Ada satu pertanyaan yang paling sering aku dapatkan, yaitu: "bagaimana aku bisa jadi desainer game?" Banyak surel yang kuterima dari anak-anak hingga orang dewasa yang ingin mengubah kecintaan mereka pada game- menjadi karir, dan menjadi pihak yang benar-benar mendesain mekanik, sistem, dan level yang kubincangkan dalam acara ini. Sayangnya, aku tak benar-benar mampu menjawab pertanyaan ini. Tapi-! Aku punya beberapa relasi yang bisa membantu. Jadi, sebulan terakhir aku mengobrol dengan banyak sekali desainer game, desainer level, pengawas, perekrut, pendidik, dan pelajar - yang niscaya bisa menjawab pertanyaan mendasar tentang terjun ke dalam bisnis ini sebagai desainer. