0:00:00.230,0:00:05.654 『The Sims』は小さなコンピューター人間でいっぱいの[br]デジタルドールハウスだ 0:00:05.694,0:00:09.170 プレイヤーの仕事は[br]彼らを生かし、幸せにし 0:00:09.210,0:00:13.157 彼らの家をいっそう高価な装飾品で[br]飾っていくことだ 0:00:13.197,0:00:18.589 だが家族全員の欲求や願望を[br]細かく管理するのはかなり面倒だ 0:00:18.629,0:00:25.273 それで Maxis の開発者たちはすぐに[br]シムにある程度の自律性が必要だと気づいた 0:00:25.313,0:00:31.368 自由意志、プレイヤーが直接命令を出さなくなったら[br]自分で考える能力だ 0:00:31.408,0:00:34.754 これは実際…かなり複雑な作業だ! 0:00:34.794,0:00:38.457 シムは本物の人間のような[br]印象を与える必要がある 0:00:38.497,0:00:42.792 周りにどんな家を建てても[br]周りがどんな社会的状況でも—— 0:00:42.832,0:00:45.719 それに適応できる必要がある 0:00:45.759,0:00:51.487 そして重要なのは、プレイヤーが傍観して[br]何もできないほど賢くしないことだ 0:00:51.527,0:00:56.596 そんなことができるビデオゲーム AI は[br]どうやったら作れるのか? 0:00:56.636,0:00:59.579 それをこの動画で調べたいと思う 0:00:59.619,0:01:05.588 Maxis がこの4作品で自律性を設計した[br]賢いやり方を分解する 0:01:05.628,0:01:11.623 ただし焦点を当てるのは初代のゲームだし[br]正直なところ最高傑作は『The Sims 3』だ 0:01:11.663,0:01:18.374 あまり技術的な話にはしないつもりだが[br]詳しく知りたいなら概要欄の膨大な資料を読んでくれ 0:01:18.414,0:01:22.653 それはさておき、僕はマーク・ブラウン[br]Game Maker's Toolkit へようこそ 0:01:22.693,0:01:25.509 今回は『The Sims』の思考についてだ 0:01:26.253,0:01:32.321 『The Sims』の意思決定は全て[br]一連の精神的、身体的な欲求に基づいて行われる 0:01:32.361,0:01:34.742 Maxis はこれを「動機」と呼ぶ 0:01:34.782,0:01:40.044 『The Sims 1』では[br]空腹、衛生、娯楽、体力、膀胱—— 0:01:40.084,0:01:44.034 社交、安らぎ[br]そして部屋、または片付けだ 0:01:44.074,0:01:49.003 これらはマイナス 100 からプラス 100 まであり[br]全てを組み合わせると 0:01:49.043,0:01:51.937 シムの総合的な幸福度が分かる 0:01:51.977,0:01:54.941 このメーターは常に減り続ける 0:01:54.981,0:02:00.948 各メーターはわずかに異なる速度で減少し[br]シムがそれに関連する行動をするとより速く減る 0:02:00.988,0:02:04.308 例えばシムの食事中[br]膀胱メーターは速く減る 0:02:04.348,0:02:09.808 Maxis は人間の標準的な生活に合うように[br]これらの速度を綿密に調整した 0:02:09.848,0:02:12.789 8時間寝て[br]1日3回食事をするなどだ 0:02:12.829,0:02:18.128 そのため、プレイヤーがシムに命令しない場合[br]シム自身が何をするか決めることになる 0:02:18.168,0:02:22.373 その決定はこうした動機を満たしたいという[br]欲求によって行われる 0:02:22.413,0:02:26.203 欲求を満たす方法はシムが知っていると[br]思うかもしれない 0:02:26.243,0:02:30.035 トイレが膀胱を解決し[br]冷蔵庫やコンロが空腹を解決し 0:02:30.075,0:02:32.932 本、テレビ、ピンボール台が[br]娯楽を解決するだろう…と 0:02:32.972,0:02:37.286 しかしそうではない[br]実際の仕組みは逆だ 0:02:37.326,0:02:44.196 シムの家の全てのオブジェクトにはデータが入っていて[br]何を提供できるかを発信するのだ 0:02:44.236,0:02:47.601 ベッドは「寝ると体力 +10」と言い 0:02:47.641,0:02:53.346 トイレは使うと膀胱が +20 とか[br]掃除すると部屋が +5 と申し出る 0:02:53.386,0:02:57.546 また他のシムは社交ポイントを増やす方法として[br]自分を提供する 0:02:57.586,0:03:00.315 Maxis はこれを「宣伝」と呼んでいる 0:03:00.355,0:03:02.940 それでシムが何をするか[br]決めるたびに—— 0:03:02.980,0:03:07.238 すぐに家中の全オブジェクトと[br]それが提供できるもののリストが作られる 0:03:07.278,0:03:12.703 シムは宣伝された数値を取得し[br]現時点の欲求に基づいて比較検討できる 0:03:12.743,0:03:18.665 これはシムの現時点の動機レベルに基づいて[br]宣伝スコアに乗数を適用することで行われる 0:03:18.705,0:03:24.427 例えば、シムが十分に休養している場合[br]ベッドの体力上昇スコアは低下するが 0:03:24.467,0:03:28.935 シムがヘトヘトに疲れていると[br]このスコアは劇的に増加する 0:03:28.975,0:03:34.174 これでシムは行動のリストとその加重スコアを取得し[br]それを順位づけできる 0:03:34.214,0:03:39.331 リストの一番上にあるのは[br]現時点でシムに最大の恩恵をもたらす活動だ 0:03:39.371,0:03:43.035 だからデジタルな奴らは[br]ちょうどそれをやるべきなのだ 0:03:43.427,0:03:50.197 この見事なシステムは、実は開発者 Will Wright の[br]過去作『SimAnt』から着想を得ている 0:03:50.237,0:03:55.613 魅惑のフェロモンが生き物を動かす[br]仮想のアリの巣だ 0:03:55.653,0:03:58.833 基本的には同じアイデアだが[br]フェロモンの代わりに 0:03:58.873,0:04:02.545 テレビ、冷蔵庫、ピンボール台[br]浴槽などがある 0:04:02.585,0:04:08.367 しかし人間はアリではないので[br]もしこれが今説明した通りに実装されたら 0:04:08.407,0:04:14.441 シムの行動が奇妙になって[br]ロボット的か理性を失ったように見えてしまう 0:04:14.481,0:04:18.939 そのためきちんと動かすために[br]多くの入念な調整が必要だ 0:04:18.979,0:04:22.318 例えば、全ての欲求は同じではない 0:04:22.358,0:04:26.635 もしシムが餓死状態であると同時に[br]すっかり退屈しているなら 0:04:26.675,0:04:30.691 彼らは Netflix ではなく[br]サンドイッチを食べるべきだろう 0:04:30.731,0:04:36.120 だが冷蔵庫とテレビの報酬が同じのとき[br]シムはどちらを選ぶべきだろうか? 0:04:36.160,0:04:42.154 動機ごとに固有の曲線を定義することで[br]より理性的な行動が可能になる 0:04:42.194,0:04:45.694 空腹には、こんな曲線がほしい 0:04:45.734,0:04:50.951 これで冷蔵庫のスコアは[br]シムが満腹になるとほぼゼロになるが 0:04:50.991,0:04:57.952 飢えているときは極端に高くなるので[br]他のどの動機よりも重要になる 0:04:57.992,0:05:04.934 同様のなだらかな曲線は他の生理的欲求にも使われる[br]膀胱、衛生、体力など 0:05:04.974,0:05:09.577 一方で娯楽、社交、安らぎなどの[br]重要度が低い欲求は 0:05:09.617,0:05:13.032 実はシムが幸せになるにつれて増加する 0:05:13.072,0:05:17.164 これは「マズローの欲求段階説」の[br]影響を受けたもので 0:05:17.204,0:05:23.731 人間が認知的、社会的タスクに集中するのは[br]原始的な脳の基本欲求が満たされた時だけとされている 0:05:23.771,0:05:28.899 