WEBVTT 00:00:00.562 --> 00:00:02.815 Będę mówił o formułowaniu strategii mózgu. 00:00:02.815 --> 00:00:05.053 Użyjemy niezwykłej kombinacji narzędzi 00:00:05.053 --> 00:00:07.066 z teorii gier i neurobiolologii 00:00:07.066 --> 00:00:10.033 aby zrozumieć interakcje społeczne odnośnie wartości. NOTE Paragraph 00:00:10.033 --> 00:00:14.004 Teoria gier jest gałęzią matematyki stosowanej, 00:00:14.004 --> 00:00:16.990 używanej w ekonomii, naukach politycznych i co nieco w biologii, 00:00:16.990 --> 00:00:20.279 dającej nam matematyczną systematykę życia społecznego 00:00:20.279 --> 00:00:22.410 i pozwalającą przewidzieć prawdopodobne 00:00:22.410 --> 00:00:23.604 zachowania ludzkie 00:00:23.604 --> 00:00:26.994 w sytuacji kiedy czyjeś działania wpływają na innych. 00:00:26.994 --> 00:00:30.472 Jest tego sporo. Konkurencja, kooperacja, targowanie się, 00:00:30.472 --> 00:00:33.763 gra w chowanego, i poker. NOTE Paragraph 00:00:33.763 --> 00:00:36.002 Weźmy na początek prostą grę. 00:00:36.002 --> 00:00:38.164 Każdy wybierze liczbę od 0 do 100, 00:00:38.164 --> 00:00:40.610 i obliczymy średnią z wybranych liczb. 00:00:40.610 --> 00:00:44.804 Wygrywa ten kto jest najbliżej dwóch trzecich średniej. 00:00:44.804 --> 00:00:47.073 Zatem chcesz utrafić poniżej średniej, 00:00:47.073 --> 00:00:49.309 ale tylko odrobinę, i wszyscy pozostali chcą 00:00:49.309 --> 00:00:51.254 tego samego. 00:00:51.254 --> 00:00:53.833 Pomyśl, co byś wybrał. 00:00:53.833 --> 00:00:57.104 To tak jak przy sprzedaży akcji 00:00:57.104 --> 00:00:59.916 na rynku rosnącym. 00:00:59.916 --> 00:01:02.141 Nie chcesz sprzedać zbyt wcześnie z uwagi na utratę zysku, 00:01:02.141 --> 00:01:04.321 i nie chcesz czekać zbyt długo 00:01:04.321 --> 00:01:06.722 do czasu, kiedy wszyscy sprzedają wywołując spadek. 00:01:06.722 --> 00:01:09.601 Chcesz być przed konkurencją, ale nie za bardzo. 00:01:09.601 --> 00:01:13.214 Jak ludzie o tym myśleć? Są dwie teorie, 00:01:13.214 --> 00:01:14.610 a następnie zajmiemy się danymi. 00:01:14.610 --> 00:01:16.801 Niektóre zagadnienia wydadzą się znajome. 00:01:16.801 --> 00:01:20.600 Używam mojej teorii mózgowej. 00:01:20.600 --> 00:01:23.710 Wielu ludzi powie, "Nie wiem, co ludzie wybiorą, 00:01:23.710 --> 00:01:25.383 więc myślę, że średnia będzie 50." 00:01:25.383 --> 00:01:27.294 Nie jest to strategiczne podejście. 00:01:27.294 --> 00:01:30.646 "Wybiorę 2/3 z 50, czyli 33." To początek. 00:01:30.646 --> 00:01:32.538 Inni, nieco bardziej wyrafinowani. 00:01:32.538 --> 00:01:34.014 używając pamięci roboczej 00:01:34.014 --> 00:01:37.918 powiedzą, "Sądzę, że ludzie wybiorą 33 aby wybrać odpowiedź do 50, 00:01:37.918 --> 00:01:40.886 dlatego wybiorę 22 jako 2/3 z 33." 00:01:40.886 --> 00:01:43.365 To dodatkowy krok w myśleniu, 2 kroki do przodu. 00:01:43.365 --> 00:01:45.982 Tak jest lepiej. Oczywiście, w zasadzie 00:01:45.982 --> 00:01:47.809 można posunąć się dalej, 3, 4 lub więcej, 00:01:47.809 --> 00:01:49.678 ale staje sie to bardzo trudne. 