WEBVTT 00:00:00.130 --> 00:00:04.313 どんなオープンワールドなら プレイヤーに自由に探索させながら 00:00:04.353 --> 00:00:07.938 同時に、物語を進める重要な場所へ 誘導できるのか? 00:00:07.978 --> 00:00:10.862 これは任天堂が直面した 最大の課題だった 00:00:10.902 --> 00:00:15.745 初めてのオープンワールドゲーム 『ゼルダの伝説 Breath of the Wild』の開発時のことだ 00:00:15.785 --> 00:00:19.089 プレイヤーに与えたかったのは 自由と探検の感覚だ 00:00:19.129 --> 00:00:23.025 これはファミコンの初代『ゼルダの伝説』以来 シリーズになかった要素だ 00:00:23.065 --> 00:00:29.698 だが同時に、ゼルダ姫を救うという最大の目標に向かって プレイヤーが確実に進むようにもしたかった 00:00:29.738 --> 00:00:32.711 これを解決するのは簡単ではなかった 00:00:32.751 --> 00:00:38.935 任天堂は出だしの失敗や悪いプレイテストを経て ようやく現在知られている形に辿り着いたのだ 00:00:38.975 --> 00:00:43.668 オープンワールドの探索について 考え直すことになった作品だ 00:00:43.708 --> 00:00:48.274 実は任天堂はこの困難な開発プロセスの 経験を公開している 00:00:48.314 --> 00:00:52.787 2017 年、日本で開催された CEDEC の講演だ 00:00:52.827 --> 00:00:54.948 とても興味深い講演だった 00:00:54.988 --> 00:01:01.251 任天堂がゲーム設計と開発の肝心な詳細について 包み隠さず話すのは珍しいからだ 00:01:01.291 --> 00:01:05.099 だが残念ながら その情報にアクセスするのは非常に難しい 00:01:05.139 --> 00:01:09.289 講演映像はアップロードされず 記事はどれも日本語で書かれている 00:01:09.329 --> 00:01:13.682 唯一の英訳は Twitter のせいで メチャクチャになった要約スレだけだ 00:01:13.722 --> 00:01:19.322 さらに任天堂の要請によって 元のスライド写真は取り下げられている 00:01:19.362 --> 00:01:22.217 そこでこの間違いを 正すときが来たと思った 00:01:22.257 --> 00:01:26.121 ゼルダの新作『Tears of the Kingdom』の発売が 間近に迫るなか 00:01:26.161 --> 00:01:29.276 僕はかつての講演を復活させることにした 00:01:29.316 --> 00:01:33.323 講演の記事を色々とかき集めて 英訳してもらった 00:01:33.363 --> 00:01:37.007 インターネットアーカイブを使って 消えたスライドを再発見し 00:01:37.047 --> 00:01:39.397 モーショングラフィックスで 動きをつけた 00:01:39.437 --> 00:01:42.828 AI アップスケールで 古いスクリーンショットを復活させた 00:01:42.868 --> 00:01:47.293 では早速、僕はマーク・ブラウン GMTK mini へようこそ 00:01:47.333 --> 00:01:52.026 任天堂が『Breath of the Wild』の 最大の問題をどう解決したか紹介しよう 00:01:52.992 --> 00:01:59.449 任天堂はハイラルの馬鹿でかい世界マップを作り 好きな方向へ探索できるようにしたが 00:01:59.489 --> 00:02:03.953 なんとかしてプレイヤーを重要な場所へ 誘導する必要があった 00:02:03.993 --> 00:02:08.047 最初のアイデアは「点と線」のシステムを 使うことだった 00:02:08.087 --> 00:02:13.946 「点」はシーカータワーのことだ 巨大でネオンで輝くそびえ立つ尖塔だ 00:02:13.986 --> 00:02:18.663 