それに、おしっこで膀胱を満足させても[br]楽しすぎる娯楽にはならないだろ 0:05:29.161,0:05:32.420 他の要素に基づいて[br]スコアを比較することもできる 0:05:32.460,0:05:37.144 例えば各シムにはスコアに基づいた[br]性格がある 0:05:37.184,0:05:40.107 優しさ、清潔さ、陽気さなどだ 0:05:40.147,0:05:45.346 ピンボール台と本棚は[br]同じ楽しさを宣伝するかもしれないが 0:05:45.386,0:05:48.868 シムは自分の陽気度に基づいて[br]これを比較する 0:05:48.908,0:05:52.933 したがって、より真面目なシムは[br]読書を選ぶだろう 0:05:52.973,0:05:59.672 さらに、シムとの距離に応じて活動を比較できるので[br]近くのオブジェクトの方が魅力的になる 0:05:59.712,0:06:05.028 最後に、電話やスクールバスなどが[br]どんな活動よりも優先されることもあるし 0:06:05.068,0:06:07.838 他の活動が完全に制限されることもある 0:06:07.878,0:06:13.654 つまり特定のオブジェクトが、子供や大人や[br]訪問客へ宣伝されなくなるのだ 0:06:13.694,0:06:17.439 これらを全て組み合わせると[br]非常に便利なスコアになる 0:06:17.479,0:06:22.805 これはシムの様々な欲求、性格、近さに合わせて[br]調整されたものだ 0:06:22.845,0:06:27.131 そしてこれらのスコアから[br]シムの次の行動が選ばれる 0:06:27.171,0:06:29.940 だが恐らく一番重要なことは—— 0:06:29.980,0:06:34.454 シムが常に最適な選択をするわけではないことだ 0:06:34.494,0:06:39.470 代わりに、シムは上位スコアの活動の1つを[br]ランダムに選択する 0:06:39.510,0:06:43.612 これはシムがロボット的で[br]先が読めてしまうことを防ぎ 0:06:43.652,0:06:47.834 全ての欲求が[br]完璧に満たされないことを意味する 0:06:47.874,0:06:52.296 これがプレイヤーに何かやるべきことを[br]与えるのだ 0:06:52.803,0:06:57.707 ここで説明したのは[br]「ユーティリティAI」と呼ばれる特殊な AI だ 0:06:57.747,0:06:59.942 「欲求型 AI」とも呼ばれる 0:06:59.982,0:07:03.728 これはキャラが事前に決められた[br]一連の欲求を持ち 0:07:03.768,0:07:08.658 現在の選択肢を参照して[br]その欲求を最も満たすものを選ぶシステムだ 0:07:08.698,0:07:11.740 つまり最も有用性の高いものだ 0:07:11.780,0:07:16.497 『The Sims』の場合[br]シムはどんな家に放り込まれたとしても 0:07:16.537,0:07:22.338 まるで生きているかのように振る舞えるのだ[br]必要な時は自分の空腹や体力に注意するが 0:07:22.378,0:07:25.426 そうでない時は[br]人付き合いをして楽しむのだ 0:07:25.466,0:07:29.663 さらにシムではなく[br]オブジェクトに情報を入れたことで 0:07:29.703,0:07:35.056 Maxis は簡単に数百ものオブジェクトを追加したり[br]無限に拡張パックを作れたりできる 0:07:35.096,0:07:37.673 他のコードに触れずに済むのだ 0:07:37.713,0:07:44.416 こうした理由から、この基本システムは[br]シリーズ4作品の全てに使われている 0:07:44.456,0:07:51.450 だが Maxis はシリーズの野心的な3作目を作るとき[br]さらに進化させようとした 0:07:51.989,0:07:56.605 『The Sims 1』では、各シムの性格—— 0:07:56.645,0:08:01.012 例えば清潔さや陽気さが[br]意思決定にどう影響するか見てきた 0:08:01.052,0:08:04.570 これによって各シムには[br]少し個性が感じられる 0:08:04.610,0:08:08.777 だが『The Sims 