[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.90,0:00:03.00,Default,,0000,0000,0000,,Fólk tekur ákvarðanir á hverjum degi. Dialogue: 0,0:00:03.00,0:00:05.00,Default,,0000,0000,0000,,Til dæmis áður en þú ferð út Dialogue: 0,0:00:05.00,0:00:06.70,Default,,0000,0000,0000,,þá hefur þú eiginlega ef-setningu,\Nsem er svona: Dialogue: 0,0:00:06.70,0:00:10.00,Default,,0000,0000,0000,,EF það er rigning,\NÞÁ þarf ég að ná í jakkann minn. Dialogue: 0,0:00:10.00,0:00:16.00,Default,,0000,0000,0000,,Og tölvur eru frábærar þegar þú hefur ákveðið að nota svona setningar, Dialogue: 0,0:00:16.00,0:00:21.00,Default,,0000,0000,0000,,sem þær geta framkvæmt örugglega og á ótrúlegum hraða. Dialogue: 0,0:00:21.00,0:00:24.50,Default,,0000,0000,0000,,Þannig að tölvuforrit er í rauninni Dialogue: 0,0:00:24.55,0:00:27.70,Default,,0000,0000,0000,,smávegis stærðfræði og nokkrar Dialogue: 0,0:00:27.70,0:00:31.41,Default,,0000,0000,0000,,ef-setningar, þar sem ákvörðun er tekin. Dialogue: 0,0:00:31.41,0:00:34.00,Default,,0000,0000,0000,,Í þessari þraut er Dialogue: 0,0:00:34.00,0:00:37.50,Default,,0000,0000,0000,,ef-kubbur, sem hjálpar uppvakningnum að taka ákvörðun, Dialogue: 0,0:00:37.50,0:00:39.80,Default,,0000,0000,0000,,Hann athugar eitthvað. Dialogue: 0,0:00:39.80,0:00:45.00,Default,,0000,0000,0000,,Sem dæmi skulum við nota kubb sem segir,\N"ef það er slóð til vinstri" Dialogue: 0,0:00:45.00,0:00:48.00,Default,,0000,0000,0000,,og setja "snúa til vinstri"-skipun\Ninn í hann Dialogue: 0,0:00:48.00,0:00:51.50,Default,,0000,0000,0000,,Þá erum við að segja uppvakningnum\Nað skoða umhverfi sitt Dialogue: 0,0:00:51.50,0:00:53.70,Default,,0000,0000,0000,,og kanna hvort það er slóð til vinstri, Dialogue: 0,0:00:53.70,0:00:56.00,Default,,0000,0000,0000,,og ef svo er þá snúa í þá átt. Dialogue: 0,0:00:56.00,0:01:01.31,Default,,0000,0000,0000,,Og svo notum við "færa-áfram"-kubb\Ninnan í þessari endurtekningu Dialogue: 0,0:01:01.31,0:01:04.00,Default,,0000,0000,0000,,til að láta hann færa sig áfram\Nsvo lengi sem Dialogue: 0,0:01:04.00,0:01:06.00,Default,,0000,0000,0000,,hann vill bara fara beint. Dialogue: 0,0:01:06.00,0:01:12.00,Default,,0000,0000,0000,,Svo þegar það er beygja, þá mun ef-kubburinn\Nsegja honum að snúa sér til vinstri. Dialogue: 0,0:01:12.00,0:01:13.90,Default,,0000,0000,0000,,Og þú getur séð að ef við gerum það Dialogue: 0,0:01:13.90,0:01:18.40,Default,,0000,0000,0000,,ef við tökum beygjuna til vinstri en förum annars áfram,\Nþá munum við ná markmiðinu. Dialogue: 0,0:01:18.40,0:01:21.72,Default,,0000,0000,0000,,Þetta er dæmi um að nota ef--setningu Dialogue: 0,0:01:21.72,0:01:26.34,Default,,0000,0000,0000,,sem er í raun grundvallarhugtak í tölvuforritun. Dialogue: 0,0:01:26.34,0:01:32.00,Default,,0000,0000,0000,,Eitt af því fyrsta sem ég lærði\Nvar hvernig á að skrifa forrit sem spilar myllu Dialogue: 0,0:01:32.00,0:01:34.90,Default,,0000,0000,0000,,svo ég hafði ef-setningar til að segja Dialogue: 0,0:01:34.90,0:01:39.20,Default,,0000,0000,0000,,að ef hinn spilarinn er að fara að sigra, að loka þá á þann stað. Dialogue: 0,0:01:39.20,0:01:44.41,Default,,0000,0000,0000,,Skemmtu þér því vel við að læra að nota ef-setningar,\NÞær eru lykilhugtak.