00:01:49.678 --> 00:01:52.270 Podobnie z językiem, trudno jest dokonać analizy 00:01:52.270 --> 00:01:55.904 tego typu złożonych, rekurencyjnych zdań. 00:01:55.904 --> 00:01:57.638 Nazywamy to teorią hierarchii kognitywnej. 00:01:57.638 --> 00:02:00.194 Pracowałem nad tym z kilkoma innymi . 00:02:00.194 --> 00:02:02.414 Teoria wskazuje na swego rodzaju hierarchię 00:02:02.414 --> 00:02:04.668 wraz z założeniami, jak wiele osób zatrzyma się przy różnych krokach 00:02:04.668 --> 00:02:06.552 i jak na podejmowane operacje myślowe wpływa 00:02:06.552 --> 00:02:10.248 wiele interesujących zmiennych i różni ludzie, zaraz to zobaczymy. 00:02:10.248 --> 00:02:13.634 Zupełnie inna teoria, starsza i popularniejsza 00:02:13.634 --> 00:02:17.174 dzięki Johnowi Nashowi z filmu "Piękny umysł" 00:02:17.174 --> 00:02:19.414 to analiza równowagi ogólnej. 00:02:19.414 --> 00:02:21.868 Jeśli ukończyliście kurs z teorii gier na dowolnym poziomie 00:02:21.868 --> 00:02:23.581 będziecie coś o tym wiedzieć. 00:02:23.581 --> 00:02:26.436 Równowaga to stan w matematyce, w którym każdy 00:02:26.436 --> 00:02:28.885 odgadł, co dokładnie zrobią wszyscy inni. 00:02:28.885 --> 00:02:30.892 To bardzo użyteczne pojęcie, ale behawiorystycznie 00:02:30.892 --> 00:02:32.895 niekoniecznie wyjaśnia, co zrobią ludzie 00:02:32.895 --> 00:02:35.630 po raz pierwszy grając w gry ekonomiczne 00:02:35.630 --> 00:02:37.963 albo w sytuacjach w prawdziwym życiu. 00:02:37.963 --> 00:02:40.301 W tym przypadku, równowaga przewiduje bardzo odważnie, 00:02:40.301 --> 00:02:43.161 tj. każdy chce być poniżej poziomu innych, 00:02:43.161 --> 00:02:45.452 dlatego wybierze zero. NOTE Paragraph 00:02:45.452 --> 00:02:48.461 Zobaczmy, co się stanie. Eksperyment przeprowadzono wielokrotnie. 00:02:48.461 --> 00:02:50.344 Najwcześniejsze przeprowadziłem w latach 90-tych 00:02:50.344 --> 00:02:52.989 razem z Rosemarie Nagel i innymi. 00:02:52.989 --> 00:02:55.974 To piękny zestaw danych nadesłany przez 9.000 ludzi, 00:02:55.974 --> 00:02:58.854 na konkurs do trzech gazet i magazynów . 00:02:58.854 --> 00:03:00.668 Zasady brzmiały: przyślij swoje liczby, 00:03:00.668 --> 00:03:03.823 kto będzie najbliżej 2/3 średniej, otrzyma wielką nagrodę. 00:03:03.823 --> 00:03:06.911 Jak widać, jest wiele danych i wyraźny skok. 00:03:06.911 --> 00:03:10.292 Jest skok na 33. To ludzie, którzy zrobili jeden krok. 00:03:10.292 --> 00:03:12.789 Drugi jest na 22. 00:03:12.789 --> 00:03:15.081 Proszę zauważyć, większość wybiera liczby z tej puli. 00:03:15.081 --> 00:03:17.591 Niekoniecznie dokładnie 33 i 22. 00:03:17.591 --> 00:03:19.647 Jest tam trochę hałasu. 00:03:19.647 --> 00:03:21.125 Ale widać tam te skoki. 00:03:21.125 --> 00:03:22.835 Jest inna grupa ludzi, którzy zdają się 00:03:22.835 --> 00:03:24.910 dobrze rozumieć analizę równowagi ogólnej, 00:03:24.910 --> 00:03:27.305 bo wybierają zero lub jeden. 00:03:27.305 --> 00:03:29.394 Ale oni przegrają, prawda? 