[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.23,0:00:05.65,Default,,0000,0000,0000,,『The Sims』は小さなコンピューター人間でいっぱいの\Nデジタルドールハウスだ Dialogue: 0,0:00:05.69,0:00:09.17,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーの仕事は\N彼らを生かし、幸せにし Dialogue: 0,0:00:09.21,0:00:13.16,Default,,0000,0000,0000,,彼らの家をいっそう高価な装飾品で\N飾っていくことだ Dialogue: 0,0:00:13.20,0:00:18.59,Default,,0000,0000,0000,,だが家族全員の欲求や願望を\N細かく管理するのはかなり面倒だ Dialogue: 0,0:00:18.63,0:00:25.27,Default,,0000,0000,0000,,それで Maxis の開発者たちはすぐに\Nシムにはある程度の自律性が必要だと気づいた Dialogue: 0,0:00:25.31,0:00:31.37,Default,,0000,0000,0000,,自由意志、プレイヤーが直接命令を出さなくなったら\N自分で考える能力だ Dialogue: 0,0:00:31.41,0:00:34.75,Default,,0000,0000,0000,,これは実際…かなり複雑な作業だ! Dialogue: 0,0:00:34.79,0:00:38.46,Default,,0000,0000,0000,,シムは本物の人間のような\N印象を与える必要がある Dialogue: 0,0:00:38.50,0:00:42.79,Default,,0000,0000,0000,,周りにどんな家を建てても\N周りがどんな社会的状況でも—— Dialogue: 0,0:00:42.83,0:00:45.72,Default,,0000,0000,0000,,それに適応できる必要がある Dialogue: 0,0:00:45.76,0:00:51.49,Default,,0000,0000,0000,,そして重要なのは、プレイヤーが傍観して\N何もできないほど賢くしないことだ Dialogue: 0,0:00:51.53,0:00:56.60,Default,,0000,0000,0000,,そんなことができるビデオゲーム AI は\Nどうやったら作れるのか? Dialogue: 0,0:00:56.64,0:00:59.58,Default,,0000,0000,0000,,それをこの動画で調べたいと思う Dialogue: 0,0:00:59.62,0:01:05.59,Default,,0000,0000,0000,,Maxis がこの4作品で自律性を設計した\N賢いやり方を分解する Dialogue: 0,0:01:05.63,0:01:11.62,Default,,0000,0000,0000,,ただし焦点を当てるのは初代のゲームだし\N正直なところ最高傑作は『The Sims 3』だ Dialogue: 0,0:01:11.66,0:01:18.37,Default,,0000,0000,0000,,あまり技術的な話にはしないつもりだが\N詳しく知りたいなら概要欄の膨大な資料を読んでくれ Dialogue: 0,0:01:18.41,0:01:22.65,Default,,0000,0000,0000,,それはさておき、僕はマーク・ブラウン\NGame Maker's Toolkit へようこそ Dialogue: 0,0:01:22.69,0:01:25.51,Default,,0000,0000,0000,,今回は『The Sims』の思考についてだ Dialogue: 0,0:01:26.25,0:01:32.32,Default,,0000,0000,0000,,『The Sims』の意思決定は全て\N一連の精神的、身体的な欲求に基づいて行われる Dialogue: 0,0:01:32.36,0:01:34.74,Default,,0000,0000,0000,,Maxis はこれを「動機」と呼ぶ Dialogue: 0,0:01:34.78,0:01:40.04,Default,,0000,0000,0000,,『The Sims 1』では\N空腹、衛生、娯楽、体力、膀胱—— Dialogue: 0,0:01:40.08,0:01:44.03,Default,,0000,0000,0000,,社交、安らぎ\Nそして部屋、または片付けだ Dialogue: 0,0:01:44.07,0:01:49.00,Default,,0000,0000,0000,,これらはマイナス 100 からプラス 100 まであり\N全てを組み合わせると Dialogue: 0,0:01:49.04,0:01:51.94,Default,,0000,0000,0000,,シムの総合的な幸福度が分かる Dialogue: 0,0:01:51.98,0:01:54.94,Default,,0000,0000,0000,,このメーターは常に減り続ける Dialogue: 0,0:01:54.98,0:02:00.95,Default,,0000,0000,0000,,各メーターはわずかに異なる速度で減少し\Nシムがそれに関連する行動をするとより速く減る Dialogue: 0,0:02:00.99,0:02:04.31,Default,,0000,0000,0000,,例えばシムの食事中\N膀胱メーターは速く減る Dialogue: 0,0:02:04.35,0:02:09.81,Default,,0000,0000,0000,,Maxis は人間の標準的な生活に合うように\Nこれらの速度を綿密に調整した Dialogue: 0,0:02:09.85,0:02:12.79,Default,,0000,0000,0000,,8時間寝て\N1日3回食事をするなどだ Dialogue: 0,0:02:12.83,0:02:18.13,Default,,0000,0000,0000,,そのため、プレイヤーがシムに命令しない場合\Nシム自身が何をするか決めることになる Dialogue: 0,0:02:18.17,0:02:22.37,Default,,0000,0000,0000,,その決定はこうした動機を満たしたいという\N欲求によって行われる Dialogue: 0,0:02:22.41,0:02:26.20,Default,,0000,0000,0000,,君はシムには欲求の満たし方が分かると\N思うかもしれない Dialogue: 0,0:02:26.24,0:02:30.04,Default,,0000,0000,0000,,トイレが膀胱を解決し\N冷蔵庫やコンロが空腹を解決し Dialogue: 0,0:02:30.08,0:02:32.93,Default,,0000,0000,0000,,本、テレビ、ピンボール台が\N娯楽を解決するだろう…と Dialogue: 0,0:02:32.97,0:02:37.29,Default,,0000,0000,0000,,しかしそうではない\N実際の仕組みは逆だ Dialogue: 0,0:02:37.33,0:02:44.20,Default,,0000,0000,0000,,シムの家の全てのオブジェクトにはデータが入っていて\N何を提供できるかを発信するのだ Dialogue: 0,0:02:44.24,0:02:47.60,Default,,0000,0000,0000,,ベッドは「寝ると体力 +10」と言い Dialogue: 0,0:02:47.64,0:02:53.35,Default,,0000,0000,0000,,トイレは使うと膀胱が +20 とか\N掃除すると部屋が +5 と申し出る Dialogue: 0,0:02:53.39,0:02:57.55,Default,,0000,0000,0000,,また他のシムは社交ポイントを増やす方法として\N自分を提供する Dialogue: 0,0:02:57.59,0:03:00.32,Default,,0000,0000,0000,,Maxis はこれを「宣伝」と呼んでいる Dialogue: 0,0:03:00.36,0:03:02.94,Default,,0000,0000,0000,,それでシムが何をするか\N決めるたびに—— Dialogue: 0,0:03:02.98,0:03:07.24,Default,,0000,0000,0000,,すぐに家中の全オブジェクトと\Nそれが提供できるもののリストが作られる Dialogue: 0,0:03:07.28,0:03:12.70,Default,,0000,0000,0000,,シムは宣伝された数値を取得し\N現時点の欲求に基づいて重みづけできる Dialogue: 0,0:03:12.74,0:03:18.66,Default,,0000,0000,0000,,これはシムの現時点の動機レベルに基づいて\N宣伝スコアに乗数を適用することで行われる Dialogue: 0,0:03:18.70,0:03:24.43,Default,,0000,0000,0000,,例えば、シムが十分に休養している場合\Nベッドの体力上昇スコアは低下するが Dialogue: 0,0:03:24.47,0:03:28.94,Default,,0000,0000,0000,,シムがヘトヘトに疲れていると\Nこのスコアは劇的に増加する Dialogue: 0,0:03:28.98,0:03:34.17,Default,,0000,0000,0000,,これでシムは行動のリストとその加重スコアを取得し\Nそれを順位づけできる Dialogue: 0,0:03:34.21,0:03:39.33,Default,,0000,0000,0000,,リストの一番上にあるのは\N現時点でシムに最大の恩恵をもたらす活動だ Dialogue: 0,0:03:39.37,0:03:43.04,Default,,0000,0000,0000,,だからデジタル人間たちは\Nちょうどそれをやるべきなのだ Dialogue: 0,0:03:43.43,0:03:50.20,Default,,0000,0000,0000,,この見事なシステムは、実は開発者 Will Wright の\N過去作『SimAnt』から着想を得ている Dialogue: 0,0:03:50.24,0:03:55.61,Default,,0000,0000,0000,,魅惑のフェロモンが生き物を動かす\N仮想のアリの巣だ Dialogue: 0,0:03:55.65,0:03:58.83,Default,,0000,0000,0000,,基本的には同じアイデアだが\Nフェロモンの代わりに Dialogue: 0,0:03:58.87,0:04:02.54,Default,,0000,0000,0000,,テレビ、冷蔵庫、ピンボール台\N浴槽などがある Dialogue: 0,0:04:02.58,0:04:08.37,Default,,0000,0000,0000,,しかし人間はアリではないので\Nもしこれが今説明した通りに実装されたら Dialogue: 0,0:04:08.41,0:04:14.44,Default,,0000,0000,0000,,シムの行動が奇妙になって\Nロボット的か理性を失ったように見えてしまう Dialogue: 0,0:04:14.48,0:04:18.94,Default,,0000,0000,0000,,そのためきちんと動かすために\N多くの入念な調整が必要だ Dialogue: 0,0:04:18.98,0:04:22.32,Default,,0000,0000,0000,,例えば、全ての欲求は同じではない Dialogue: 0,0:04:22.36,0:04:26.64,Default,,0000,0000,0000,,もしシムが餓死状態であると同時に\Nすっかり退屈しているなら Dialogue: 0,0:04:26.68,0:04:30.69,Default,,0000,0000,0000,,彼らは Netflix ではなく\Nサンドイッチを食べるべきだろう Dialogue: 0,0:04:30.73,0:04:36.12,Default,,0000,0000,0000,,だが冷蔵庫とテレビの報酬が同じとき\Nシムはどちらを選ぶべきだろうか? Dialogue: 0,0:04:36.16,0:04:42.15,Default,,0000,0000,0000,,動機ごとに固有の曲線を定義することで\Nより理性的な行動が可能になる Dialogue: 0,0:04:42.19,0:04:45.69,Default,,0000,0000,0000,,空腹には、こんな曲線がほしい Dialogue: 0,0:04:45.73,0:04:50.95,Default,,0000,0000,0000,,これで冷蔵庫のスコアは\Nシムが満腹になるとほぼゼロになるが Dialogue: 0,0:04:50.99,0:04:57.95,Default,,0000,0000,0000,,飢えているときは極端に高くなるので\N他のどの動機よりも重要になる Dialogue: 0,0:04:57.99,0:05:04.93,Default,,0000,0000,0000,,同様のなだらかな曲線は他の生理的欲求にも使われる\N膀胱、衛生、体力など Dialogue: 0,0:05:04.97,0:05:09.58,Default,,0000,0000,0000,,一方で娯楽、社交、安らぎなどの\N重要度が低い欲求は Dialogue: 0,0:05:09.62,0:05:13.03,Default,,0000,0000,0000,,実はシムが幸せになるにつれて増加する Dialogue: 0,0:05:13.07,0:05:17.16,Default,,0000,0000,0000,,これは「マズローの欲求段階説」の\N影響を受けたもので Dialogue: 0,0:05:17.20,0:05:23.73,Default,,0000,0000,0000,,人間が認知的、社会的タスクに集中するのは\N原始的な脳の基本欲求が満たされた時だけとされている Dialogue: 