0:00:00.130,0:00:04.313 どんなオープンワールドなら[br]プレイヤーに自由に探索させながら 0:00:04.353,0:00:07.938 同時に、物語を進める重要な場所へ[br]誘導できるのか? 0:00:07.978,0:00:10.862 これは任天堂が直面した[br]最大の課題だった 0:00:10.902,0:00:15.745 初めてのオープンワールドゲーム[br]『ゼルダの伝説 Breath of the Wild』の開発時のことだ 0:00:15.785,0:00:19.089 プレイヤーに与えたかったのは[br]自由と探検の感覚だ 0:00:19.129,0:00:23.025 これはファミコンの初代『ゼルダの伝説』以来[br]シリーズになかった要素だ 0:00:23.065,0:00:29.698 だが同時に、ゼルダ姫を救うという最大の目標に向かって[br]プレイヤーが確実に進むようにもしたかった 0:00:29.738,0:00:32.711 これを解決するのは簡単ではなかった 0:00:32.751,0:00:38.935 任天堂は出だしの失敗や悪いプレイテストを経て[br]ようやく現在知られている形に辿り着いたのだ 0:00:38.975,0:00:43.668 オープンワールドの探索について[br]考え直すことになった作品だ 0:00:43.708,0:00:48.274 実は任天堂はこの困難な開発プロセスの[br]経験を公開している 0:00:48.314,0:00:52.787 2017 年、日本で開催された[br]CEDEC の講演だ 0:00:52.827,0:00:54.948 とても興味深い講演だった 0:00:54.988,0:01:01.251 任天堂がゲーム設計と開発の肝心な詳細について[br]包み隠さず話すのは珍しいからだ 0:01:01.291,0:01:05.099 だが残念ながら[br]その情報にアクセスするのは非常に難しい 0:01:05.139,0:01:09.289 講演映像はアップロードされず[br]記事はどれも日本語で書かれている 0:01:09.329,0:01:13.682 唯一の英訳は Twitter のせいで[br]メチャクチャになった要約スレだけだ 0:01:13.722,0:01:19.322 さらに任天堂の要請によって[br]元のスライド写真は取り下げられている 0:01:19.362,0:01:22.217 そこでこの間違いを[br]正すときが来たと思った 0:01:22.257,0:01:26.121 ゼルダの新作『Tears of the Kingdom』の発売が[br]間近に迫るなか 0:01:26.161,0:01:29.276 僕はかつての講演を復活させることにした 0:01:29.316,0:01:33.323 講演の記事を色々とかき集めて[br]英訳してもらった 0:01:33.363,0:01:37.007 インターネットアーカイブを使って[br]消えたスライドを再発見し 0:01:37.047,0:01:39.397 モーショングラフィックスで[br]動きをつけた 0:01:39.437,0:01:42.828 AI アップスケールで[br]古いスクリーンショットを復活させた 0:01:42.868,0:01:47.293 では早速、僕はマーク・ブラウン[br]GMTK mini へようこそ 0:01:47.333,0:01:52.026 任天堂が『Breath of the Wild』の[br]最大の問題をどう解決したか紹介しよう 0:01:52.992,0:01:59.449 任天堂はハイラルの馬鹿でかい世界マップを作り[br]好きな方向へ探索できるようにしたが 0:01:59.489,0:02:03.953 なんとかしてプレイヤーを重要な場所へ[br]誘導する必要があった 0:02:03.993,0:02:08.047 最初のアイデアは「点と線」のシステムを[br]使うことだった 0:02:08.087,0:02:13.946 「点」はシーカータワーのことだ[br]巨大でネオンで輝くそびえ立つ尖塔だ 0:02:13.986,0:02:18.663 これらは遠くからでもハッキリ見えるし[br]プレイヤーに大きな恩恵がある 0:02:18.703,0:02:21.740 頂上に行くと周辺の地図情報が[br]明らかになるのだ 0:02:21.780,0:02:25.937 だから 15 本ある塔は[br]明確なプレイヤーの目印になって 0:02:25.977,0:02:28.939 マップ周辺で効果的に導いてくれるはずだ 0:02:28.979,0:02:32.255 「線」は塔と塔をつなぐ[br]経路と街道のことだ 0:02:32.295,0:02:35.876 任天堂はその線に沿って[br]色々なイベントを配置できる 0:02:35.916,0:02:41.950 プレイヤーが塔に向かって歩いていくと[br]キャラ、敵の基地、その他の良いモノが見つかるだろう 0:02:41.990,0:02:44.552 だがこのアイデアは…完全に失敗した 0:02:44.592,0:02:47.597 誘導はできたが[br]実際は上手くいきすぎた 0:02:47.637,0:02:52.259 テスターは一本道感や、塔への移動の[br]「やらされている感」が強いと感じた 0:02:52.299,0:02:56.211 あからさまな導線に縛られているという[br]不満が多かった 0:02:56.251,0:03:01.922 線から外れた人はただ道に迷い[br]調べる価値があるものにほとんど遭遇しなかった 