00:03:29.394 --> 00:03:32.586 Bo wybór tak niskiej liczby jest właściwie zły 00:03:32.586 --> 00:03:35.406 jeśli inni ludzie nie robią analizy równowagi ogólnej. 00:03:35.406 --> 00:03:37.518 Więc są sprytni, ale biedni. NOTE Paragraph 00:03:37.518 --> 00:03:39.606 (Śmiech) NOTE Paragraph 00:03:39.606 --> 00:03:41.575 Gdzie w mózgu dzieje się to wszystko? 00:03:41.575 --> 00:03:45.450 Badanie Coricelli i Nagel daje wyraźną, ciekawą odpowiedź. 00:03:45.450 --> 00:03:46.958 Polecili ludziom grać w tę grę, 00:03:46.958 --> 00:03:49.175 i skanowali ich za pomocą rezonansu, 00:03:49.175 --> 00:03:51.446 i były dwa warunki: podczas niektórych badań 00:03:51.446 --> 00:03:52.961 powiedziano im, że grasz inną osobę, 00:03:52.961 --> 00:03:54.549 która właśnie gra i potem dopasujemy 00:03:54.549 --> 00:03:56.753 wasze zachowanie i zapłacimy, jeśli wygracie. 00:03:56.753 --> 00:03:58.731 W innych badaniach, grasz rolę komputera. 00:03:58.731 --> 00:04:00.365 One wybierają liczby losowo. 00:04:00.365 --> 00:04:02.442 To, co tutaj widać, to wynik odejmowania 00:04:02.442 --> 00:04:05.192 w obszarach większej aktywności mózgu 00:04:05.192 --> 00:04:08.168 gdy grasz ludzi w porównaniu do komputera. 00:04:08.168 --> 00:04:10.159 Widać aktywność w rejonach takich jak 00:04:10.159 --> 00:04:13.396 kora przedczołowa, część grzbietowo-przyśrodkowa, ale tutaj 00:04:13.396 --> 00:04:15.247 brzuszno-przyśrodkowa kora przedczołowa, 00:04:15.247 --> 00:04:16.601 przednia część kory mózgowej obręczy, biorąca udział 00:04:16.601 --> 00:04:20.238 w rozwiązywaniu konfliktów, np. w grze "Szymon mówi" 00:04:20.238 --> 00:04:24.052 ale również w prawego i lewego skrzyżowania skroniowo-potylicznego. 00:04:24.052 --> 00:04:26.518 To obszary, które są stosunkowo dobrze znane 00:04:26.518 --> 00:04:28.839 jako część obiegu "teorii umysłu" 00:04:28.839 --> 00:04:30.740 albo "obwodu mentalnego". 00:04:30.740 --> 00:04:34.118 Tzn. jest to obwód, który używa się do wyobrażania, co zrobią inni. 00:04:34.118 --> 00:04:36.358 To były jedne z pierwszych badań łączące to 00:04:36.358 --> 00:04:38.391 z teorią gier. NOTE Paragraph 00:04:38.391 --> 00:04:40.631 Co dzieje się z osobami stosującymi 1- i 2 krok? 00:04:40.631 --> 00:04:42.702 Jeśli zaklasyfikujemy ludzi wg tego, co wybierają, 00:04:42.702 --> 00:04:44.369 i potem popatrzymy na różnice pomiędzy 00:04:44.369 --> 00:04:46.344 odgrywaniem człowieka i komputera, 00:04:46.344 --> 00:04:48.235 jakie obszary mózgu są w różny sposób aktywne. 00:04:48.235 --> 00:04:49.987 Na samej górze są gracze 1 kroku. 00:04:49.987 --> 00:04:51.507 Nie ma prawie żadnej różnicy. 00:04:51.507 --> 00:04:54.447 Dlatego, że traktują innych ludzi jak komputer, tak samo czyni mózg. 00:04:54.447 --> 00:04:58.588 Gracze z dolnej puli, widać aktywność w części grzbietowo-przyśrodkowej. 00:04:58.588 --> 00:05:00.639 Ci, którzy wykonują dwa kroki, robią coś trochę inaczej. NOTE Paragraph 00:05:00.639 --> 00:05:03.735 Zróbmy krok w tył pytając "Co zrobimy z tą informacją?" 