3』では[br]このアイデアが劇的に拡張した 0:08:08.817,0:08:12.518 性格メーターを「特質」に換えたのだ 0:08:12.558,0:08:17.773 きれい好き、神経質、爆睡する[br]誓約が嫌いなど 0:08:17.813,0:08:23.111 5つの特質スロットと[br]基本版だけでも 60 以上の特質があり 0:08:23.151,0:08:28.631 約 500 万種類のシムが作れるので[br]事実上、同じキャラは存在しない 0:08:28.671,0:08:34.479 特質はシムにたくさんの影響を与える[br]例えば「不器用」のシムは歩くとつまずいたり 0:08:34.519,0:08:37.389 怠けるとオナラやゲップをしたりする 0:08:37.429,0:08:41.610 シムはその特質に応じた行動で[br]ムードレットが付与されるし 0:08:41.650,0:08:45.889 ある特質を持つシム専用の活動もある 0:08:45.929,0:08:49.813 例えば「パソコンの天才」だと[br]ハッキングで金を稼げるのだ 0:08:49.853,0:08:53.347 だがこうした特質は[br]シムの意思決定にも影響する 0:08:53.387,0:08:58.033 だがこの時は、シムの性格とスコアを[br]比較するのではなく 0:08:58.073,0:09:02.306 『Sims 3』では[br]なんと動機の数を増やしたのだ 0:09:02.346,0:09:08.018 つまりこのコードでは、全てのシムには[br]空腹、体力、膀胱などの基本欲求があるだけでなく 0:09:08.058,0:09:11.120 その特質に関連する[br]5つの動機もあるのだ 0:09:11.160,0:09:15.938 そのため「カウチポテト」だと[br]ソファに座ってテレビを観る必要がある 0:09:15.978,0:09:19.204 これはおしっこ、食事、睡眠と[br]同じ欲求なのだ 0:09:19.244,0:09:23.930 そして冷蔵庫が空腹の解決策として[br]宣伝されるのと同じように 0:09:23.970,0:09:29.040 オブジェクトはシムの特質に関連した動機の解決策として[br]宣伝される 0:09:29.080,0:09:34.186 例えば、シムを怖がらせたり[br]子供からお菓子を盗んだり 0:09:34.226,0:09:38.164 ドールハウスを壊したり[br]ネットを荒らしたりなどの行動は 0:09:38.204,0:09:42.288 どれも邪悪な特質を持ったシムに向けて[br]宣伝されているのだ 0:09:42.328,0:09:47.516 つまりシムは独自の個性を[br]自律的に実行することを促されると同時に 0:09:47.556,0:09:51.193 毎日の標準的な欲求も[br]上手くやりくりしているのだ 0:09:51.334,0:09:58.163 ところで、シムの動機を増やすというアイデアは[br]社会的状況を再現するためにも使える 0:09:58.419,0:10:05.167 例えば、シムがジムに入ると[br]「ジムにいる」という動機が一時的に追加される 0:10:05.207,0:10:09.158 これは筋トレ用のベンチや[br]ランニングマシンで満たされる 0:10:09.198,0:10:11.648 ジムを出るとこの動機は削除される 0:10:11.688,0:10:17.688 自宅に戻ると、シムは周りに客がいる限り[br]親切な主人として振る舞うことを動機づけられる 0:10:17.728,0:10:22.551 一方、客は社会的に許容される行動を[br]動機づけられる 0:10:22.591,0:10:27.442 また『The Sims Medieval』のシムは[br]勤務時間中は仕事関連の動機を与えられ 0:10:27.482,0:10:29.933 休憩時間になるとそれを失う 0:10:29.973,0:10:35.799 だがこれらの動機が特質に影響されることもある[br]例えばあるシムがピクニックをしたら 0:10:35.839,0:10:40.791 そのシムの友達や家族は参加しようとするが[br]あかの他人は遠慮する 0:10:40.831,0:10:45.626 だが「非常識」の特質を持つシムは[br]これを無視し、もっと言えば—— 0:10:45.666,0:10:50.033 知らない人と一緒に座るよう動機づけられる[br]単に彼らを不快にさせたいのだ 