これらは遠くからでもハッキリ見えるし プレイヤーに大きな恩恵がある 00:02:18.703 --> 00:02:21.740 頂上に行くと周辺の地図情報が 明らかになるのだ 00:02:21.780 --> 00:02:25.937 だから 15 本ある塔は 明確なプレイヤーの目印になって 00:02:25.977 --> 00:02:28.939 マップ周辺で効果的に導いてくれるはずだ 00:02:28.979 --> 00:02:32.255 「線」は塔と塔をつなぐ 経路と街道のことだ 00:02:32.295 --> 00:02:35.876 任天堂はその線に沿って 色々なイベントを配置できる 00:02:35.916 --> 00:02:41.950 プレイヤーが塔に向かって歩いていくと キャラ、敵の基地、その他の良いモノが見つかるだろう 00:02:41.990 --> 00:02:44.552 だがこのアイデアは…完全に失敗した 00:02:44.592 --> 00:02:47.597 誘導はできたが 実際は上手くいきすぎた 00:02:47.637 --> 00:02:52.259 テスターは一本道感や、塔への移動の 「やらされている感」が強いと感じた 00:02:52.299 --> 00:02:56.211 あからさまな導線に縛られているという 不満が多かった 00:02:56.251 --> 00:03:01.922 線から外れた人はただ道に迷い 調べる価値があるものにほとんど遭遇しなかった 00:03:01.962 --> 00:03:08.509 データもこれを裏付けた 任天堂がテスターの移動を記録し 探索した場所を示すヒートマップを作ると 00:03:08.549 --> 00:03:12.161 プレイヤーは全く異なる 2つのグループに分かれていた 00:03:12.201 --> 00:03:16.641 約 80% は塔をつなぐ街道を 忠実に辿っており 00:03:16.681 --> 00:03:20.467 残りの 20% はただ闇雲に 散策していた 00:03:20.507 --> 00:03:24.404 どちらのプレイスタイルも 任天堂が求めていたものではなかった 00:03:24.444 --> 00:03:27.393 そこでやり方を変えることにした 00:03:27.433 --> 00:03:31.130 シーカータワーへの移動を 常に促すのではなく 00:03:31.170 --> 00:03:37.815 多様な目印や、興味のある所へ誘導することで マップをあちこち移動させることができる 00:03:37.855 --> 00:03:41.701 祠、馬宿、敵の基地などだ 00:03:41.741 --> 00:03:47.641 灯に集まる蛾のように プレイヤーをそこへ引き寄せる引力が必要だった 00:03:47.681 --> 00:03:51.924 そこでまず、それぞれの場所が 明確にお得になるようにした 00:03:51.964 --> 00:03:54.817 祠をクリアすると 体力やスタミナが増える 00:03:54.857 --> 00:03:57.589 敵基地には武器がいっぱいある 00:03:57.629 --> 00:04:01.206 馬宿は当初 馬を登録するだけの場所だったが 00:04:01.246 --> 00:04:05.527 任天堂は馬宿の引力を強くするために 回復できるベッドやお店 00:04:05.567 --> 00:04:08.796 噂やサイドクエストをくれる NPC を追加した 00:04:08.836 --> 00:04:12.505 他の場所はそこにある素材が 立ち寄る引力になる 00:04:12.553 --> 00:04:18.276 任天堂はハートのような単純な回復アイテムを 意図的に削除したので、プレイヤーは森へ入って 00:04:18.316 --> 00:04:20.814 キノコや動物を狩る必要がある 00:04:20.854 --> 00:04:25.766 またルピーは極めて貴重なので プレイヤーは山や採石場へ行って 00:04:25.806 --> 00:04:29.209 高価な鉱石を掘って 店に売る必要がある 00:04:29.249 --> 00:04:32.211 この計画には他の調整も必要だった 00:04:32.251 --> 00:04:37.951 シーカータワーは巨大で見つけやすいが 