0,0:05:23.77,0:05:28.90,Default,,0000,0000,0000,,それに、おしっこで膀胱を満足させても\N楽しくならないだろ Dialogue: 0,0:05:29.16,0:05:32.42,Default,,0000,0000,0000,,他の要素に基づいて\Nスコアを加重することもできる Dialogue: 0,0:05:32.46,0:05:37.14,Default,,0000,0000,0000,,例えば各シムにはスコアに基づいた\N性格がある Dialogue: 0,0:05:37.18,0:05:40.11,Default,,0000,0000,0000,,優しさ、清潔さ、陽気さなどだ Dialogue: 0,0:05:40.15,0:05:45.35,Default,,0000,0000,0000,,ピンボール台と本棚は\N同じ楽しさを宣伝するかもしれないが Dialogue: 0,0:05:45.39,0:05:48.87,Default,,0000,0000,0000,,シムは自分の陽気度に基づいて\Nこれを加重する Dialogue: 0,0:05:48.91,0:05:52.93,Default,,0000,0000,0000,,したがって、より真面目なシムは\N読書を選ぶだろう Dialogue: 0,0:05:52.97,0:05:59.67,Default,,0000,0000,0000,,さらに、距離に応じて活動を重みづけできるので\N近くのオブジェクトの方が魅力的になる Dialogue: 0,0:05:59.71,0:06:05.03,Default,,0000,0000,0000,,最後に、電話やスクールバスなどが\Nどんな活動よりも優先されることもあるし Dialogue: 0,0:06:05.07,0:06:07.84,Default,,0000,0000,0000,,他の活動が完全に制限されることもある Dialogue: 0,0:06:07.88,0:06:13.65,Default,,0000,0000,0000,,つまり特定のオブジェクトが、子供や大人や\N訪問客へ宣伝されなくなるのだ Dialogue: 0,0:06:13.69,0:06:17.44,Default,,0000,0000,0000,,これらを全て組み合わせると\N非常に便利なスコアになる Dialogue: 0,0:06:17.48,0:06:22.80,Default,,0000,0000,0000,,これはシムの様々な欲求、性格、近さに合わせて\N調整されたものだ Dialogue: 0,0:06:22.84,0:06:27.13,Default,,0000,0000,0000,,そしてこれらのスコアから\Nシムの次の行動が選ばれる Dialogue: 0,0:06:27.17,0:06:29.94,Default,,0000,0000,0000,,だが恐らく一番重要なことは—— Dialogue: 0,0:06:29.98,0:06:34.45,Default,,0000,0000,0000,,シムが常に最適な選択をするわけではないことだ Dialogue: 0,0:06:34.49,0:06:39.47,Default,,0000,0000,0000,,代わりに、シムは上位スコアの活動の1つを\Nランダムに選択する Dialogue: 0,0:06:39.51,0:06:43.61,Default,,0000,0000,0000,,これはシムがロボット的で\N先が読めてしまうことを防ぎ Dialogue: 0,0:06:43.65,0:06:47.83,Default,,0000,0000,0000,,全ての欲求が\N完璧に満たされないことを意味する Dialogue: 0,0:06:47.87,0:06:52.30,Default,,0000,0000,0000,,これがプレイヤーに何かやるべきことを\N与えるのだ Dialogue: 0,0:06:52.80,0:06:57.71,Default,,0000,0000,0000,,ここで説明したのは\N「ユーティリティAI」と呼ばれる特殊な AI だ Dialogue: 0,0:06:57.75,0:06:59.94,Default,,0000,0000,0000,,「欲求型AI」とも呼ばれる Dialogue: 0,0:06:59.98,0:07:03.73,Default,,0000,0000,0000,,これはキャラが事前に決められた\N一連の欲求を持ち Dialogue: 0,0:07:03.77,0:07:08.66,Default,,0000,0000,0000,,現在の選択肢を参照して\Nその欲求を最も満たすものを選ぶシステムだ Dialogue: 0,0:07:08.70,0:07:11.74,Default,,0000,0000,0000,,つまり最も有用性の高いものだ Dialogue: 0,0:07:11.78,0:07:16.50,Default,,0000,0000,0000,,『The Sims』の場合\Nシムはどんな家に放り込まれたとしても Dialogue: 0,0:07:16.54,0:07:22.34,Default,,0000,0000,0000,,まるで生きているかのように振る舞えるのだ\N必要な時は自分の空腹や体力に注意するが Dialogue: 0,0:07:22.38,0:07:25.43,Default,,0000,0000,0000,,そうでない時は\N人付き合いをして楽しむのだ Dialogue: 0,0:07:25.47,0:07:29.66,Default,,0000,0000,0000,,さらにシムではなく\Nオブジェクトに情報を入れたことで Dialogue: 0,0:07:29.70,0:07:35.06,Default,,0000,0000,0000,,Maxis は簡単に数百ものオブジェクトを追加したり\N無限に拡張パックを作れたりできる Dialogue: 0,0:07:35.10,0:07:37.67,Default,,0000,0000,0000,,他のコードに触れずに済むのだ Dialogue: 0,0:07:37.71,0:07:44.42,Default,,0000,0000,0000,,こうした理由から、この基本システムは\Nシリーズ4作品の全てに使われている Dialogue: 0,0:07:44.46,0:07:51.45,Default,,0000,0000,0000,,だが Maxis はシリーズの野心的な3作目を作るとき\Nさらに進化させようとした Dialogue: 0,0:07:51.99,0:07:56.60,Default,,0000,0000,0000,,『The Sims 1』では、各シムの性格—— Dialogue: 0,0:07:56.64,0:08:01.01,Default,,0000,0000,0000,,例えば清潔さや陽気さが\N意思決定にどう影響するか見てきた Dialogue: 0,0:08:01.05,0:08:04.57,Default,,0000,0000,0000,,これによって各シムには\N少し個性が感じられる Dialogue: 0,0:08:04.61,0:08:08.78,Default,,0000,0000,0000,,だが『The