0:10:50.073,0:10:55.407 これにより、シムはどんな場所だろうと[br]自然で人間らしい行動をするだろう 0:10:55.447,0:11:00.954 だが数人のシムはその特異な性格ゆえに[br]異常な行動をして目立っている 0:11:00.994,0:11:05.023 この全てはシムの動機を微調整することで[br]実現されていて 0:11:05.063,0:11:09.937 たくさんの具体的なルールや行動を[br]手作業で用意したわけではない 0:11:09.977,0:11:15.762 とはいえ、そうは言っても[br]もっと決め打ちされたルールが必要な場合もある 0:11:15.802,0:11:18.371 前述のお宅訪問を挙げよう 0:11:18.411,0:11:22.203 訪問したシムは、確かに常識的な行動を[br]動機づけられている 0:11:22.243,0:11:24.822 だが長居しすぎたらどうなる? 0:11:24.862,0:11:29.165 あるいはプレイヤーが介入して[br]シムに非常識な行動をさせたら? 0:11:29.205,0:11:35.296 これを成立させるために、お宅訪問は[br]社会規範を命令する一連のルールで監督されるのだ 0:11:35.336,0:11:39.767 つまりシムが主人のベッドで寝たり[br]パソコンを使ったりすると 0:11:39.807,0:11:45.807 ルールセットが主人にシムへ警告するよう指示し[br]度を越したら客を追い出すのだ 0:11:45.847,0:11:49.710 同様に雑談は[br]手作業でたくさん用意する必要がある 0:11:49.750,0:11:55.031 これは非常に具体的な人々のペアや[br]超明確な社会合図を反映させるためだ 0:11:55.071,0:11:58.305 例えば、シムは冗談にどう反応すべきか? 0:11:58.345,0:12:01.518 シムが冗談を言う人に[br]怒っている場合は? 0:12:01.558,0:12:06.336 別のシムが同じ冗談を5回連続で[br]言ってきた場合は? 0:12:06.376,0:12:09.599 これは一連のルールによって実行される 0:12:09.639,0:12:12.933 入力、一連の条件、出力があるのだ 0:12:12.973,0:12:18.005 それでさっきの冗談の場合[br]聞き手に「笑いのセンスあり」の特質があれば 0:12:18.045,0:12:22.339 彼らは笑うだろう[br]長期的な関係が悪化してるなら侮辱するだろう 0:12:22.379,0:12:26.180 シムが何度も冗談を言えば[br]聞き手は退屈するだろう 0:12:26.220,0:12:32.649 これらのいわゆる「制作ルール」は[br]開発者が定義した特性順に並べられ 0:12:32.689,0:12:36.580 最高スコアの結果によって[br]反応が選ばれる 0:12:36.620,0:12:40.185 Maxis は最終的に何千個もの[br]手作りルールを作って 0:12:40.225,0:12:43.951 何百個の起こりうる雑談の結果を決めたのだ 0:12:43.991,0:12:48.653 だがこのルールは大きなスタックに入っていて[br]最も明確なものが選ばれるので 0:12:48.693,0:12:53.680 衝突したり、ゲームを壊したり、無限ループを発生させたり[br]その他の問題に繋がったりしないのだ 0:12:53.720,0:12:59.473 オブジェクトの場合と同じく[br]開発者は会話の数をどんどん追加していけるのだ 0:13:00.431,0:13:03.944 今までの話題は、個々のシムことや—— 0:13:03.984,0:13:08.101 雑談やパーティーなどの[br]小さな社会的状況のことだった 0:13:08.141,0:13:12.539 だが町全体のシムたちの価値を[br]シミュレートする場合は? 