WEBVTT 00:00:01.146 --> 00:00:03.660 2D에서 튀어오름과 미끄러짐입니다 00:00:05.445 --> 00:00:07.445 2D에서 공을 튀게 하려면 4개의 00:00:07.445 --> 00:00:10.001 항목이 함께 동작합니다 00:00:11.478 --> 00:00:13.478 공의 스프라이트 이미지입니다 00:00:14.075 --> 00:00:16.296 이미지에 제공되는 충돌체 컴포넌트로 00:00:16.296 --> 00:00:18.296 씬에 물리적으로 존재합니다 00:00:19.155 --> 00:00:21.957 마찰과 탄력을 정의하기 위해 00:00:21.957 --> 00:00:23.957 충돌체에 할당되는 Physics Material 2D입니다 00:00:24.954 --> 00:00:28.158 rigidbody 2D 컴포넌트는 중력을 포함한 00:00:28.158 --> 00:00:31.537 물리적 힘이 공에 영향을 미치게 하고 00:00:31.537 --> 00:00:33.509 충돌이나 트리거와 같은 물리적 이벤트가 00:00:33.509 --> 00:00:35.509 발생하도록 합니다 00:00:37.031 --> 00:00:39.347 얼음으로 덮인 플랫폼에서 미끄러지게 할 때 00:00:39.347 --> 00:00:41.347 플랫폼이 움직이지 않으면 00:00:41.347 --> 00:00:43.347 rigidbody 2D가 필요 없습니다 00:00:45.049 --> 00:00:47.049 공을 튀게 하려면 먼저 씬에 00:00:47.049 --> 00:00:49.049 스프라이트 이미지를 추가합니다 00:00:49.853 --> 00:00:52.295 이곳에서는 공의 모양만 보여줄 뿐 00:00:52.295 --> 00:00:55.548 씬 내 다른 게임 오브젝트와 00:00:55.548 --> 00:00:57.548 상호 작용하지 않습니다 00:00:58.158 --> 00:01:00.168 씬에서 이 스프라이트 이미지를 물리적인 존재로 00:01:00.168 --> 00:01:02.568 만들기 위해 게임 오브젝트에 충돌체 2D 00:01:02.568 --> 00:01:03.984 컴포넌트를 추가합니다 00:01:04.819 --> 00:01:06.819 게임 오브젝트에서 [Add Component] 버튼을 00:01:06.819 --> 00:01:09.351 사용해 이 작업을 수행할 수 있습니다 00:01:10.134 --> 00:01:12.810 그 다음 [Physics 2D] 00:01:14.415 --> 00:01:16.415 [Circle Collider 2D]를 선택하십시오 00:01:18.794 --> 00:01:22.939 Circle Collider 2D는 둥근 오브젝트에 최적화되어 있습니다 00:01:22.939 --> 00:01:24.750 충돌체와 충돌체 2D, 00:01:24.750 --> 00:01:27.532 Circle Collider 2D에 대한 자세한 내용은 00:01:27.532 --> 00:01:30.163 아래 링크에 있는 정보를 참조하십시오 00:01:31.192 --> 00:01:33.303 이 지점에서 게임 오브젝트가 물리 이벤트에 00:01:33.303 --> 00:01:36.832 관계할 수 있지만 초기화할 수는 없습니다 00:01:37.539 --> 00:01:39.539 게임 오브젝트는 물리적 힘에 반응하지 않으며 00:01:39.539 --> 00:01:42.435 중력의 영향을 받지 않습니다 00:01:43.294 --> 00:01:45.994 이렇게 하려면 rigidbody 2D 컴포넌트를 00:01:45.994 --> 00:01:47.994 게임 오브젝트에 추가해야 합니다 00:01:48.812 --> 00:01:50.812 이 작업을 수행하려면 00:01:51.602 --> 00:01:53.004 [Add Component], 00:01:53.646 --> 00:01:55.218 [Physics 2D] 00:01:56.146 --> 00:01:58.146 [Rigidbody 2D]를 선택하십시오 00:02:01.630 --> 00:02:04.887 이제 공이 중력의 영향을 받아 아래로 떨어집니다 00:02:05.705 --> 00:02:07.705 그러나 잘 튀지 않습니다 00:02:08.509 --> 00:02:10.509 잘 튀게 하려면 Physics Material 2D를 00:02:10.509 --> 00:02:12.509 사용하십시오 00:02:13.147 --> 00:02:15.649 Physics Material 2D는 에셋이며 00:02:15.649 --> 00:02:18.050 프로젝트 보기에 저장됩니다 00:02:18.881 --> 00:02:21.562 새 Physics Material 2D를 만드는 방법 중 하나는 00:02:21.562 --> 00:02:23.562 [Create], 00:02:24.573 --> 00:02:26.573 [Physics 2D Material]을 선택하는 것입니다 00:02:27.322 --> 00:02:30.940 프로젝트 보기에 새 에셋이 만들어집니다 00:02:32.434 --> 00:02:34.654 새 물리 2D 에셋은 00:02:34.654 --> 00:02:36.210 편집하여 사용해야 합니다 00:02:36.864 --> 00:02:38.864 먼저 이름을 지정해야 합니다 00:02:39.599 --> 00:02:40.806 Bouncy라고 하겠습니다 00:02:43.107 --> 00:02:46.330 Physics Material 2D에 2개의 속성이 있습니다 00:02:46.830 --> 00:02:49.348 마찰과 탄성입니다 00:02:50.090 --> 00:02:53.296 탄성이 있는 공에는 약간의 마찰이 있습니다 00:02:53.296 --> 00:02:57.051 더 중요한 것은 많은 양의 탄성입니다 00:02:58.255 --> 00:03:00.561 충돌체 컴포넌트에 Physics Material 2D를 00:03:00.561 --> 00:03:02.314 추가하는 방법 중 하나는 00:03:03.061 --> 00:03:05.858 충돌체 2D 컴포넌트에서 Physics Material 2D를 00:03:05.858 --> 00:03:09.731 재질 슬롯으로 끌어다 놓는 것입니다 00:03:10.562 --> 00:03:13.445 이제 공은 씬에서 물리적 힘과 00:03:13.445 --> 00:03:15.237 다른 충돌체에 반응할 뿐만 아니라 00:03:15.237 --> 00:03:18.010 아주 탄력적으로 변합니다 00:03:19.657 --> 00:03:21.657 미끄러운 얼음으로 덮인 플랫폼을 만드는 경우 00:03:21.657 --> 00:03:23.657 플랫폼이 움직이지 않으면 00:03:23.657 --> 00:03:25.657 3개의 항목만 필요합니다 00:03:26.267 --> 00:03:28.681 먼저 씬에 스프라이트 이미지를 추가합니다 00:03:30.162 --> 00:03:33.260 다음으로 충돌체 2D 컴포넌트를 추가합니다 00:03:34.050 --> 00:03:36.846 이 경우 Box Collider 2D입니다 00:03:40.150 --> 00:03:43.223 새 Physics Material 2D를 만들어 충돌체 2D 컴포넌트에 00:03:43.223 --> 00:03:45.223 추가합니다 00:03:51.842 --> 00:03:54.106 충돌체에 추가한 후에도 언제든 00:03:54.106 --> 00:03:55.689 Physics Material 2D를 00:03:55.689 --> 00:03:57.982 편집할 수 있습니다 00:03:59.186 --> 00:04:01.753 얼음으로 덮인 플랫폼은 미끄러워야 하는데 00:04:01.753 --> 00:04:04.128 이는 마찰이 거의 없음을 의미합니다 00:04:04.875 --> 00:04:07.856 얼음은 무겁고 잘 튀지 않으므로 00:04:07.856 --> 00:04:10.519 탄성이 거의 없습니다 00:04:21.722 --> 00:04:23.722 이 미끄러운 표면에서는 오브젝트가 바로 00:04:23.722 --> 00:04:25.722 미끄러지는 것을 볼 수 있습니다 00:04:26.443 --> 00:04:29.305 물리, 물리 2D 및 Physics Material 2D에 00:04:29.305 --> 00:04:31.221 대한 자세한 내용은 00:04:31.221 --> 00:04:33.529 아래 링크에 있는 정보를 참조하십시오 00:04:36.069 --> 00:04:38.925 움직이는 플랫폼이면 플랫폼의 게임 오브젝트에 00:04:38.925 --> 00:04:42.800 rigidbody 2D를 추가하는 것이 가장 좋습니다 00:04:44.571 --> 00:04:48.609 그리고 rigidbody 2D를 키네마틱으로 표시합니다 00:04:49.869 --> 00:04:52.326 rigidbody, rigidbody 2D 및 00:04:52.326 --> 00:04:56.110 키네마틱 속성에 대한 자세한 내용은 00:04:56.110 --> 00:04:58.653 아래 링크에 있는 정보를 참조하십시오