0:03:01.962,0:03:08.509 データもこれを裏付けた 任天堂がテスターの移動を記録し[br]探索した場所を示すヒートマップを作ると 0:03:08.549,0:03:12.161 プレイヤーは全く異なる[br]2つのグループに分かれていた 0:03:12.201,0:03:16.641 約 80% は塔をつなぐ街道を[br]忠実に辿っており 0:03:16.681,0:03:20.467 残りの 20% はただ闇雲に[br]散策していた 0:03:20.507,0:03:24.404 どちらのプレイスタイルも[br]任天堂が求めていたものではなかった 0:03:24.444,0:03:27.393 そこでやり方を変えることにした 0:03:27.433,0:03:31.130 シーカータワーへの移動を[br]常に促すのではなく 0:03:31.170,0:03:37.815 多様な目印や、興味のある所へ誘導することで[br]マップをあちこち移動させることができる 0:03:37.855,0:03:41.701 祠、馬宿、敵の基地などだ 0:03:41.741,0:03:47.641 灯に集まる蛾のように[br]プレイヤーをそこへ引き寄せる引力が必要だった 0:03:47.681,0:03:51.924 そこでまず、それぞれの場所が[br]明確にお得になるようにした 0:03:51.964,0:03:54.817 祠をクリアすると[br]体力やスタミナが増える 0:03:54.857,0:03:57.589 敵基地には武器がいっぱいある 0:03:57.629,0:04:01.206 馬宿は当初[br]馬を登録するだけの場所だったが 0:04:01.246,0:04:05.527 任天堂は馬宿の引力を強くするために[br]回復できるベッドやお店 0:04:05.567,0:04:08.796 噂やサイドクエストをくれる[br]NPC を追加した 0:04:08.836,0:04:12.505 他の場所はそこにある素材が[br]立ち寄る引力になる 0:04:12.553,0:04:18.276 任天堂はハートのような単純な回復アイテムを[br]意図的に削除したので、プレイヤーは森へ入って 0:04:18.316,0:04:20.814 キノコや動物を狩る必要がある 0:04:20.854,0:04:25.766 またルピーは極めて貴重なので[br]プレイヤーは山や採石場へ行って 0:04:25.806,0:04:29.209 高価な鉱石を掘って[br]店に売る必要がある 0:04:29.249,0:04:32.211 この計画には他の調整も必要だった 0:04:32.251,0:04:37.951 シーカータワーは巨大で見つけやすいが[br]小さな目印はそうではない 0:04:37.991,0:04:42.282 そのため遠くや高所からでも[br]目立つようにする必要があった 0:04:42.322,0:04:45.209 祠は独特な照明で光らせる 0:04:45.249,0:04:47.748 焚き火の煙は高くのぼる 0:04:47.788,0:04:51.463 敵の基地は巨大な頭蓋骨の形をした[br]岩に建設する 0:04:51.503,0:04:55.021 馬宿には巨大な木製の[br]馬の像がある 0:04:55.061,0:04:59.601 また一度に画面に映るシーカータワーは[br]通常1〜2本しかないが 0:04:59.641,0:05:03.143 小さな目印は[br]近くに何十もあるだろうし 0:05:03.183,0:05:07.655 オープンワールドで選択肢が多すぎると[br]プレイヤーは手に負えなくなる 0:05:07.695,0:05:12.440 そういう理由もあって[br]任天堂は「三角形の法則」を生み出した 0:05:12.480,0:05:18.594 任天堂はハイラルの地形や風景を[br]ほぼ三角形で構成した 0:05:18.634,0:05:23.787 丘、山、岩石層はどれも[br]ピラミッドや円錐のような形をしている 0:05:23.827,0:05:26.940 これはワールドデザインに[br]様々な利点がある 0:05:26.980,0:05:32.290 例えば、巨大な山に直面するたびに[br]プレイヤーは登るか迂回するかを選択し 0:05:32.330,0:05:34.934 探索中に意思決定をする必要がある 0:05:34.974,0:05:39.024 またプレイヤーの目は自然と[br]三角形の先端へ向かうので 0:05:39.064,0:05:42.666 頂上に特異物を置いて[br]プレイヤーを引き寄せることもできる 0:05:42.706,0:05:46.365 だが一番重要なのは[br]三角形が背後にあるものを隠すことだ 0:05:46.405,0:05:50.395 つまりやることが多すぎて[br]プレイヤーが圧倒されることはほぼない 0:05:50.435,0:05:56.359 引力のある場所は画面に数ヶ所あるだけで[br]残りは丘や山の後ろに隠れている 0:05:56.399,0:06:01.709 だがこれらの山へ向かっていくと[br]背後にあるものが徐々に見えてくる 0:06:01.749,0:06:07.376 丘を登っても、迂回しても[br]より多くの景色が見えてくる 0:06:07.416,0:06:09.556 これは興味深い結果をもたらした 0:06:09.596,0:06:15.445 新たな場所が見えてくるにつれ[br]驚きと好奇心が絶えず生まれてくるのだ 