0:13:12.579,0:13:19.281 『The Sims 3』の自宅は、他の何十人ものシムが暮らす[br]オープンワールドの町の中にあり 0:13:19.321,0:13:22.630 住宅、レストラン、公園などもある 0:13:22.670,0:13:26.800 Maxis はこの全てを機能させるために[br]新ツールを発明する必要があったが 0:13:26.840,0:13:32.274 実際は、町もシム自体と同じような方法で[br]動いている 0:13:32.314,0:13:38.816 なぜならこの町にもたくさんの動機があり[br]その欲求を満たす選択をするからだ 0:13:38.856,0:13:43.150 例えば、理想的には 50/50 の[br]男女比を維持したい 0:13:43.190,0:13:48.515 だから町に新たなシムが追加された場合[br]それが男か女になる確率は 0:13:48.555,0:13:51.106 町の現在の欲求によって変わる 0:13:51.146,0:13:54.837 また望ましい就職率は約 80% なので 0:13:54.877,0:13:59.546 必要に応じて裏方のシムを[br]強制的に雇用したり解雇したりできる 0:13:59.586,0:14:03.861 基本的には1日1回、深夜に[br]町の幸福度が調べられ 0:14:03.901,0:14:09.664 町の欲求を満たすために何らかの行動がとられる[br]個々の場所にも動機がある 0:14:09.704,0:14:16.033 例えばレストランは、昼食と夕食の時間帯は[br]8人程度の人に外食してもらいたいかもしれない 0:14:16.073,0:14:20.676 これを実現するために[br]この場所は一時的に「外食する」という動機を 0:14:20.716,0:14:24.025 大勢のシムに与えて[br]彼らをレストランに誘い出す 0:14:24.065,0:14:28.477 さらに「料理人」などの特質を持つシムに[br]焦点を絞ったり 0:14:28.517,0:14:32.756 「倹約家」などの特質を持つシムを[br]遠ざけることもできる 0:14:32.796,0:14:38.294 さて、レストランに現れるこのシムたちは[br]完全に自律的なキャラのように見える 0:14:38.334,0:14:44.827 彼らには欲求があり、家族があり、最後に会った後に[br]子供が生まれて転職したかもしれない 0:14:44.867,0:14:49.508 では彼らは実際にカメラの外で[br]シミュレートされた生活をしているのか? 0:14:49.548,0:14:51.369 まあ、そうではない 0:14:51.409,0:14:55.940 裏方のシムは実は非常に低い詳細度で[br]シミュレートされている 0:14:55.980,0:15:01.944 毎日、シムテムが各シムを見て[br]彼らに起こりうる人生の大きな変化をスコアにする 0:15:01.984,0:15:05.128 就職、誰かとの恋愛、結婚など 0:15:05.168,0:15:11.287 これらはもちろん、特質、既存の人間関係、経歴で[br]加重される 0:15:11.327,0:15:17.445 また開発者は、シムの欲求が1日を通して[br]どんな感じになるかという図を作った 0:15:17.485,0:15:22.025 例えば、昼食の直後なら[br]それほど空腹にはならないだろう 0:15:22.065,0:15:28.695 そして裏方のシムがプレイヤーの近くにいるために[br]重要シムに格上げされると 0:15:28.735,0:15:33.531 システムは時刻を確認して[br]全ての動機を図に当てはめるのだ 0:15:33.571,0:15:35.009 賢い仕組みだ 0:15:36.195,0:15:42.928 キャラ、雑談、お宅訪問、レストラン[br]町全体を再現するツールを用意した 0:15:42.968,0:15:48.238 このような優れた技術があると[br]あらゆるものをシミュレートしたくなる 0:15:48.278,0:15:51.450 例えば、小便器のルールを考えてみよう 0:15:51.490,0:15:54.379 立ち小便の約束事は知っているだろう 0:15:54.419,0:15:59.771 小便器を選ぶ時は、必ず他人との間に[br]空白便器を1つ確保する必要がある 0:15:59.811,0:16:02.508 社会の暗黙のルールのようなものだ 0:16:02.548,0:16:08.721 そこで Maxis はこのルールもゲームに追加したが[br]発売前に削除してしまった 0:16:09.150,0:16:13.946 シムがこのルールに従ったとき[br]なんだかありきたりで退屈になったからだ 0:16:13.986,0:16:16.641 だがシムがトイレをランダムに選ぶと—— 