わたしたちはまいにち なにかを
「きめて」います。
たとえば、でかけるときに
「もし〜ならば」ブロックを つかっています。
もしあめだったら レインコートをもっていきます。
そして、コンピューターは
「もし〜ならば」がとくいです。
コンピューターはとてもはやく、せいかくに
「もし〜ならば」をきめられます。
なので、コンピュータは
さんすうだけでなく、
「もし〜ならば」をきめることがとくいです。
つぎのゲームでは、
「もし〜ならば」ブロックで
ゾンビのうごきをきめましょう
「もし〜ならば」ブロックは
「〜か」をチェックします。
「もしひだりにみちがある」
ブロックをつかってみましょう
「ひだりをむく」ブロックをなかにいれましょう。
ゾンビは ひだりにみちがあるか をチェックします。
もし、ひだりにみちがある なら、
ゾンビは「ひだりをむき」ます。
そして、「まえにすすむ」ブロックと
「くりかえす」ブロックをつかうと、
はなにとどくまで、
まえにすすみ、
「もしひだりにみちがある」かをチェックし、
ひだりにみちがあれば、ゾンビは「ひだりをむき」ます。
そして、このめいれいをしてみると、
「ひだりにむく」と「まえにすすむ」ことで、
ゾンビははなまですすめます。
これが「もし〜ならば」のつかいかたです。
これはプログラミングの
とてもだいじなかんがえかたです。
わたしがはじめてプログラムをつくったとき、
○×ゲームをつくりました。
そのとき「もし〜ならば」をつかいました。
「てきが ◯を3つならべられるならば」
それをとめたのです。
では、「もし〜ならば」でゲームであそんでください!
これはプログラムのとてもだいじなことですよ。