1 00:00:00,269 --> 00:00:05,580 Most olyasmiről tanulunk, amit minden játékprogramozó minden nap használ. Úgy 2 00:00:05,580 --> 00:00:12,320 hívjuk, esemény. Az esemény azt mondja a programnak, hogy figyeljen, történik-e 3 00:00:12,320 --> 00:00:17,540 valami, és ha megtörténik, hajtson végre egy műveletet. Példa az eseményre 4 00:00:17,540 --> 00:00:22,830 kattintás az egérrel, a nyílgomb megnyomás és a képernyő koppintás. Most egy űrrobot 5 00:00:22,830 --> 00:00:27,910 fogja üdvözölni a földieket, ha egy játékos rákattint. A "when clicked" kockát fogjuk 6 00:00:27,910 --> 00:00:32,128 használni, hozzákapcsoljuk a "say" kockát. Ha egy játékos rákattint az űrrobotra, 7 00:00:32,128 --> 00:00:37,220 minden, amit a "when clicked" esemény kockához kapcsoltunk, végrehajtódik. 8 00:00:37,220 --> 00:00:41,560 Mit mond az idegen? Van "when arrow" kocka is. Ha a "move" kockát ehhez teszed, 9 00:00:41,560 --> 00:00:48,560 mozgathatod 10 00:00:49,580 --> 00:00:54,040 11 00:00:54,040 --> 00:00:57,700 12 00:00:57,740 --> 00:01:03,755 13 00:01:03,800 --> 00:01:07,620 14 00:01:07,620 --> 00:01:12,820 15 00:01:12,820 --> 00:01:19,000 16 00:01:19,000 --> 00:01:23,920 17 00:01:23,920 --> 00:01:28,640 18 00:01:28,640 --> 00:01:33,023