0:16:16.681,0:16:22.130 シムたちが気まずく行動する様子が[br]面白くて印象的になることが多かった 0:16:22.170,0:16:27.033 『The Sims』はかなりオタクっぽい[br]シミュレーションゲームとして誕生したが—— 0:16:27.073,0:16:30.419 (基本的には『SimCity』だが規模はずっと小さい) 0:16:30.459,0:16:35.345 すぐに全く別物に成長したのだ[br]初代のプレイテストで—— 0:16:35.385,0:16:40.181 Will Wright はプレイヤーがシムの家族に関する[br]凝った話をすることに驚いた 0:16:40.221,0:16:45.290 詳細を飾り立てたり、シムの決断を読み取ったり[br]ランダムな場面を誇張したりしたのだ 0:16:45.330,0:16:50.628 「人々がすぐさまこれを元に物語を作っていく様子は[br]魅力的でした」と Wright は語る 0:16:50.668,0:16:54.111 これを後押しするため Maxis は[br]土壇場で機能を追加した 0:16:54.151,0:16:57.193 スクリーンショットを撮り[br]説明文を書いて 0:16:57.233,0:17:02.945 1クリックで EA のウェブサイトに投稿できる[br]簡単なマンガ本を作る機能だ 0:17:02.985,0:17:07.635 この機能は絶大な人気があり[br]多くの人にとって—— 0:17:07.675,0:17:10.956 『The Sims』がストーリーテリングの[br]手段だったことを証明した 0:17:10.996,0:17:16.658 それは今でも変わらない YouTube で[br]『The Sims』を検索すれば意味が分かるだろう 0:17:16.698,0:17:20.306 だがストーリーテリングの支援には[br]繊細なバランスが必要だ 0:17:20.346,0:17:23.839 ゲームは物語を作れるほど[br]具体的であるべきだが 0:17:23.879,0:17:28.282 プレイヤーが想像する余地が無くなるほど[br]具体的でもダメなのだ 0:17:28.322,0:17:33.583 だからこの AI パズルの最後のピースは[br]どこで止めるかを知ることだ 0:17:33.623,0:17:36.366 何をシミュレートしないか知ることだ 0:17:36.406,0:17:41.010 決め事ではなく[br]小便器をランダムに選ぶことを知ることだ 0:17:41.376,0:17:45.727 これをやる方法の1つは[br]曖昧さを慎重に利用することだ 0:17:45.767,0:17:50.809 基本的には、一部を言わせないことで[br]プレイヤーは推測をして 0:17:50.849,0:17:54.011 画面の出来事に自分の脳内設定を[br]投影できるようになる 0:17:54.051,0:17:59.614 その好例が、シムの象徴的なブツブツ方言[br]通称「シムリッシュ」だ 0:17:59.654,0:18:05.809 初期の設計書には Maxis がシムに現実世界の言語を[br]喋らせる実験をしたことが書かれている 0:18:05.849,0:18:09.648 英語、ナバホ語、エストニア語[br]ウクライナ語など 0:18:09.688,0:18:14.877 だが技術的、事業的な理由により[br]彼らは2人の即興芸人を雇って 0:18:14.917,0:18:17.789 完全にデタラメな言語を作ることにした 0:18:17.829,0:18:19.874 「ドローバ ドローバ ドローバ」 0:18:19.914,0:18:21.821 「シーカ ニーバ」 0:18:22.125,0:18:23.153 「(笑)」 0:18:23.193,0:18:28.610 だがこれは驚異的な効果を発揮する[br]シム同士が意味不明な会話をすると 0:18:28.650,0:18:31.803 プレイヤーは推測し、行間を埋め 0:18:31.843,0:18:36.410 シムに自分の想像力を投影し[br]ゲームを自分のものにできるのだ 0:18:36.450,0:18:40.954 「もし本物の言語を使えば[br]ゲームがぺしゃんこに縮んで——」 0:18:40.994,0:18:46.866 「誰もが同じ経験をすることになるでしょう」と[br]EA の Matt Brown