2D에서 튀어오름과 미끄러짐입니다
2D에서 공을 튀게 하려면 4개의
항목이 함께 동작합니다
공의 스프라이트 이미지입니다
이미지에 제공되는 충돌체 컴포넌트로
씬에 물리적으로 존재합니다
마찰과 탄력을 정의하기 위해
충돌체에 할당되는 Physics Material 2D입니다
rigidbody 2D 컴포넌트는 중력을 포함한
물리적 힘이 공에 영향을 미치게 하고
충돌이나 트리거와 같은 물리적 이벤트가
발생하도록 합니다
얼음으로 덮인 플랫폼에서 미끄러지게 할 때
플랫폼이 움직이지 않으면
rigidbody 2D가 필요 없습니다
공을 튀게 하려면 먼저 씬에
스프라이트 이미지를 추가합니다
이곳에서는 공의 모양만 보여줄 뿐
씬 내 다른 게임 오브젝트와
상호 작용하지 않습니다
씬에서 이 스프라이트
이미지를 물리적인 존재로
만들기 위해 게임 오브젝트에 충돌체 2D
컴포넌트를 추가합니다
게임 오브젝트에서 [Add Component] 버튼을
사용해 이 작업을 수행할 수 있습니다
그 다음 [Physics 2D]
[Circle Collider 2D]를 선택하십시오
Circle Collider 2D는 둥근 오브젝트에
최적화되어 있습니다
충돌체와 충돌체 2D,
Circle Collider 2D에 대한 자세한 내용은
아래 링크에 있는 정보를 참조하십시오
이 지점에서 게임 오브젝트가 물리 이벤트에
관계할 수 있지만 초기화할 수는 없습니다
게임 오브젝트는 물리적 힘에 반응하지 않으며
중력의 영향을 받지 않습니다
이렇게 하려면 rigidbody 2D 컴포넌트를
게임 오브젝트에 추가해야 합니다
이 작업을 수행하려면
[Add Component],
[Physics 2D]
[Rigidbody 2D]를 선택하십시오
이제 공이 중력의 영향을 받아
아래로 떨어집니다
그러나 잘 튀지 않습니다
잘 튀게 하려면 Physics Material 2D를
사용하십시오
Physics Material 2D는 에셋이며
프로젝트 보기에 저장됩니다
새 Physics Material 2D를 만드는 방법 중 하나는
[Create],
[Physics 2D Material]을 선택하는 것입니다
프로젝트 보기에 새 에셋이 만들어집니다
새 물리 2D 에셋은
편집하여 사용해야 합니다
먼저 이름을 지정해야 합니다
Bouncy라고 하겠습니다
Physics Material 2D에 2개의 속성이 있습니다
마찰과 탄성입니다
탄성이 있는 공에는
약간의 마찰이 있습니다
더 중요한 것은 많은 양의 탄성입니다
충돌체 컴포넌트에 Physics Material 2D를
추가하는 방법 중 하나는
충돌체 2D 컴포넌트에서 Physics Material 2D를
재질 슬롯으로 끌어다 놓는 것입니다
이제 공은 씬에서 물리적 힘과
다른 충돌체에 반응할 뿐만 아니라
아주 탄력적으로 변합니다
미끄러운 얼음으로 덮인 플랫폼을 만드는 경우
플랫폼이 움직이지 않으면
3개의 항목만 필요합니다
먼저 씬에 스프라이트 이미지를 추가합니다
다음으로 충돌체 2D 컴포넌트를 추가합니다
이 경우 Box Collider 2D입니다
새 Physics Material 2D를 만들어
충돌체 2D 컴포넌트에
추가합니다
충돌체에 추가한 후에도 언제든
Physics Material 2D를
편집할 수 있습니다
얼음으로 덮인 플랫폼은 미끄러워야 하는데
이는 마찰이 거의 없음을 의미합니다
얼음은 무겁고 잘 튀지 않으므로
탄성이 거의 없습니다
이 미끄러운 표면에서는 오브젝트가 바로
미끄러지는 것을 볼 수 있습니다
물리, 물리 2D 및 Physics Material 2D에
대한 자세한 내용은
아래 링크에 있는 정보를 참조하십시오
움직이는 플랫폼이면 플랫폼의 게임 오브젝트에
rigidbody 2D를 추가하는 것이 가장 좋습니다
그리고 rigidbody 2D를
키네마틱으로 표시합니다
rigidbody, rigidbody 2D 및
키네마틱 속성에 대한 자세한 내용은
아래 링크에 있는 정보를 참조하십시오