1 00:00:01,146 --> 00:00:03,660 2D에서 튀어오름과 미끄러짐입니다 2 00:00:05,445 --> 00:00:07,445 2D에서 공을 튀게 하려면 4개의 3 00:00:07,445 --> 00:00:10,001 항목이 함께 동작합니다 4 00:00:11,478 --> 00:00:13,478 공의 스프라이트 이미지입니다 5 00:00:14,075 --> 00:00:16,296 이미지에 제공되는 충돌체 컴포넌트로 6 00:00:16,296 --> 00:00:18,296 씬에 물리적으로 존재합니다 7 00:00:19,155 --> 00:00:21,957 마찰과 탄력을 정의하기 위해 8 00:00:21,957 --> 00:00:23,957 충돌체에 할당되는 Physics Material 2D입니다 9 00:00:24,954 --> 00:00:28,158 rigidbody 2D 컴포넌트는 중력을 포함한 10 00:00:28,158 --> 00:00:31,537 물리적 힘이 공에 영향을 미치게 하고 11 00:00:31,537 --> 00:00:33,509 충돌이나 트리거와 같은 물리적 이벤트가 12 00:00:33,509 --> 00:00:35,509 발생하도록 합니다 13 00:00:37,031 --> 00:00:39,347 얼음으로 덮인 플랫폼에서 미끄러지게 할 때 14 00:00:39,347 --> 00:00:41,347 플랫폼이 움직이지 않으면 15 00:00:41,347 --> 00:00:43,347 rigidbody 2D가 필요 없습니다 16 00:00:45,049 --> 00:00:47,049 공을 튀게 하려면 먼저 씬에 17 00:00:47,049 --> 00:00:49,049 스프라이트 이미지를 추가합니다 18 00:00:49,853 --> 00:00:52,295 이곳에서는 공의 모양만 보여줄 뿐 19 00:00:52,295 --> 00:00:55,548 씬 내 다른 게임 오브젝트와 20 00:00:55,548 --> 00:00:57,548 상호 작용하지 않습니다 21 00:00:58,158 --> 00:01:00,168 씬에서 이 스프라이트 이미지를 물리적인 존재로 22 00:01:00,168 --> 00:01:02,568 만들기 위해 게임 오브젝트에 충돌체 2D 23 00:01:02,568 --> 00:01:03,984 컴포넌트를 추가합니다 24 00:01:04,819 --> 00:01:06,819 게임 오브젝트에서 [Add Component] 버튼을 25 00:01:06,819 --> 00:01:09,351 사용해 이 작업을 수행할 수 있습니다 26 00:01:10,134 --> 00:01:12,810 그 다음 [Physics 2D] 27 00:01:14,415 --> 00:01:16,415 [Circle Collider 2D]를 선택하십시오 28 00:01:18,794 --> 00:01:22,939 Circle Collider 2D는 둥근 오브젝트에 최적화되어 있습니다 29 00:01:22,939 --> 00:01:24,750 충돌체와 충돌체 2D, 30 00:01:24,750 --> 00:01:27,532 Circle Collider 2D에 대한 자세한 내용은 31 00:01:27,532 --> 00:01:30,163 아래 링크에 있는 정보를 참조하십시오 32 00:01:31,192 --> 00:01:33,303 이 지점에서 게임 오브젝트가 물리 이벤트에 33 00:01:33,303 --> 00:01:36,832 관계할 수 있지만 초기화할 수는 없습니다 34 00:01:37,539 --> 00:01:39,539 게임 오브젝트는 물리적 힘에 반응하지 않으며 35 00:01:39,539 --> 00:01:42,435 중력의 영향을 받지 않습니다 36 00:01:43,294 --> 00:01:45,994 이렇게 하려면 rigidbody 2D 컴포넌트를 37 00:01:45,994 --> 00:01:47,994 게임 오브젝트에 추가해야 합니다 38 00:01:48,812 --> 00:01:50,812 이 작업을 수행하려면 39 00:01:51,602 --> 00:01:53,004 [Add Component], 40 00:01:53,646 --> 00:01:55,218 [Physics 2D] 41 00:01:56,146 --> 00:01:58,146 [Rigidbody 2D]를 선택하십시오 42 00:02:01,630 --> 00:02:04,887 이제 공이 중력의 영향을 받아 아래로 떨어집니다 43 00:02:05,705 --> 00:02:07,705 그러나 잘 튀지 않습니다 44 00:02:08,509 --> 00:02:10,509 잘 튀게 하려면 Physics Material 2D를 45 00:02:10,509 --> 00:02:12,509 사용하십시오 46 00:02:13,147 --> 00:02:15,649 Physics Material 2D는 에셋이며 47 00:02:15,649 --> 00:02:18,050 프로젝트 보기에 저장됩니다 48 00:02:18,881 --> 00:02:21,562 새 Physics Material 2D를 만드는 방법 중 하나는 49 00:02:21,562 --> 00:02:23,562 [Create], 50 00:02:24,573 --> 00:02:26,573 [Physics 2D Material]을 선택하는 것입니다 51 00:02:27,322 --> 00:02:30,940 프로젝트 보기에 새 에셋이 만들어집니다 52 00:02:32,434 --> 00:02:34,654 새 물리 2D 에셋은 53 00:02:34,654 --> 00:02:36,210 편집하여 사용해야 합니다 54 00:02:36,864 --> 00:02:38,864 먼저 이름을 지정해야 합니다 55 00:02:39,599 --> 00:02:40,806 Bouncy라고 하겠습니다 56 00:02:43,107 --> 00:02:46,330 Physics Material 2D에 2개의 속성이 있습니다 57 00:02:46,830 --> 00:02:49,348 마찰과 탄성입니다 58 00:02:50,090 --> 00:02:53,296 탄성이 있는 공에는 약간의 마찰이 있습니다 59 00:02:53,296 --> 00:02:57,051 더 중요한 것은 많은 양의 탄성입니다 60 00:02:58,255 --> 00:03:00,561 충돌체 컴포넌트에 Physics Material 2D를 61 00:03:00,561 --> 00:03:02,314 추가하는 방법 중 하나는 62 00:03:03,061 --> 00:03:05,858 충돌체 2D 컴포넌트에서 Physics Material 2D를 63 00:03:05,858 --> 00:03:09,731 재질 슬롯으로 끌어다 놓는 것입니다 64 00:03:10,562 --> 00:03:13,445 이제 공은 씬에서 물리적 힘과 65 00:03:13,445 --> 00:03:15,237 다른 충돌체에 반응할 뿐만 아니라 66 00:03:15,237 --> 00:03:18,010 아주 탄력적으로 변합니다 67 00:03:19,657 --> 00:03:21,657 미끄러운 얼음으로 덮인 플랫폼을 만드는 경우 68 00:03:21,657 --> 00:03:23,657 플랫폼이 움직이지 않으면 69 00:03:23,657 --> 00:03:25,657 3개의 항목만 필요합니다 70 00:03:26,267 --> 00:03:28,681 먼저 씬에 스프라이트 이미지를 추가합니다 71 00:03:30,162 --> 00:03:33,260 다음으로 충돌체 2D 컴포넌트를 추가합니다 72 00:03:34,050 --> 00:03:36,846 이 경우 Box Collider 2D입니다 73 00:03:40,150 --> 00:03:43,223 새 Physics Material 2D를 만들어 충돌체 2D 컴포넌트에 74 00:03:43,223 --> 00:03:45,223 추가합니다 75 00:03:51,842 --> 00:03:54,106 충돌체에 추가한 후에도 언제든 76 00:03:54,106 --> 00:03:55,689 Physics Material 2D를 77 00:03:55,689 --> 00:03:57,982 편집할 수 있습니다 78 00:03:59,186 --> 00:04:01,753 얼음으로 덮인 플랫폼은 미끄러워야 하는데 79 00:04:01,753 --> 00:04:04,128 이는 마찰이 거의 없음을 의미합니다 80 00:04:04,875 --> 00:04:07,856 얼음은 무겁고 잘 튀지 않으므로 81 00:04:07,856 --> 00:04:10,519 탄성이 거의 없습니다 82 00:04:21,722 --> 00:04:23,722 이 미끄러운 표면에서는 오브젝트가 바로 83 00:04:23,722 --> 00:04:25,722 미끄러지는 것을 볼 수 있습니다 84 00:04:26,443 --> 00:04:29,305 물리, 물리 2D 및 Physics Material 2D에 85 00:04:29,305 --> 00:04:31,221 대한 자세한 내용은 86 00:04:31,221 --> 00:04:33,529 아래 링크에 있는 정보를 참조하십시오 87 00:04:36,069 --> 00:04:38,925 움직이는 플랫폼이면 플랫폼의 게임 오브젝트에 88 00:04:38,925 --> 00:04:42,800 rigidbody 2D를 추가하는 것이 가장 좋습니다 89 00:04:44,571 --> 00:04:48,609 그리고 rigidbody 2D를 키네마틱으로 표시합니다 90 00:04:49,869 --> 00:04:52,326 rigidbody, rigidbody 2D 및 91 00:04:52,326 --> 00:04:56,110 키네마틱 속성에 대한 자세한 내용은 92 00:04:56,110 --> 00:04:58,653 아래 링크에 있는 정보를 참조하십시오