は述べている 親戚じゃないぞ 0:18:46.906,0:18:53.870 また曖昧さはシムを実際よりも賢く感じさせ[br]シミュレーションが間違ったことをしても隠しておける 0:18:53.910,0:18:57.131 もう1つの方法は[br]常にプレイヤーの指示に従うことだ 0:18:57.171,0:19:01.948 プレイヤーが作ろうとする物語に逆らうような[br]自律性を絶対に使わないことだ 0:19:01.988,0:19:06.473 だからこそシムは自由意志で[br]膀胱をホッとさせ、胃を満たしても 0:19:06.513,0:19:11.172 自律的に仕事を辞めたり[br]ランダムなシムに求愛したりしないのだ 0:19:11.212,0:19:14.694 『Shadow of War』の[br]ネメシスシステムと同様に 0:19:14.734,0:19:20.579 Maxis は即興喜劇の「はい、それなら…」という[br]概念から着想を得ている 0:19:20.619,0:19:26.017 だからシムはプレイヤーの行為を元に行動し[br]それを否定しないようにしているのだ 0:19:26.057,0:19:32.413 例えばプレイヤーが2人のシムに恋愛させた場合[br]自律システムは2人を別れさせてはならない 0:19:32.453,0:19:37.358 同様に、ユーザーが作ったシムは[br]性的嗜好を持たずにこの世に生まれる 0:19:37.398,0:19:41.656 だが男のシムに[br]他の男といちゃつくように指示すると 0:19:41.696,0:19:46.172 それは彼がバイかゲイだと示唆していることになり[br]ゲームはそれで進行する 0:19:46.212,0:19:51.244 このゲームは常にプレイヤーの物語の[br]一貫性を保とうとする必要があるのだ 0:19:51.974,0:19:57.768 『The Sims』には魅力的な AI システムがあり[br]リアルな人間のシミュレーションや 0:19:57.808,0:20:01.007 創造的なプレイヤー主導のストーリーテリングを[br]可能にしている 0:20:01.047,0:20:04.775 そのほとんどは[br]非常に単純な概念で動いている 0:20:04.815,0:20:10.222 キャラ、場所、町全体は[br]たくさんの欲求を与えられ 0:20:10.262,0:20:14.273 そうした欲求を[br]最も満たす選択をしようとする 0:20:14.313,0:20:19.173 少し器用な調整をすることで[br]人間らしいキャラや 0:20:19.213,0:20:22.412 シムたちが常識的に振る舞う社会的状況や 0:20:22.452,0:20:26.481 一貫性とバランスが保たれた町が生まれるのだ 0:20:26.521,0:20:32.019 だがこれは一風変わった目的無しの[br]生活シムに役立つだけじゃない 0:20:32.059,0:20:36.764 ユーティリティ AI は[br]他のゲームでも使われているのだ 0:20:36.804,0:20:42.767 例えば『XCOM』の敵ユニットは移動可能なタイルを[br]全て検討してスコアを付ける 0:20:42.807,0:20:47.494 元にする要素は[br]距離、側面攻撃の機会、角度 0:20:47.534,0:20:50.687 遮蔽ボーナス、視認性、近接性などだ 0:20:50.727,0:20:53.935 その後、最高スコアのタイルに[br]移動する 0:20:53.975,0:21:00.121 手続き型生成でも、事前に決められた要件に[br]合う世界を作るために使用できる 0:21:00.161,0:21:05.130 ユーティリティ AI は開発者の道具箱に追加された[br]素晴らしい機能で 0:21:05.170,0:21:11.215 『The Sims』での実装は開発者にとって[br]素晴らしい刺激となるはずだ 0:21:11.255,0:21:16.671 それじゃ、脳を溶かすために[br]ケイティ・ペリーがシムリッシュで歌う映像を見てくれ 0:21:16.711,0:21:22.757 [まったく意味不明] 0:21:24.226,0:21:30.284 [完全にチンプンカンプン] 0:21:30.541,0:21:31.708 (字幕翻訳:Nekofloor) 0:21:31.966,0:21:37.784 [僕は脳卒中で倒れている]