0:00:00.900,0:00:03.000 Људи донoсе одлуке сваки дан. 0:00:03.000,0:00:05.000 То је на пример, пре него што кренете напоље 0:00:05.000,0:00:06.700 као да имате АКО изјаву која каже, 0:00:06.700,0:00:10.000 АКО пада киша, онда је потребно да узмем јакну. 0:00:10.000,0:00:16.000 А, рачунари су запањујући јер они могу да те врсте изјава 0:00:16.000,0:00:21.000 поуздано изврше и то невероватном брзином. 0:00:21.000,0:00:24.500 Онда заправо рачунарски програм није ништа друго 0:00:24.550,0:00:27.700 до мало математике и неких 0:00:27.700,0:00:31.410 АКО изјава, где се одлука доноси. 0:00:31.410,0:00:34.000 Дакле, у овој пузли 0:00:34.000,0:00:37.500 АКО блок помаже зомбију донети одлуку, 0:00:37.500,0:00:39.800 дакле проверава нешто. 0:00:39.800,0:00:45.000 На пример, хајде да користимо блок који каже, "ако постоји пут са леве стране," 0:00:45.000,0:00:48.000 и ставимо "скрените лево" команду у њега. 0:00:48.000,0:00:51.500 Дакле, ми говоримо зомбију да провери своју околину, 0:00:51.500,0:00:53.700 види да ли је ту пут са леве стране, 0:00:53.700,0:00:56.000 и ако је тако, да тај заокрет направи. 0:00:56.000,0:01:01.309 И онда користимо "крени напред" блок унутар ове понавлјане петлје 0:01:01.309,0:01:04.000 да се креће напред све док 0:01:04.000,0:01:06.000 жели да иде само право. 0:01:06.000,0:01:12.000 Онда када наиђе на скретанје, АКО блок ће му рећи да направи заокрет улево. 0:01:12.000,0:01:13.900 И можете видети да ако то урадимо 0:01:13.900,0:01:18.400 ако скренемо улево и полсе идемо право напред, ми ћемо остварити наш циљ. 0:01:18.400,0:01:21.720 Дакле, то је пример кориштенја АКО изјаве, 0:01:21.720,0:01:26.340 што је заиста фундаментални концепт у програмирању. 0:01:26.340,0:01:32.000 Једна од првих ствари које сам ја научио је како да напишем програм за игру xox. 0:01:32.000,0:01:34.900 Па сам имао АКО изјаву која каже 0:01:34.900,0:01:39.200 Ако друга особа треба да победи само напред и блокирај то место. 0:01:39.200,0:01:44.409 Тако да се забавите учећи о АКО изјавама. То је кључни појам.