1 00:00:00,900 --> 00:00:03,000 Люди принимают решения каждый день. 2 00:00:03,000 --> 00:00:05,000 Например, прежде чем выйти на улицу 3 00:00:05,000 --> 00:00:06,700 ты можешь использовать конструкцию EСЛИ таким образом: 4 00:00:06,700 --> 00:00:10,000 ЕСЛИ идет дождь, ТО мне нужно взять куртку. 5 00:00:10,000 --> 00:00:16,000 Удивительно то, что компьютер может любые виды подобных команд 6 00:00:16,000 --> 00:00:21,000 выполнять очень точно и на невероятной скорости 7 00:00:21,000 --> 00:00:24,500 Таким образом, компьютерная программа - 8 00:00:24,550 --> 00:00:27,700 это немного математики и несколько 9 00:00:27,700 --> 00:00:31,410 операторов ЕСЛИ, которые контролируют принятие решений. 10 00:00:31,410 --> 00:00:34,000 Итак, в этой головоломке 11 00:00:34,000 --> 00:00:37,500 оператор ЕСЛИ, помогает зомби принять решение, 12 00:00:37,500 --> 00:00:39,800 и проверяет какое-то условие. 13 00:00:39,800 --> 00:00:45,000 Например давайте используем блок, в котором говорится: "ЕСЛИ есть дорога налево," 14 00:00:45,000 --> 00:00:48,000 и вставим внутрь команду "повернуть налево". 15 00:00:48,000 --> 00:00:51,500 Итак, мы говорим зомби, осмотреться, 16 00:00:51,500 --> 00:00:53,700 проверить, есть ли слева та самая дорога, 17 00:00:53,700 --> 00:00:56,000 и если это так, повернуть туда. 18 00:00:56,000 --> 00:01:01,309 Затем мы используем блок "двигаться вперёд" внутри этого "цикла" 19 00:01:01,309 --> 00:01:04,000 чтобы заставить его двигаться вперед, пока 20 00:01:04,000 --> 00:01:06,000 он просто хочет идти прямо. 21 00:01:06,000 --> 00:01:12,000 Затем, когда появится поворот, блок ЕСЛИ, заставит его повернуть налево. 22 00:01:12,000 --> 00:01:13,900 И как Вы можете увидеть, если мы это сделаем, 23 00:01:13,900 --> 00:01:18,400 если мы будем поворачивать налево, а в противном случае двигаться вперёд, мы достигнем своей цели. 24 00:01:18,400 --> 00:01:21,720 Таким образом - это пример использования блока ЕСЛИ, 25 00:01:21,720 --> 00:01:26,340 который на самом деле является фундаментальным понятием в компьютерном программировании. 26 00:01:26,340 --> 00:01:32,000 Одна из первых моих программ были Крестики-Нолики 27 00:01:32,000 --> 00:01:34,900 Таким образом, у меня были блоки ЕСЛИ которые работали так: 28 00:01:34,900 --> 00:01:39,200 ЕСЛИ другой человек вот-вот выиграет, сделать шаг и заблокировать то место. 29 00:01:39,200 --> 00:01:44,409 Так что получайте удовольствие изучая как использовать условный оператор. Это ключевое понятие.