Sims 3』では\Nこのアイデアが劇的に拡張した Dialogue: 0,0:08:08.82,0:08:12.52,Default,,0000,0000,0000,,性格メーターを「特質」に換えたのだ Dialogue: 0,0:08:12.56,0:08:17.77,Default,,0000,0000,0000,,きれい好き、神経質、爆睡する\N誓約が嫌いなど Dialogue: 0,0:08:17.81,0:08:23.11,Default,,0000,0000,0000,,5つの特質スロットと\N基本版だけでも 60 以上の特質があり Dialogue: 0,0:08:23.15,0:08:28.63,Default,,0000,0000,0000,,約 500 万種類のシムが作れるので\N事実上、同じキャラは存在しない Dialogue: 0,0:08:28.67,0:08:34.48,Default,,0000,0000,0000,,特質はシムにたくさんの影響を与える\N例えば「不器用」のシムは歩くとつまずいたり Dialogue: 0,0:08:34.52,0:08:37.39,Default,,0000,0000,0000,,怠けるとオナラやゲップをしたりする Dialogue: 0,0:08:37.43,0:08:41.61,Default,,0000,0000,0000,,シムはその特質に応じた行動で\Nムードレットが付与されるし Dialogue: 0,0:08:41.65,0:08:45.89,Default,,0000,0000,0000,,ある特質を持つシム専用の活動もある Dialogue: 0,0:08:45.93,0:08:49.81,Default,,0000,0000,0000,,例えば「パソコンの天才」だと\Nハッキングで金を稼げるのだ Dialogue: 0,0:08:49.85,0:08:53.35,Default,,0000,0000,0000,,だがこうした特質は\Nシムの意思決定にも影響する Dialogue: 0,0:08:53.39,0:08:58.03,Default,,0000,0000,0000,,だがこの時は、シムの性格でスコアに\N重みづけするのではなく Dialogue: 0,0:08:58.07,0:09:02.31,Default,,0000,0000,0000,,『Sims 3』では\Nなんと動機の数を増やしたのだ Dialogue: 0,0:09:02.35,0:09:08.02,Default,,0000,0000,0000,,つまりこのコードでは、全てのシムには\N空腹、体力、膀胱などの基本欲求があるだけでなく Dialogue: 0,0:09:08.06,0:09:11.12,Default,,0000,0000,0000,,その特質に関連する\N5つの動機もあるのだ Dialogue: 0,0:09:11.16,0:09:15.94,Default,,0000,0000,0000,,そのため「カウチポテト」だと\Nソファに座ってテレビを観る必要がある Dialogue: 0,0:09:15.98,0:09:19.20,Default,,0000,0000,0000,,これはおしっこ、食事、睡眠と\N同じ欲求なのだ Dialogue: 0,0:09:19.24,0:09:23.93,Default,,0000,0000,0000,,そして冷蔵庫が空腹の解決策として\N宣伝されるのと同じように Dialogue: 0,0:09:23.97,0:09:29.04,Default,,0000,0000,0000,,オブジェクトはシムの特質に関連した動機の解決策として\N宣伝される Dialogue: 0,0:09:29.08,0:09:34.19,Default,,0000,0000,0000,,例えば、シムを怖がらせたり\N子供からお菓子を盗んだり Dialogue: 0,0:09:34.23,0:09:38.16,Default,,0000,0000,0000,,ドールハウスを壊したり\Nネットを荒らしたりなどの行動は Dialogue: 0,0:09:38.20,0:09:42.29,Default,,0000,0000,0000,,どれも邪悪な特質を持ったシムに向けて\N宣伝されているのだ Dialogue: 0,0:09:42.33,0:09:47.52,Default,,0000,0000,0000,,つまりシムは独自の個性を\N自律的に実行することを促されると同時に Dialogue: 0,0:09:47.56,0:09:51.19,Default,,0000,0000,0000,,毎日の標準的な欲求も\N上手くやりくりしているのだ Dialogue: 0,0:09:51.33,0:09:58.16,Default,,0000,0000,0000,,ところで、シムの動機を増やすというアイデアは\N社会的状況を再現するためにも使える Dialogue: 0,0:09:58.42,0:10:05.17,Default,,0000,0000,0000,,例えば、シムがジムに入ると\N「ジムにいる」という動機が一時的に追加される Dialogue: 0,0:10:05.21,0:10:09.16,Default,,0000,0000,0000,,これは筋トレ用のベンチや\Nランニングマシンで満たされる Dialogue: 0,0:10:09.20,0:10:11.65,Default,,0000,0000,0000,,ジムを出るとこの動機は削除される Dialogue: 0,0:10:11.69,0:10:17.69,Default,,0000,0000,0000,,自宅に戻ると、シムは周りに客がいる限り\N親切な主人として振る舞うことを動機づけられる Dialogue: 0,0:10:17.73,0:10:22.55,Default,,0000,0000,0000,,一方、客は社会的に許容される行動を\N動機づけられる Dialogue: 0,0:10:22.59,0:10:27.44,Default,,0000,0000,0000,,また『The Sims Medieval』のシムは\N勤務時間中は仕事関連の動機を与えられ Dialogue: 0,0:10:27.48,0:10:29.93,Default,,0000,0000,0000,,休憩時間になるとそれを失う Dialogue: 0,0:10:29.97,0:10:35.80,Default,,0000,0000,0000,,だがこれらの動機が特質に影響されることもある\N例えばあるシムがピクニックをしたら Dialogue: 0,0:10:35.84,0:10:40.79,Default,,0000,0000,0000,,そのシムの友達や家族は参加しようとするが\Nあかの他人は遠慮する Dialogue: 0,0:10:40.83,0:10:45.63,Default,,0000,0000,0000,,だが「非常識」の特質を持つシムは\Nこれを無視し、もっと言えば—— Dialogue: 0,0:10:45.67,0:10:50.03,Default,,0000,0000,0000,,知らない人と一緒に座るよう動機づけられる\N単に彼らを不快にさせたいのだ Dialogue: 0,0:10:50.07,0:10:55.41,Default,,0000,0000,0000,,これにより、シムはどんな場所だろうと\N自然で人間らしい行動をするだろう Dialogue: 0,0:10:55.45,0:11:00.95,Default,,0000,0000,0000,,だが数人のシムはその特異な性格ゆえに\N異常な行動をして目立っている Dialogue: 0,0:11:00.99,0:11:05.02,Default,,0000,0000,0000,,この全てはシムの動機を微調整することで\N実現されていて Dialogue: 0,0:11:05.06,0:11:09.94,Default,,0000,0000,0000,,たくさんの具体的なルールや行動を\N手作業で用意したわけではない Dialogue: 0,0:11:09.98,0:11:15.76,Default,,0000,0000,0000,,とはいえ、そうは言っても\Nもっと決め打ちされたルールが必要な場合もある Dialogue: 0,0:11:15.80,0:11:18.37,Default,,0000,0000,0000,,前述のお宅訪問を挙げよう Dialogue: 0,0:11:18.41,0:11:22.20,Default,,0000,0000,0000,,訪問したシムは、確かに常識的な行動を\N動機づけられている Dialogue: 0,0:11:22.24,0:11:24.82,Default,,0000,0000,0000,,だが長居しすぎたらどうなる? Dialogue: 0,0:11:24.86,0:11:29.16,Default,,0000,0000,0000,,あるいはプレイヤーが介入して\Nシムに非常識な行動をさせたら? Dialogue: 0,0:11:29.20,0:11:35.30,Default,,0000,0000,0000,,これを成立させるために、お宅訪問は\N社会規範を命令する一連のルールで監督されるのだ Dialogue: 0,0:11:35.34,0:11:39.77,Default,,0000,0000,0000,,つまりシムが主人のベッドで寝たり\Nパソコンを使ったりすると Dialogue: 0,0:11:39.81,0:11:45.81,Default,,0000,0000,0000,,ルールセットが主人にシムへ警告するよう指示し\N度を越したら客を追い出すのだ Dialogue: 0,0:11:45.85,0:11:49.71,Default,,0000,0000,0000,,同様に雑談は\N手作業でたくさん用意する必要がある Dialogue: 0,0:11:49.75,0:11:55.03,Default,,0000,0000,0000,,これは非常に具体的な人々のペアや\N超明確な社会合図を反映させるためだ Dialogue: 0,0:11:55.07,0:11:58.30,Default,,0000,0000,0000,,例えば、シムは冗談にどう反応すべきか? Dialogue: 0,0:11:58.34,0:12:01.52,Default,,0000,0000,0000,,シムが冗談を言う人に\N怒っている場合は? Dialogue: 0,0:12:01.56,0:12:06.34,Default,,0000,0000,0000,,別のシムが同じ冗談を5回連続で\N言ってきた場合は? Dialogue: 0,0:12:06.38,0:12:09.60,Default,,0000,0000,0000,,これは一連のルールによって実行される Dialogue: 0,0:12:09.64,0:12:12.93,Default,,0000,0000,0000,,入力、一連の条件、出力があるのだ Dialogue: 0,0:12:12.97,0:12:18.00,Default,,0000,0000,0000,,それでさっきの冗談の場合\N聞き手に「笑いのセンスあり」の特質があれば Dialogue: 0,0:12:18.04,0:12:22.34,Default,,0000,0000,0000,,彼らは笑うだろう\N長期的な関係が悪化してるなら侮辱するだろう Dialogue: 0,0:12:22.38,0:12:26.18,Default,,0000,0000,0000,,シムが何度も冗談を言えば\N聞き手は退屈するだろう Dialogue: 0,0:12:26.22,0:12:32.65,Default,,0000,0000,0000,,これらのいわゆる「制作ルール」は\N開発者が定義した特性順に並べられ Dialogue: 0,0:12:32.69,0:12:36.58,Default,,0000,0000,0000,,最高スコアの結果によって\N反応が選ばれる Dialogue: 0,0:12:36.62,0:12:40.18,Default,,0000,0000,0000,,Maxis は最終的に数千個もの\Nルールを手作りして Dialogue: 0,0:12:40.22,0:12:43.95,Default,,0000,0000,0000,,数百個の起こりうる雑談の結果を決めたのだ Dialogue: 0,0:12:43.99,0:12:48.65,Default,,0000,0000,0000,,だがこのルールは大きなスタックに入っていて\N最も明確なものが選ばれるので Dialogue: 0,0:12:48.69,0:12:53.68,Default,,0000,0000,0000,,衝突したり、ゲームを壊したり、無限ループを発生させたり\Nその他の問題に繋がったりしないのだ Dialogue: 0,0:12:53.72,0:12:59.47,Default,,0000,0000,0000,,オブジェクトの場合と同じく\N開発者は会話の数をどんどん追加していけるのだ Dialogue: 0,0:13:00.43,0:13:03.94,Default,,0000,0000,0000,,今までの話題は、個々のシムことや—— Dialogue: 0,0:13:03.98,0:13:08.10,Default,,0000,0000,0000,,雑談やパーティーなどの\N小さな社会的状況のことだった Dialogue: 0,0:13:08.14,0:13:12.54,Default,,0000,0000,0000,,だが町全体のシムたちの価値を\Nシミュレートする場合は? Dialogue: 0,0:13:12.58,0:13:19.28,Default,,0000,0000,0000,,『The Sims 3』の自宅は、他の何十人ものシムが暮らす\Nオープンワールドの町の中にあり Dialogue: 0,0:13:19.32,0:13:22.63,Default,,0000,0000,0000,,住宅、レストラン、公園などもある Dialogue: 0,0:13:22.67,0:13:26.80,Default,,0000,0000,0000,,Maxis はこの全てを機能させるために\N新ツールを発明する必要があったが Dialogue: 0,0:13:26.84,0:13:32.27,Default,,0000,0000,0000,,実際は、町もシム自体と同じような方法で\N動いている Dialogue: 0,0:13:32.31,0:13:38.82,Default,,0000,0000,0000,,なぜならこの町にもたくさんの動機があり\Nその欲求を満たす選択をするからだ Dialogue: 0,0:13:38.86,0:13:43.15,Default,,0000,0000,0000,,例えば、理想的には 50/50 の\N男女比を維持したい Dialogue: 0,0:13:43.19,0:13:48.52,Default,,0000,0000,0000,,だから町に新たなシムが追加された場合\Nそれが男か女になる確率は Dialogue: 0,0:13:48.56,0:13:51.11,Default,,0000,0000,0000,,町の現在の欲求によって変わる Dialogue: 0,0:13:51.15,0:13:54.84,Default,,0000,0000,0000,,また望ましい就職率は約 80% なので Dialogue: 0,0:13:54.88,0:13:59.55,Default,,0000,0000,0000,,必要に応じて裏方のシムを\N強制的に雇用、解雇できる Dialogue: 0,0:13:59.59,0:14:03.86,Default,,0000,0000,0000,,基本的には1日1回\N深夜に町の幸福度が調べられ Dialogue: 0,0:14:03.90,0:14:09.66,Default,,0000,0000,0000,,町の欲求を満たすために何らかの行動がとられる\N個々の場所にも動機がある Dialogue: 0,0:14:09.70,0:14:16.03,Default,,0000,0000,0000,,例えばレストランは、昼食と夕食の時間帯は\N8人程度の人に外食してもらいたいかもしれない Dialogue: 0,0:14:16.07,0:14:20.68,Default,,0000,0000,0000,,これを実現するために\Nこの場所は一時的に「外食する」という動機を Dialogue: 0,0:14:20.72,0:14:24.02,Default,,0000,0000,0000,,大勢のシムに与えて\N彼らをレストランに誘い出す Dialogue: 0,0:14:24.06,0:14:28.48,Default,,0000,0000,0000,,さらに「料理人」などの特質を持つシムに\N焦点を絞ったり Dialogue: 0,0:14:28.52,0:14:32.76,Default,,0000,0000,0000,,「倹約家」などの特質を持つシムを\N遠ざけることもできる Dialogue: 0,0:14:32.80,0:14:38.29,Default,,0000,0000,0000,,さて、レストランに現れるこのシムたちは\N完全に自律的なキャラのように見える Dialogue: 0,0:14:38.33,0:14:44.83,Default,,0000,0000,0000,,彼らには欲求があり、家族があり、最後に会った後に\N子供が生まれて転職したかもしれない Dialogue: 0,0:14:44.87,0:14:49.51,Default,,0000,0000,0000,,では彼らは実際にカメラの外で\Nシミュレートされた生活をしてるのか? Dialogue: 0,0:14:49.55,0:14:51.37,Default,,0000,0000,0000,,まあ、そうではない Dialogue: 0,0:14:51.41,0:14:55.94,Default,,0000,0000,0000,,裏方のシムは実は非常に低い詳細度で\Nシミュレートされている Dialogue: 0,0:14:55.98,0:15:01.94,Default,,0000,0000,0000,,毎日、システムが各シムを見て\N彼らに起こりうる人生の岐路をスコアにする Dialogue: 0,0:15:01.98,0:15:05.13,Default,,0000,0000,0000,,就職、誰かとの恋愛、結婚など Dialogue: 0,0:15:05.17,0:15:11.29,Default,,0000,0000,0000,,これらはもちろん、特質、既存の人間関係、経歴で\N加重される Dialogue: 0,0:15:11.33,0:15:17.44,Default,,0000,0000,0000,,また開発者は、シムの欲求が1日を通して\Nどんな感じになるかという図を作った Dialogue: 0,0:15:17.48,0:15:22.02,Default,,0000,0000,0000,,例えば、昼食の直後なら\Nそれほど空腹にはならないだろう Dialogue: 0,0:15:22.06,0:15:28.70,Default,,0000,0000,0000,,そして裏方のシムがプレイヤーの近くにいるために\N重要シムに格上げされると Dialogue: 0,0:15:28.74,0:15:33.53,Default,,0000,0000,0000,,システムは時刻を確認して\N全ての動機を図に当てはめるのだ Dialogue: 0,0:15:33.57,0:15:35.01,Default,,0000,0000,0000,,賢い仕組みだ Dialogue: 0,0:15:36.20,0:15:42.93,Default,,0000,0000,0000,,キャラ、雑談、お宅訪問、レストラン\N町全体を再現するツールを用意した Dialogue: 0,0:15:42.97,0:15:48.24,Default,,0000,0000,0000,,このような優れた技術があると\Nあらゆるものをシミュレートしたくなる Dialogue: 0,0:15:48.28,0:15:51.45,Default,,0000,0000,0000,,例えば、小便器のルールを考えてみよう Dialogue: 0,0:15:51.49,0:15:54.38,Default,,0000,0000,0000,,立ち小便の約束事は知っているだろう Dialogue: 0,0:15:54.42,0:15:59.77,Default,,0000,0000,0000,,小便器を選ぶ時は、必ず他人との間に\N空白便器を1つ確保する必要がある Dialogue: 0,0:15:59.81,0:16:02.51,Default,,0000,0000,0000,,社会の暗黙のルールのようなものだ Dialogue: 0,0:16:02.55,0:16:08.72,Default,,0000,0000,0000,,そこで Maxis はこのルールもゲームに追加したが\N発売前に削除した Dialogue: 0,0:16:09.15,0:16:13.95,Default,,0000,0000,0000,,シムがこのルールに従ったとき\Nなんだかありきたりで退屈になったからだ Dialogue: 0,0:16:13.99,0:16:16.64,Default,,0000,0000,0000,,だがシムがトイレをランダムに選ぶと—— Dialogue: 