00:05:03.735 --> 00:05:05.556 - możemy spojrzeć na aktywność mózgu i rzec: 00:05:05.556 --> 00:05:07.055 "Ta osoba będzie dobrym graczem w pokera", 00:05:07.055 --> 00:05:08.984 "Ta osoba jest społecznie naiwna", 00:05:08.984 --> 00:05:10.262 możemy również badać zjawiska jak 00:05:10.262 --> 00:05:11.860 rozwój mózgu u nastolatków, 00:05:11.860 --> 00:05:15.214 odkąd wiemy, gdzie istnieje ten obwód. NOTE Paragraph 00:05:15.214 --> 00:05:17.826 Przygotujcie się. 00:05:17.826 --> 00:05:19.949 Zostawiłem na koniec trochę aktywności mózgu, 00:05:19.949 --> 00:05:22.759 bo nie muszą państwo użyć komórek wykrywających włosy. 00:05:22.759 --> 00:05:25.647 Powinni państwo pomyśleć uważnie o tej grze. 00:05:25.647 --> 00:05:27.582 To gra w targowanie się. 00:05:27.582 --> 00:05:30.138 Dwóch graczy skanuje się używając elektrod EEG, 00:05:30.138 --> 00:05:33.015 podczas gdy oni targują się o 1 -6 dolarów. 00:05:33.015 --> 00:05:35.679 Jeśli zrobią to w 10 sekund, zarobią te pieniądze. 00:05:35.679 --> 00:05:38.719 Jeśli minie 10 sekund i nie ubiją interesu, nic nie dostaną. 00:05:38.719 --> 00:05:40.402 To rodzaj wspólnego błędu. 00:05:40.402 --> 00:05:43.219 Podstęp jest taki, że jeden gracz, na lewo, 00:05:43.219 --> 00:05:45.907 wie, jak dużo jest do wygrania w każdej próbie. 00:05:45.907 --> 00:05:48.139 Jest dużo badań, w każdym inna suma. 00:05:48.139 --> 00:05:50.380 W tym przypadku, wiedzą, że to 4 dolary. 00:05:50.380 --> 00:05:52.257 Niepoinformowany gracz nie wie, 00:05:52.257 --> 00:05:54.311 ale wie, że poinformowany wie. 00:05:54.311 --> 00:05:56.370 Wyzwanie dla niepoinformowanego to mówić: 00:05:56.370 --> 00:05:57.840 "Czy ten facet naprawdę jest fair 00:05:57.840 --> 00:05:59.694 czy daje mi bardzo niską ofertę 00:05:59.694 --> 00:06:02.772 abym myślał, że do podziału są tylko góra dwa dolary?" 00:06:02.772 --> 00:06:05.926 - w tym przypadku mogą nie ubić interesu. 00:06:05.926 --> 00:06:08.876 Jest napięcie między chęcią zdobycia jak najwięcej kasy 00:06:08.876 --> 00:06:11.449 a próbą wciągnięcia gracza, aby dał nam więcej. 00:06:11.449 --> 00:06:13.779 Sposób targowania się wskazuje na numer linii 00:06:13.779 --> 00:06:15.585 od zera do sześciu dolarów, 00:06:15.585 --> 00:06:18.563 a targują się o to, ile dostanie niepoinformowany, 00:06:18.563 --> 00:06:20.148 a poinformowany dostanie resztę. 00:06:20.148 --> 00:06:22.723 To jak negocjacje o organizacji pracy, 00:06:22.723 --> 00:06:25.456 gdy pracownicy nie wiedzą, jak wielkie profity 00:06:25.456 --> 00:06:28.123 ma firma w rękach prywatnych, 00:06:28.123 --> 00:06:30.491 i chcą wytrzymać, aby dostać więcej pieniędzy, 00:06:30.491 --> 00:06:32.327 ale firma chce stworzyć wrażenie, 00:06:32.327 --> 00:06:35.259 że jest bardzo mało do podziału: "Daję najwięcej, jak mogę". NOTE Paragraph 00:06:35.259 --> 00:06:39.490 Najpierw, zachowanie. Wiele z par badanych gra twarzą w twarz. 00:06:39.490 --> 00:06:41.326 Mamy inne dane, gdy grają przeciwko komputerom. 00:06:41.326 --> 00:06:43.064 To ciekawa różnica, jak można sobie wyobrazić. 