唯一の英訳は Twitter のせいで
メチャクチャになった要約スレだけだ
さらに任天堂の要請によって
元のスライド写真は取り下げられている
そこでこの間違いを
正すときが来たと思った
ゼルダの新作『Tears of the Kingdom』の発売が
間近に迫るなか
僕はかつての講演を復活させることにした
講演の記事を色々とかき集めて
英訳してもらった
インターネットアーカイブを使って
消えたスライドを再発見し
モーショングラフィックスで
動きをつけた
AI アップスケールで
古いスクリーンショットを復活させた
では早速、僕はマーク・ブラウン
GMTK mini へようこそ
任天堂が『Breath of the Wild』の
最大の問題をどう解決したか紹介しよう
任天堂はハイラルの馬鹿でかい世界マップを作り
好きな方向へ探索できるようにしたが
なんとかしてプレイヤーを重要な場所へ
誘導する必要があった
最初のアイデアは「点と線」のシステムを
使うことだった
「点」はシーカータワーのことだ
巨大でネオンで輝くそびえ立つ尖塔だ
これらは遠くからでもハッキリ見えるし
プレイヤーに大きな恩恵がある
頂上に行くと周辺の地図情報が
明らかになるのだ
だから 15 本ある塔は
明確なプレイヤーの目印になって
マップ周辺で効果的に導いてくれるはずだ
「線」は塔と塔をつなぐ
経路と街道のことだ
任天堂はその線に沿って
色々なイベントを配置できる
プレイヤーが塔に向かって歩いていくと
キャラ、敵の基地、その他の良いモノが見つかるだろう
だがこのアイデアは…完全に失敗した
誘導はできたが
実際は上手くいきすぎた
テスターは一本道感や、塔への移動の
「やらされている感」が強いと感じた
見えないあからさまな導線に
縛られているという不満が多かった
線から外れた人はただ道に迷い
調べる価値があるものにほとんど遭遇しなかった
データもこれを裏付けた 任天堂がテスターの移動を記録し
探索した場所を示すヒートマップを作ると
プレイヤーは全く異なる
2つのグループに分かれていた
約 80% は塔をつなぐ街道を
忠実に辿っており
残りの 20% はただ闇雲に
散策していた
どちらのプレイスタイルも
任天堂が求めていたものではなかった
そこでやり方を変えることにした
シーカータワーへの移動を
常に促すのではなく
多様な目印や、興味のある所へ誘導することで
マップをあちこち移動させることができる
祠、馬宿、敵の基地などだ
灯に集まる蛾のように
プレイヤーをそこへ引き寄せる引力が必要だった
そこでまず、それぞれの場所が
明確にお得になるようにした
祠をクリアすると
体力やスタミナが増える
敵基地には武器がいっぱいある
馬宿は当初
馬を登録するだけの場所だったが
任天堂は馬宿の引力を強くするために
回復できるベッドやお店
噂やサイドクエストをくれる
NPC を追加した
他の場所はそこにある素材が
立ち寄る引力になる
任天堂はハートのような単純な回復アイテムを
意図的に削除したので、プレイヤーは森へ入って
キノコや動物を狩る必要がある
またルピーは極めて貴重なので
プレイヤーは山や採石場へ行って
高価な鉱石を掘って
店に売る必要がある
この計画には他の調整も必要だった
シーカータワーは巨大で見つけやすいが
小さな目印はそうではない
そのため遠くや高所からでも
目立つようにする必要があった
祠は独特な照明で光らせる
焚き火の煙は高くのぼる
敵の基地は巨大な頭蓋骨の形をした
岩に建設する
馬宿には巨大な木製の
馬の像がある
また一度に画面に映るシーカータワーは
通常1〜2本しかないが
小さな目印は
近くに何十もあるだろうし
オープンワールドで選択肢が多すぎると
プレイヤーは手に負えなくなる
そういう理由もあって
任天堂は「三角形の法則」を生み出した
任天堂はハイラルの地形や風景を
ほぼ三角形で構成した
丘、山、岩石層はどれも