0,0:16:16.68,0:16:22.13,Default,,0000,0000,0000,,シムたちが気まずく行動する様子が\N面白くて印象的になることが多かった Dialogue: 0,0:16:22.17,0:16:27.03,Default,,0000,0000,0000,,『The Sims』はかなりオタクっぽい\Nシミュレーションゲームとして誕生したが—— Dialogue: 0,0:16:27.07,0:16:30.42,Default,,0000,0000,0000,,(基本的には『SimCity』だが規模はずっと小さい) Dialogue: 0,0:16:30.46,0:16:35.34,Default,,0000,0000,0000,,すぐに全く別物に成長したのだ\N初代のプレイテストで—— Dialogue: 0,0:16:35.38,0:16:40.18,Default,,0000,0000,0000,,Will Wright はプレイヤーがシムの家族に関する\N凝った話をすることに驚いた Dialogue: 0,0:16:40.22,0:16:45.29,Default,,0000,0000,0000,,詳細を飾り立てたり、シムの決断を読み取ったり\Nランダムな場面を誇張したりしたのだ Dialogue: 0,0:16:45.33,0:16:50.63,Default,,0000,0000,0000,,「人々がすぐさまこれを元に物語を作っていく様子は\N魅力的でした」と Wright は語る Dialogue: 0,0:16:50.67,0:16:54.11,Default,,0000,0000,0000,,そこで Maxis は\N土壇場で機能を追加した Dialogue: 0,0:16:54.15,0:16:57.19,Default,,0000,0000,0000,,スクリーンショットを撮り\N説明文を書いて Dialogue: 0,0:16:57.23,0:17:02.94,Default,,0000,0000,0000,,1クリックで EA のウェブサイトに投稿できる\N簡単なマンガ本を作る機能だ Dialogue: 0,0:17:02.98,0:17:07.64,Default,,0000,0000,0000,,この機能は絶大な人気があり\N多くの人にとって—— Dialogue: 0,0:17:07.68,0:17:10.96,Default,,0000,0000,0000,,『The Sims』がストーリーテリングの\N手段だったことを証明した Dialogue: 0,0:17:10.100,0:17:16.66,Default,,0000,0000,0000,,それは今でも変わらない YouTube で\N「The Sims」と検索すれば意味が分かるだろう Dialogue: 0,0:17:16.70,0:17:20.31,Default,,0000,0000,0000,,だがストーリーテリングの支援には\N繊細なバランスが必要だ Dialogue: 0,0:17:20.35,0:17:23.84,Default,,0000,0000,0000,,ゲームは物語を作れるほど\N具体的であるべきだが Dialogue: 0,0:17:23.88,0:17:28.28,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーが想像する余地が無くなるほど\N具体的でもダメなのだ Dialogue: 0,0:17:28.32,0:17:33.58,Default,,0000,0000,0000,,だからこの AI パズルの最後のピースは\Nどこで止めるかを知ることだ Dialogue: 0,0:17:33.62,0:17:36.37,Default,,0000,0000,0000,,何をシミュレートしないか知ることだ Dialogue: 0,0:17:36.41,0:17:41.01,Default,,0000,0000,0000,,決め事ではなく\N小便器をランダムに選ぶことを知ることだ Dialogue: 0,0:17:41.38,0:17:45.73,Default,,0000,0000,0000,,これをやる方法の1つは\N曖昧さを丁寧に利用することだ Dialogue: 0,0:17:45.77,0:17:50.81,Default,,0000,0000,0000,,基本的には、一部を言わせないことで\Nプレイヤーは推測をして Dialogue: 0,0:17:50.85,0:17:54.01,Default,,0000,0000,0000,,画面の出来事に自分の脳内設定を\N投影できるようになる Dialogue: 0,0:17:54.05,0:17:59.61,Default,,0000,0000,0000,,その好例が、シムの象徴的なブツブツ方言\N通称「シムリッシュ」だ Dialogue: 0,0:17:59.65,0:18:05.81,Default,,0000,0000,0000,,初期の設計書には Maxis がシムに現実世界の言語を\N喋らせる実験をしたことが書かれている Dialogue: 0,0:18:05.85,0:18:09.65,Default,,0000,0000,0000,,英語、ナバホ語、エストニア語\Nウクライナ語など Dialogue: 0,0:18:09.69,0:18:14.88,Default,,0000,0000,0000,,だが技術的、事業的な理由により\N彼らは2人の即興芸人を雇って Dialogue: 0,0:18:14.92,0:18:17.79,Default,,0000,0000,0000,,完全にデタラメな言語を作ることにした Dialogue: 0,0:18:17.83,0:18:19.87,Default,,0000,0000,0000,,「ドローバ ドローバ ドローバ」 Dialogue: 0,0:18:19.91,0:18:21.82,Default,,0000,0000,0000,,「シーカ ニーバ」 Dialogue: 0,0:18:22.12,0:18:23.15,Default,,0000,0000,0000,,「(笑)」 Dialogue: 0,0:18:23.19,0:18:28.61,Default,,0000,0000,0000,,だがこれは驚異的な効果を発揮する\Nシム同士が意味不明な会話をすると Dialogue: 0,0:18:28.65,0:18:31.80,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーは推測し、行間を埋め Dialogue: 0,0:18:31.84,0:18:36.41,Default,,0000,0000,0000,,シムに自分の想像力を投影し\Nゲームを自分のものにできるのだ Dialogue: 0,0:18:36.45,0:18:40.95,Default,,0000,0000,0000,,「もし本物の言語を使えば\Nゲームがぺしゃんこに縮んで——」 Dialogue: 0,0:18:40.99,0:18:46.87,Default,,0000,0000,0000,,「誰もが同じ経験をすることになるでしょう」と\NEA の Matt Brown