00:06:43.064 --> 00:06:45.266 Ale część z graczy twarzą w twarz 00:06:45.266 --> 00:06:48.959 zgodziła się podzielić pieniądze po równo za każdym razem. 00:06:48.959 --> 00:06:51.865 Nudne. To nie jest ciekawe dla neuronów. 00:06:51.865 --> 00:06:54.379 To dobre dla nich. Zarabiają sporo pieniędzy. 00:06:54.379 --> 00:06:57.051 Nas interesuje to, czy można porównać sytuacje 00:06:57.051 --> 00:06:59.587 gdy brakuje porozumienia z tymi, gdzie ono jest? NOTE Paragraph 00:06:59.587 --> 00:07:01.944 Jest inna grupa badanych, którzy często się nie zgadzają. 00:07:01.944 --> 00:07:04.712 Mają oni szansę - często nie zgadzają się i sprzeczają się 00:07:04.712 --> 00:07:06.019 a na koniec mają mniej pieniędzy. 00:07:06.019 --> 00:07:09.936 Nadali by się do programu "Prawdziwa pani domu". 00:07:09.936 --> 00:07:11.872 Na lewo widać, że 00:07:11.872 --> 00:07:14.536 gdy suma do podziału to 1, 2, 3 dolary 00:07:14.536 --> 00:07:16.184 przez połowę czasu nie zgadzają się, 00:07:16.184 --> 00:07:18.376 a gdy suma jest 4- , całkiem często się zgadzają 00:07:18.376 --> 00:07:20.250 Okazuje się, że zostało to przewidziane 00:07:20.250 --> 00:07:22.454 przez bardzo skomplikowaną teorię gier 00:07:22.454 --> 00:07:25.263 o której można się nauczyć na studiach podyplomowych. 00:07:25.263 --> 00:07:27.435 To trochę za trudne do wyjaśnienia teraz, 00:07:27.435 --> 00:07:30.851 ale teoria mówi, że ten kształt powinien się pojawić. 00:07:30.851 --> 00:07:33.067 Intuicja może powiedzieć to samo. NOTE Paragraph 00:07:33.067 --> 00:07:35.307 Teraz pokażę wyniki z nagrań EEG. 00:07:35.307 --> 00:07:37.660 Bardzo skomplikowane. Schemat mózgu po prawej 00:07:37.660 --> 00:07:40.523 to niepoinformowany, a lewa - poinformowany gracz. 00:07:40.523 --> 00:07:43.323 Oba mózgi skanowano w tym samym czasie 00:07:43.323 --> 00:07:45.715 możemy pytać o aktywność schynchronizowaną czasowo 00:07:45.715 --> 00:07:48.939 jednocześnie na tych samych czy podobnych obszarach. 00:07:48.939 --> 00:07:51.203 Tak jakby chciało się badać rozmowę, 00:07:51.203 --> 00:07:53.139 skanując rozmówców, 00:07:53.139 --> 00:07:55.499 - oczekuje się aktywności w rejonach odpowiedzialnych za język 00:07:55.499 --> 00:07:57.884 kiedy słuchają i komunikują się. 00:07:57.884 --> 00:08:01.811 Strzałki łączą obszary aktywne jednocześnie, 00:08:01.811 --> 00:08:03.851 a ich kierunek płynie 00:08:03.851 --> 00:08:06.331 od najwcześniej aktywnego obszaru 00:08:06.331 --> 00:08:09.899 a strzałka do obszaru aktywnego najpóźniej. 00:08:09.899 --> 00:08:12.115 W tym przypadku, popatrzmy uważnie, 00:08:12.115 --> 00:08:13.972 większość strzałek idzie od prawej do lewej. 00:08:13.972 --> 00:08:17.252 Wygląda na to, że aktywność mózgu niepoinformowanego 00:08:17.252 --> 00:08:19.211 jest najpierw, 00:08:19.211 --> 00:08:22.726 a za nią aktywność poinformowanego. 00:08:22.726 --> 00:08:26.418 Były również próby, gdy dobito targu. 00:08:26.418 --> 00:08:28.198 To pochodzi z pierwszych dwóch sekund. 