0:06:15.485,0:06:21.558 プレイヤーは1つの目印に向かっていても[br]移動すると2〜3の新たな場所が現れる 0:06:21.598,0:06:25.241 地平線に祠が見えたり[br]角に敵の基地が見えたり 0:06:25.281,0:06:29.330 特徴的な岩や[br]山頂からの奇妙な景色が見えるかもしれない 0:06:29.370,0:06:36.082 どこに行って何をしても、新たなものが現れて[br]目を釘付けにし、プレイヤーを引き寄せるだろう 0:06:36.122,0:06:41.449 新たな目印に気を取られ、さっきの予定を捨てて[br]新しい場所へ行くかもしれない 0:06:41.489,0:06:47.198 終わったらどこへ行くつもりだったか思い出して[br]戻ろうとするが、また気を取られるだけだ 0:06:47.238,0:06:50.290 いずれにしても[br]連鎖反応が発生する 0:06:50.330,0:06:52.663 発見の無限ループだ 0:06:52.703,0:06:55.458 目印によるパン屑の道だ 0:06:55.498,0:07:00.038 いずれもマップをゆっくり移動する要因になる[br]中毒的な探索が続き 0:07:00.078,0:07:03.927 「おっ 何だあれ?」「おっ 何だあれ?」[br]「おっ 何だあれ?」 0:07:03.967,0:07:08.240 そしていつの間にか…[br]シーカータワーに着いていた! 0:07:08.280,0:07:12.222 任天堂が最初に行かせようとした場所だ 0:07:12.262,0:07:17.422 この引力のある目印システムでは[br]プレイヤーが点から点へ移動するのは同じだが 0:07:17.462,0:07:23.884 今回は特定の線を辿るのではなく[br]単に面白そうなパン屑の目印を辿るようになった 0:07:23.924,0:07:28.835 それが最終的に『BotW』の一番重要な場所へ[br]プレイヤーを導くのだ 0:07:28.875,0:07:33.688 また塔を辿ることでプレイヤーは[br]やらされている感を感じていたが 0:07:33.728,0:07:38.457 目印を散りばめる手法によって[br]より自然で、プレイヤー主導になった 0:07:38.497,0:07:45.201 プレイヤーは自分の好奇心、今の目的、気分に基づいて[br]自然と行きたい場所を選ぶ 0:07:45.241,0:07:48.702 場所の引力は[br]必要に応じて変化する 0:07:48.742,0:07:55.652 強くなりたい人にとっては、馬宿や塔よりも[br]祠や敵基地の引力の方が高くなる 0:07:55.692,0:07:59.957 そして夜になると他の場所が目立って[br]引力が変わる 0:07:59.997,0:08:06.236 プレイヤーは特定の目印や目的の強制感を感じることなく[br]行きたい場所に移動できた 0:08:06.276,0:08:09.737 任天堂のヒートマップでも[br]この改善は明らかだった 0:08:09.777,0:08:14.240 「80 対 20」というゲーム体験の[br]厄介な二極化はなくなり 0:08:14.280,0:08:17.343 誰もが任天堂の理想通りにプレイした 0:08:17.383,0:08:22.924 プレイヤーは様々な場所を自由に探索し[br]好奇心に従って目印から目印へ移動したが 0:08:22.964,0:08:26.931 最終的にほぼ全てのプレイヤーが[br]重要な場所に辿り着けた 0:08:26.971,0:08:29.800 僕も『BotW』をプレイして[br]これを実感した 0:08:29.840,0:08:36.669 特に誘導されているとは全く感じなかったし[br]ただ好奇心に従って思うがままに探索していた 0:08:36.709,0:08:41.993 だがそれでも僕は重要な場所に遭遇し[br]物語が常に進んでいった 0:08:42.348,0:08:45.568 これは任天堂にとって初めての[br]ちゃんとしたオープンワールドゲームだった 0:08:45.608,0:08:49.476 チームには学ぶことがたくさんあった[br]講演の後半で—— 0:08:49.516,0:08:54.503 任天堂は規模と密度を把握するために[br]最初は Google マップのデータを使って 0:08:54.543,0:09:00.235 リンクを任天堂の地元京都で走らせたり[br]日本の有名な姫路城を登らせたりしたと説明した 0:09:00.275,0:09:05.583 また大規模チームが1つのマップで共同作業するために[br]新しいツールを作ったことを紹介した 0:09:05.623,0:09:11.016 だがプレイヤーに具体的な経験をさせたいという[br]願望から生まれた巧妙な設計によって 0:09:11.056,0:09:14.193 『BotW』の最大の問題は解決されたのだ 0:09:14.233,0:09:19.030 任天堂は誘導と探索のバランスが美しい[br]オープンワールドゲームを作った 0:09:19.070,0:09:23.466 自由な冒険の感覚は『エルデンリング』以来[br]見てないが 0:09:23.506,0:09:26.850 ほぼ確実に『Tears of the Kingdom』で[br]見られるだろう 0:09:26.890,0:09:30.699 今週後半に遊べるのが楽しみだ[br]ご視聴ありがとう