ピラミッドや円錐のような形をしている
これはワールドデザインに
様々な利点がある
例えば、巨大な山に直面するたびに
プレイヤーは登るか迂回するかを選択し
探索中に意思決定をする必要がある
またプレイヤーの目は自然と
三角形の先端へ向かうので
頂上に特異物を置いて
プレイヤーを引き寄せることもできる
だが一番重要なのは
三角形が背後にあるものを隠すことだ
つまりやることが多すぎて
プレイヤーが圧倒されることはほぼない
引力のある場所は画面に数ヶ所あるだけで
残りは丘や山の後ろに隠れている
だがこれらの山へ向かっていくと
背後にあるものが徐々に見えてくる
丘を登っても、迂回しても
より多くの景色が見えてくる
これは興味深い結果をもたらした
新たな場所が見えてくるにつれ
驚きと好奇心が絶えず生まれてくるのだ
プレイヤーは1つの目印に向かっていても
移動すると2〜3の新たな場所が現れる
地平線に祠が見えたり
角に敵の基地が見えたり
特徴的な岩や
山頂からの奇妙な景色が見えるかもしれない
どこに行って何をしても、新たなものが現れて
目を釘付けにし、プレイヤーを引き寄せるだろう
新たな目印に気を取られ、さっきの予定を捨てて
新しい場所へ行くかもしれない
終わったらどこへ行くつもりだったか思い出して
戻ろうとするが、また気を取られるだけだ
いずれにしても
連鎖反応が発生する
発見の無限ループだ
目印によるパン屑の道だ
いずれもマップをゆっくり移動する要因になる
中毒的な探索が続き
「おっ 何だあれ?」「おっ 何だあれ?」
「おっ 何だあれ?」
そしていつの間にか…
シーカータワーに着いていた!
任天堂が最初に行かせようとした場所だ
この引力のある目印システムでは
プレイヤーが点から点へ移動するのは同じだが
今回は特定の線を辿るのではなく
単に面白そうなパン屑の目印を辿るようになった
それが最終的に『BotW』の一番重要な場所へ
プレイヤーを導くのだ
また塔を辿ることでプレイヤーは
やらされている感を感じていたが
目印を散りばめる手法によって
より自然で、プレイヤー主導になった
プレイヤーは自分の好奇心、今の目的、気分に基づいて
自然と行きたい場所を選ぶ
場所の引力は
必要に応じて変化する
強くなりたい人にとっては、馬宿や塔よりも
祠や敵基地の引力の方が高くなる
そして夜になると他の場所が目立って
引力が変わる
プレイヤーは特定の目印や目的の強制感を感じることなく
行きたい場所に移動できた
任天堂のヒートマップでも
この改善は明らかだった
「80 対 20」というゲーム体験の
厄介な二極化はなくなり
誰もが任天堂の理想通りにプレイした
プレイヤーは様々な場所を自由に探索し
好奇心に従って目印から目印へ移動したが
最終的にほぼ全てのプレイヤーが
重要な場所に辿り着けた
僕も『BotW』をプレイして
これを実感した
特に誘導されているとは全く感じなかったし
ただ好奇心に従って思うがままに探索していた
だがそれでも僕は重要な場所に遭遇し
物語が常に進んでいった
これは任天堂にとって初めての
ちゃんとしたオープンワールドゲームだった
チームには学ぶことがたくさんあった
講演の後半で——
任天堂は規模と密度を把握するために
最初は Google マップのデータを使って
リンクを任天堂の地元京都で走らせたり
日本の有名な姫路城を登らせたりしたと説明した
また大規模チームが1つのマップで共同作業するために
新しいツールを作ったことを紹介した
だがプレイヤーに具体的な経験をさせたいという
願望から生まれた巧妙な設計によって
『BotW』の最大の問題は解決されたのだ
任天堂は誘導と探索のバランスが美しい
オープンワールドゲームを作った
自由な冒険の感覚は『エルデンリング』以来
見てないが
ほぼ確実に『Tears of the Kingdom』で
見られるだろう
今週後半に遊べるのが楽しみだ
ご視聴ありがとう