00:08:28.198 --> 00:08:30.178 Nie skończyliśmy analizy tych danych, 00:08:30.178 --> 00:08:32.078 więc nadal do nich zaglądamy, ale jest nadzieja, 00:08:32.078 --> 00:08:34.642 że możemy powiedzieć w pierwszych sekundach, 00:08:34.642 --> 00:08:36.365 czy ubiją interes czy nie, 00:08:36.365 --> 00:08:38.408 co pomoże uniknąć spraw sądowych, 00:08:38.408 --> 00:08:40.336 brzydkich rozwodów i tak dalej. 00:08:40.336 --> 00:08:43.219 To przypadki, gdy jest utrata wartości 00:08:43.219 --> 00:08:46.195 poprzez opóźnienie i strajki. NOTE Paragraph 00:08:46.195 --> 00:08:48.225 Przypadek, gdzie dochodzi do niezgody. 00:08:48.225 --> 00:08:50.398 Widać, że wygląda dużo inaczej niż poprzedni. 00:08:50.398 --> 00:08:52.647 Jest dużo więcej strzałek. 00:08:52.647 --> 00:08:54.158 Znaczy to, że mózgi są bardziej zsynchronizowane 00:08:54.158 --> 00:08:56.710 jeśli chodzi o jednoczesną aktywność, 00:08:56.710 --> 00:08:58.720 a strzałki biegną od lewej do prawej. 00:08:58.720 --> 00:09:00.962 Tzn. poinformowany podejmuje decyzję. 00:09:00.962 --> 00:09:03.250 "Pewnie nie dobijemy targu". 00:09:03.250 --> 00:09:06.475 A potem jest aktywność w niepoinformowanym mózgu. NOTE Paragraph 00:09:06.475 --> 00:09:08.978 Następnie przedstawię państwu paru krewnych. 00:09:08.978 --> 00:09:11.239 Są owłosieni, śmierdzący, szybcy i silni. 00:09:11.239 --> 00:09:14.429 Może myślicie państwo o ostatnim Święcie Dziękczynienia. 00:09:14.429 --> 00:09:17.122 Może gdybyście mieli ze sobą szympansa. 00:09:17.122 --> 00:09:20.583 Karol Darwin i ja oderwaliśmy się od drzewa genealogicznego 00:09:20.583 --> 00:09:22.842 szympansów jakieś 5 milionów lat temu. 00:09:22.842 --> 00:09:24.810 Nadal są naszymi najbliższymi krewnymi. 00:09:24.810 --> 00:09:26.547 Mamy 98,8 % identycznych genów. 00:09:26.547 --> 00:09:29.347 Mamy więcej wspólnych genów niż zebry z końmi. 00:09:29.347 --> 00:09:31.064 I my też jesteśmy ich najbliższym kuzynem. 00:09:31.064 --> 00:09:34.066 Mają więcej genetycznych związków z nami niż z gorylami. 00:09:34.066 --> 00:09:36.594 To, jak różnie zachowują się ludzie i szympansy 00:09:36.594 --> 00:09:39.049 może powiedzieć wiele o ewolucji mózgu. NOTE Paragraph 00:09:39.049 --> 00:09:41.650 Jest wspaniały test na pamięć 00:09:41.650 --> 00:09:44.466 z Instytutu Badań nad Naczelnymi w Nagoya, Japonii, 00:09:44.466 --> 00:09:46.244 gdzie wykonano dużo badań. 00:09:46.244 --> 00:09:48.584 Są zainteresowani pamięcią operacyjną. 00:09:48.584 --> 00:09:50.356 Szympans zobaczy, obejrzy uważnie, 00:09:50.356 --> 00:09:52.558 zobaczą przez 200 milisekund 00:09:52.558 --> 00:09:54.552 -- to szybko, to osiem klatek filmowych -- 00:09:54.552 --> 00:09:56.503 liczby jeden, dwa, trzy, cztery, pięć. 00:09:56.503 --> 00:09:58.501 Potem znikną i zostaną zastąpione przez kwadraty, 00:09:58.501 --> 00:10:00.256 małpy muszą nacisnąć kwadraty 00:10:00.256 --> 00:10:02.577 odpowiadające liczbom od najmniejszej do największej 00:10:02.577 --> 00:10:03.916 aby otrzymać nagrodę: jabłko. 