小さな目印はそうではない 00:04:37.991 --> 00:04:42.282 そのため遠くや高所からでも 目立つようにする必要があった 00:04:42.322 --> 00:04:45.209 祠は独特な照明で光らせる 00:04:45.249 --> 00:04:47.748 焚き火の煙は高くのぼる 00:04:47.788 --> 00:04:51.463 敵の基地は巨大な頭蓋骨の形をした 岩に建設する 00:04:51.503 --> 00:04:55.021 馬宿には巨大な木製の 馬の像がある 00:04:55.061 --> 00:04:59.601 また一度に画面に映るシーカータワーは 通常1〜2本しかないが 00:04:59.641 --> 00:05:03.143 小さな目印は 近くに何十もあるだろうし 00:05:03.183 --> 00:05:07.655 オープンワールドで選択肢が多すぎると プレイヤーは手に負えなくなる 00:05:07.695 --> 00:05:12.440 そういう理由もあって 任天堂は「三角形の法則」を生み出した 00:05:12.480 --> 00:05:18.594 任天堂はハイラルの地形や風景を ほぼ三角形で構成した 00:05:18.634 --> 00:05:23.787 丘、山、岩石層はどれも ピラミッドや円錐のような形をしている 00:05:23.827 --> 00:05:26.940 これはワールドデザインに 様々な利点がある 00:05:26.980 --> 00:05:32.290 例えば、巨大な山に直面するたびに プレイヤーは登るか迂回するかを選択し 00:05:32.330 --> 00:05:34.934 探索中に意思決定をする必要がある 00:05:34.974 --> 00:05:39.024 またプレイヤーの目は自然と 三角形の先端へ向かうので 00:05:39.064 --> 00:05:42.666 頂上に特異物を置いて プレイヤーを引き寄せることもできる 00:05:42.706 --> 00:05:46.365 だが一番重要なのは 三角形が背後にあるものを隠すことだ 00:05:46.405 --> 00:05:50.395 つまりやることが多すぎて プレイヤーが圧倒されることはほぼない 00:05:50.435 --> 00:05:56.359 引力のある場所は画面に数ヶ所あるだけで 残りは丘や山の後ろに隠れている 00:05:56.399 --> 00:06:01.709 だがこれらの山へ向かっていくと 背後にあるものが徐々に見えてくる 00:06:01.749 --> 00:06:07.376 丘を登っても、迂回しても より多くの景色が見えてくる 00:06:07.416 --> 00:06:09.556 これは興味深い結果をもたらした 00:06:09.596 --> 00:06:15.445 新たな場所が見えてくるにつれ 驚きと好奇心が絶えず生まれてくるのだ 00:06:15.485 --> 00:06:21.558 プレイヤーは1つの目印に向かっていても 移動すると2〜3の新たな場所が現れる 00:06:21.598 --> 00:06:25.241 地平線に祠が見えたり 角に敵の基地が見えたり 00:06:25.281 --> 00:06:29.330 特徴的な岩や 山頂からの奇妙な景色が見えるかもしれない 00:06:29.370 --> 00:06:36.082 どこに行って何をしても、新たなものが現れて 目を釘付けにし、プレイヤーを引き寄せるだろう 00:06:36.122 --> 00:06:41.449 新たな目印に気を取られ、さっきの予定を捨てて 新しい場所へ行くかもしれない 00:06:41.489 --> 00:06:47.198 終わったらどこへ行くつもりだったか思い出して 戻ろうとするが、また気を取られるだけだ 00:06:47.238 --> 00:06:50.290 いずれにしても 連鎖反応が発生する 00:06:50.330 --> 00:06:52.663 発見の無限ループだ 00:06:52.703 --> 00:06:55.458 目印によるパン屑の道だ 00:06:55.498 --> 00:07:00.038 いずれもマップをゆっくり移動する要因になる 中毒的な探索が続き 00:07:00.078 --> 00:07:03.927 「おっ 何だあれ?」