1 00:00:00,900 --> 00:00:03,000 Մարդիկ ամեն օր որոշումներ են կայացնում 2 00:00:03,000 --> 00:00:05,000 Օրինակ, մինչև տանից դուրս գալը 3 00:00:05,000 --> 00:00:06,700 դուք ոնց որ IF (եթե) հրաման եք աշխատեցնում, որում գրված է՝ 4 00:00:06,700 --> 00:00:10,000 IF (եթե) անձրեւում է, THEN (ապա) ես պետք է անձրևանոց հագնեմ 5 00:00:10,000 --> 00:00:16,000 Եվ համակարգիչները հրաշալի են այդ տեսակի հրամանների համար 6 00:00:16,000 --> 00:00:21,000 նրանք կարող են հուսալիորեն կատարել այդ հրամանները անհավանական արագությամբ 7 00:00:21,000 --> 00:00:24,500 Եվ այսպես, ​​համակարգչային ծրագիրը պարզապես 8 00:00:24,550 --> 00:00:27,700 մի քիչ պարզ մաթեմատիկա է, և 9 00:00:27,700 --> 00:00:31,410 որոշ IF (եթե) հրամաններ, որոնց միջոցով որոշումերը կայացվում են 10 00:00:31,410 --> 00:00:34,000 Ուրեմն, այս գլուխկոտրուկում 11 00:00:34,000 --> 00:00:37,500 IF (եթե) կտորը օգնում է զոմբիին որոշում կայացնել, 12 00:00:37,500 --> 00:00:39,800 այն ինչ֊որ բան է ստուգում 13 00:00:39,800 --> 00:00:45,000 Օրինակ, եկեք վերցնենք մի կտոր, որն ասում է, «եթե ճանապարհ կա դեպի ձախ», 14 00:00:45,000 --> 00:00:48,000 Ու «Թեքվել ձախ» հրաման դնենք ներսում 15 00:00:48,000 --> 00:00:51,500 Այդպիսով մենք ցուցում ենք տալիս զոմբիին զննել իր շրջակայքը, 16 00:00:51,500 --> 00:00:53,700 տեսնել՝ արդյոք կա ճանապարհ դեպի ձախ, 17 00:00:53,700 --> 00:00:56,000 եւ եթե այո, իրականացնել այդ քայլը 18 00:00:56,000 --> 00:01:01,309 Այնուհետև մենք օգտագործում ենք «Առաջ շարժվել» կտորը «Կրկնություն» կտորի մեջ, 19 00:01:01,309 --> 00:01:04,000 որպեսզի զոմբին շարունակի ուղիղ առաջ շարժվել այնքան ժամանակ, 20 00:01:04,000 --> 00:01:06,000 որքան ցանկանում է 21 00:01:06,000 --> 00:01:12,000 Հետո, երբ գալիս է թեքվելու ժամանակը, IF (եթե) կտորը կստիպի նրան ձախ թեքվել 22 00:01:12,000 --> 00:01:13,900 Եվ ահա, եթե մենք դա անենք, 23 00:01:13,900 --> 00:01:18,400 եթե մենք թեքվենք դեպի ձախ և շարունակենք առաջ շարժվել, մենք կհասնենք մեր նպատակակետին։ 24 00:01:18,400 --> 00:01:21,720 Այսպիսով, դա IF (եթե) հրամանի օգտագործման օրինակ է, 25 00:01:21,720 --> 00:01:26,340 որը շատ հիմնարար հասկացություն է համակարգչային ծրագրավորման մեջ 26 00:01:26,340 --> 00:01:32,000 Իմ սովորած առաջին բաներից մեկը կրեսծիկ֊նոլիկ խաղացող ծրագիր էր 27 00:01:32,000 --> 00:01:34,900 Ու ես այնտեղ IF հրամաններ ունեի, որոնք ասում էին՝ 28 00:01:34,900 --> 00:01:39,200 IF (եթե) մյուս խաղացողը պատրաստվում է հաղթել մյուս քայլով, THEN (ապա) ​​այդտեղ նշան դիր 29 00:01:39,200 --> 00:01:44,409 Այնպես որ, վայելեք IF հրամանները օգտագործել սովորելը։ IF֊ը կարեւոր հասկացություն է։