00:10:03.916 --> 00:10:08.687 Zobaczmy jak sobie poradzą. 00:10:16.391 --> 00:10:17.884 To młody szympans. Młode 00:10:17.884 --> 00:10:20.667 są lepsze od starych, tak jak u ludzi. 00:10:20.667 --> 00:10:22.259 Mają wielkie doświadczenie, robiły to ćwiczenie 00:10:22.259 --> 00:10:23.691 już setki tysięcy razy. 00:10:23.691 --> 00:10:26.575 Oczywiście jest ogromny wpływ treningu, jak można przypuszczać. 00:10:27.928 --> 00:10:29.272 (Śmiech) 00:10:29.272 --> 00:10:31.207 Widać, że są zblazowane i robią to bez wysiłku. 00:10:31.207 --> 00:10:35.135 Nie tylko wychodzi im to dobrze, ale robią to na luzie. 00:10:35.135 --> 00:10:38.570 Kto myśli, że może pobić szympansy? 00:10:38.570 --> 00:10:40.166 Nieprawda. (Śmiech) 00:10:40.166 --> 00:10:42.604 Możemy spróbować. Spróbujemy. NOTE Paragraph 00:10:42.604 --> 00:10:45.194 Następna część tego badania 00:10:45.194 --> 00:10:46.790 którą szybko omówię, 00:10:46.790 --> 00:10:49.482 opiera się na pomyśle Tetsuro Matsuzawa. 00:10:49.482 --> 00:10:52.511 Miał odważną teorię - nazwał ją hipotezą kognitywnego kompromisu. 00:10:52.511 --> 00:10:53.803 Szympansy są szybsze i silniejsze. 00:10:53.803 --> 00:10:55.483 Mają obsesję na punkcie statusu. 00:10:55.483 --> 00:10:58.439 Pomyślał, że może zachowały aktywność mózgu 00:10:58.439 --> 00:11:00.607 i ćwiczą je w rozwijaniu 00:11:00.607 --> 00:11:02.458 tego, co dla nich naprawdę ważne, 00:11:02.458 --> 00:11:04.668 aby negocjować status i wygrać, 00:11:04.668 --> 00:11:07.666 coś w rodzaju myślenia strategicznego podczas konkursu. 00:11:07.666 --> 00:11:09.246 Więc zamierzaliśmy sprawdzić to, 00:11:09.246 --> 00:11:11.676 zmuszając szympansy do gry 00:11:11.676 --> 00:11:14.314 w której dotykają dwóch ekranów. 00:11:14.314 --> 00:11:16.754 Szympansy wchodzą w interakcję ze sobą przez komputery. 00:11:16.754 --> 00:11:18.362 Mają nacisnąć lewo lub prawo. 00:11:18.362 --> 00:11:20.475 Jeden nazywa się odpowiednikiem. 00:11:20.475 --> 00:11:22.458 Wygrają jeśli nacisną lewy i lewy, 00:11:22.458 --> 00:11:25.627 jak szukający odnajdujący kogoś w zabawie w chowanego, albo prawy i prawy. 00:11:25.627 --> 00:11:26.855 Drugi chce połączyć niewłaściwie. 00:11:26.855 --> 00:11:29.931 Chcą nacisnąć na ekran po przeciwnej stronie. 00:11:29.931 --> 00:11:32.475 Nagrodą są kostki jabłkowe. 00:11:32.475 --> 00:11:35.003 Tak na te dane patrzą teoretycy gier. 00:11:35.003 --> 00:11:36.617 To wykres przedstawiający procentowo, 00:11:36.617 --> 00:11:39.235 ile razy odpowiednik wybrał na prawo od osi x, 00:11:39.235 --> 00:11:40.751 i procent, ile razy przewidzieli prawidłowo 00:11:40.751 --> 00:11:43.619 zachowanie drugiego na osi y. 00:11:43.619 --> 00:11:46.819 Chodzi o zachowanie pary graczy, 00:11:46.819 --> 00:11:49.035 jeden chce połączyć prawidłowo, drugi nieprawidłowo. 