「おっ 何だあれ?」 「おっ 何だあれ?」 00:07:03.967 --> 00:07:08.240 そしていつの間にか… シーカータワーに着いていた! 00:07:08.280 --> 00:07:12.222 任天堂が最初に行かせようとした場所だ 00:07:12.262 --> 00:07:17.422 この引力のある目印システムでは プレイヤーが点から点へ移動するのは同じだが 00:07:17.462 --> 00:07:23.884 今回は特定の線を辿るのではなく 単に面白そうなパン屑の目印を辿るようになった 00:07:23.924 --> 00:07:28.835 それが最終的に『BotW』の一番重要な場所へ プレイヤーを導くのだ 00:07:28.875 --> 00:07:33.688 また塔を辿ることでプレイヤーは やらされている感を感じていたが 00:07:33.728 --> 00:07:38.457 目印を散りばめる手法によって より自然で、プレイヤー主導になった 00:07:38.497 --> 00:07:45.201 プレイヤーは自分の好奇心、今の目的、気分に基づいて 自然と行きたい場所を選ぶ 00:07:45.241 --> 00:07:48.702 場所の引力は 必要に応じて変化する 00:07:48.742 --> 00:07:55.652 強くなりたい人にとっては、馬宿や塔よりも 祠や敵基地の引力の方が高くなる 00:07:55.692 --> 00:07:59.957 そして夜になると他の場所が目立って 引力が変わる 00:07:59.997 --> 00:08:06.236 プレイヤーは特定の目印や目的の強制感を感じることなく 行きたい場所に移動できた 00:08:06.276 --> 00:08:09.737 任天堂のヒートマップでも この改善は明らかだった 00:08:09.777 --> 00:08:14.240 「80 対 20」というゲーム体験の 厄介な二極化はなくなり 00:08:14.280 --> 00:08:17.343 誰もが任天堂の理想通りにプレイした 00:08:17.383 --> 00:08:22.924 プレイヤーは様々な場所を自由に探索し 好奇心に従って目印から目印へ移動したが 00:08:22.964 --> 00:08:26.931 最終的にほぼ全てのプレイヤーが 重要な場所に辿り着けた 00:08:26.971 --> 00:08:29.800 僕も『BotW』をプレイして これを実感した 00:08:29.840 --> 00:08:36.669 特に誘導されているとは全く感じなかったし ただ好奇心に従って思うがままに探索していた 00:08:36.709 --> 00:08:41.993 だがそれでも僕は重要な場所に遭遇し 物語が常に進んでいった 00:08:42.348 --> 00:08:45.568 これは任天堂にとって初めての ちゃんとしたオープンワールドゲームだった 00:08:45.608 --> 00:08:49.476 チームには学ぶことがたくさんあった 講演の後半で—— 00:08:49.516 --> 00:08:54.503 任天堂は規模と密度を把握するために 最初は Google マップのデータを使って 00:08:54.543 --> 00:09:00.235 リンクを任天堂の地元京都で走らせたり 日本の有名な姫路城を登らせたりしたと説明した 00:09:00.275 --> 00:09:05.583 また大規模チームが1つのマップで共同作業するために 新しいツールを作ったことを紹介した 00:09:05.623 --> 00:09:11.016 だがプレイヤーに具体的な経験をさせたいという 願望から生まれた巧妙な設計によって 00:09:11.056 --> 00:09:14.193 『BotW』の最大の問題は解決されたのだ 00:09:14.233 --> 00:09:19.030 任天堂は誘導と探索のバランスが美しい オープンワールドゲームを作った 00:09:19.070 --> 00:09:23.466 自由な冒険の感覚は『エルデンリング』以来 見てないが 00:09:23.506 --> 00:09:26.850 ほぼ確実に『Tears of the Kingdom』で 見られるだろう 00:09:26.890 --> 00:09:30.699 今週後半に遊べるのが楽しみだ ご視聴ありがとう