は述べている 親戚じゃないぞ Dialogue: 0,0:18:46.91,0:18:53.87,Default,,0000,0000,0000,,また曖昧さはシムを実際よりも賢く感じさせ\Nシミュレーションが間違ったことをしても隠しておける Dialogue: 0,0:18:53.91,0:18:57.13,Default,,0000,0000,0000,,もう1つの方法は\N常にプレイヤーの指示に従うことだ Dialogue: 0,0:18:57.17,0:19:01.95,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーが作ろうとする物語に\N逆らうような自律性は絶対に作らない Dialogue: 0,0:19:01.99,0:19:06.47,Default,,0000,0000,0000,,だからこそシムは自由意志で\N膀胱をホッとさせ、胃を満たしても Dialogue: 0,0:19:06.51,0:19:11.17,Default,,0000,0000,0000,,自律的に仕事を辞めたり\Nランダムなシムに求愛したりしないのだ Dialogue: 0,0:19:11.21,0:19:14.69,Default,,0000,0000,0000,,『Shadow of War』の\Nネメシスシステムと同様に Dialogue: 0,0:19:14.73,0:19:20.58,Default,,0000,0000,0000,,Maxis は即興喜劇の「はい、それなら…」という\N概念から着想を得ている Dialogue: 0,0:19:20.62,0:19:26.02,Default,,0000,0000,0000,,だからシムはプレイヤーの行為を元に行動し\Nそれを否定しないようにしているのだ Dialogue: 0,0:19:26.06,0:19:32.41,Default,,0000,0000,0000,,例えばプレイヤーが2人のシムに恋愛させた場合\N自律システムは2人を別れさせてはならない Dialogue: 0,0:19:32.45,0:19:37.36,Default,,0000,0000,0000,,同様に、ユーザーが作ったシムは\N性的嗜好を持たずにこの世に生まれる Dialogue: 0,0:19:37.40,0:19:41.66,Default,,0000,0000,0000,,だが男のシムに\N他の男といちゃつくように指示すると Dialogue: 0,0:19:41.70,0:19:46.17,Default,,0000,0000,0000,,それは彼がバイかゲイだと示唆していることになり\Nゲームはそれで進行する Dialogue: 0,0:19:46.21,0:19:51.24,Default,,0000,0000,0000,,このゲームは常にプレイヤーの物語の\N一貫性を保とうとする必要があるのだ Dialogue: 0,0:19:51.97,0:19:57.77,Default,,0000,0000,0000,,『The Sims』には魅力的な AI システムがあり\Nリアルな人間のシミュレーションや Dialogue: 0,0:19:57.81,0:20:01.01,Default,,0000,0000,0000,,創造的なプレイヤー主導のストーリーテリングを\N可能にしている Dialogue: 0,0:20:01.05,0:20:04.78,Default,,0000,0000,0000,,そのほとんどは\N非常に単純な概念で動いている Dialogue: 0,0:20:04.82,0:20:10.22,Default,,0000,0000,0000,,キャラ、場所、町全体は\Nたくさんの欲求を与えられ Dialogue: 0,0:20:10.26,0:20:14.27,Default,,0000,0000,0000,,そうした欲求を\N最も満たす選択をしようとする Dialogue: 0,0:20:14.31,0:20:19.17,Default,,0000,0000,0000,,少し器用な調整をすることで\N人間らしいキャラや Dialogue: 0,0:20:19.21,0:20:22.41,Default,,0000,0000,0000,,シムたちが常識的に振る舞う社会的状況や Dialogue: 0,0:20:22.45,0:20:26.48,Default,,0000,0000,0000,,一貫性とバランスが保たれた町が生まれるのだ Dialogue: 0,0:20:26.52,0:20:32.02,Default,,0000,0000,0000,,だがこれは一風変わった目的無しの\N生活シムに役立つだけじゃない Dialogue: 0,0:20:32.06,0:20:36.76,Default,,0000,0000,0000,,ユーティリティ AI は\N他のゲームでも使われている Dialogue: 0,0:20:36.80,0:20:42.77,Default,,0000,0000,0000,,例えば『XCOM』の敵ユニットは移動可能なタイルを\N全て検討してスコアを付ける Dialogue: 0,0:20:42.81,0:20:47.49,Default,,0000,0000,0000,,参照する要素は\N距離、側面攻撃の機会、角度 Dialogue: 0,0:20:47.53,0:20:50.69,Default,,0000,0000,0000,,遮蔽ボーナス、視認性、近接性など Dialogue: 0,0:20:50.73,0:20:53.94,Default,,0000,0000,0000,,その後、最高スコアのタイルに移動する Dialogue: 0,0:20:53.98,0:21:00.12,Default,,0000,0000,0000,,手続き型生成でも、事前に決められた要件に\N合う世界を作るために使用できる Dialogue: 0,0:21:00.16,0:21:05.13,Default,,0000,0000,0000,,ユーティリティ AI は開発者の道具箱に追加された\N素晴らしい機能で Dialogue: 0,0:21:05.17,0:21:11.22,Default,,0000,0000,0000,,『The Sims』での実装は開発者にとって\N素晴らしい刺激になるはずだ Dialogue: 0,0:21:11.26,0:21:16.67,Default,,0000,0000,0000,,それじゃ、脳を溶かすために\Nケイティ・ペリーがシムリッシュで歌う映像を見てくれ Dialogue: 0,0:21:16.71,0:21:22.76,Default,,0000,0000,0000,,[まったく意味不明] Dialogue: 0,0:21:24.23,0:21:30.28,Default,,0000,0000,0000,,[完全にチンプンカンプン] Dialogue: 0,0:21:30.54,0:21:31.71,Default,,0000,0000,0000,,(字幕翻訳:Nekofloor) Dialogue: 0,0:21:31.97,0:21:37.78,Default,,0000,0000,0000,,[僕は脳卒中で倒れている]