00:11:49.035 --> 00:11:52.315 Kwadrat NE w środku - właściwie NE, CH i QRE - 00:11:52.315 --> 00:11:54.771 te trzy rożne teorie równowagi Nasha i inne, 00:11:54.771 --> 00:11:57.195 mówią, co przewiduje teoria, 00:11:57.195 --> 00:11:59.467 czyli że powinni dopasować 50 do 50 00:11:59.467 --> 00:12:01.635 bo jeśli gra idzie za bardzo w lewo, 00:12:01.635 --> 00:12:04.351 mogę wykorzystać tę sytuację grając w prawo. 00:12:04.351 --> 00:12:07.115 Jak widać, szympansy reprezentują trójkąty, 00:12:07.115 --> 00:12:10.962 otoczone wokół, unosząc się wokół przewidywań. NOTE Paragraph 00:12:10.962 --> 00:12:12.736 Teraz przejdźmy do wypłaty. 00:12:12.736 --> 00:12:16.179 Zamierzamy dać graczowi po lewej trochę większą wypłatę. 00:12:16.179 --> 00:12:17.699 Teraz dostaną trzy kostki jabłka. 00:12:17.699 --> 00:12:20.499 To powinno zmienić zachowanie tego, który nie dopasowuje, 00:12:20.499 --> 00:12:22.089 bo pomyśli on, że 00:12:22.089 --> 00:12:23.899 ten facet dostanie większą nagrodę, 00:12:23.899 --> 00:12:26.964 więc pójdę na prawo, upewniając się,.że jej nie dostanie. 00:12:26.964 --> 00:12:28.629 Jak widać, ich zachowanie przesuwa się w górę 00:12:28.629 --> 00:12:32.077 w stronę zmiany w równowadze Nasha. 00:12:32.077 --> 00:12:34.391 W końcu, zmieniliśmy wypłatę jeszcze raz. 00:12:34.391 --> 00:12:35.583 Teraz to cztery kostki jabłkowe, 00:12:35.583 --> 00:12:37.755 a zachowanie zwierząt przesuwa się w stronę równowagi Nasha. 00:12:37.755 --> 00:12:39.790 Jest rozsypane, ale jeśli uśredni się wyniki, 00:12:39.790 --> 00:12:41.980 są bardzo blisko, w zakresie 0,1. 00:12:41.980 --> 00:12:45.179 Są właściwie bliżej niż jakikolwiek obserwowany gatunek. NOTE Paragraph 00:12:45.179 --> 00:12:48.372 A co z ludźmi? Myślicie, że jesteście mądrzejsi niż szympans? 00:12:48.372 --> 00:12:51.939 To dwie grupy ludzi na zielono i niebiesko. 00:12:51.939 --> 00:12:55.683 Są bliżej 50 na 50. Nie reagują na wypłaty w takim stopniu, 00:12:55.683 --> 00:12:57.133 również jeśli bada się, jak uczą się w grze, 00:12:57.133 --> 00:12:59.118 nie są tak wrażliwi na wcześniejsze nagrody. 00:12:59.118 --> 00:13:00.482 Szympansy grają lepiej niż ludzie, 00:13:00.482 --> 00:13:02.905 tj. bardziej przystają do teorii gier. 00:13:02.905 --> 00:13:04.324 To są dwie różne grupy ludzi 00:13:04.324 --> 00:13:07.520 z Japonii i Afryki. Kopiują to całkiem ładnie. 00:13:07.520 --> 00:13:10.755 Ale żadna z nich nie zbliżyła się do szympansów. NOTE Paragraph 00:13:10.755 --> 00:13:12.510 Dzisiaj dowiedzieliśmy się paru rzeczy. 00:13:12.510 --> 00:13:14.448 Ludzie w ograniczonym stopniu myślą strategicznie 00:13:14.448 --> 00:13:16.259 wykorzystując teorię umysłu. 00:13:16.259 --> 00:13:18.176 Z badań targowania mamy wstępne wyniki, że 00:13:18.176 --> 00:13:20.668 wczesne sygnały ostrzegawcze w mózgu mogą przewidzieć, 00:13:20.668 --> 00:13:22.894 czy nastąpi poważne nieporozumienie, kosztujące pieniądze, 00:13:22.894 --> 00:13:24.734 a szympansy radzą sobie lepiej niż ludzie, 00:13:24.734 --> 00:13:27.198 jeśli chodzi o teorię gier. 00:13:27.198 --> 00:13:29.055 Dziękuję państwu. 00:13:29.055 --> 00:13:32.628 (Brawa)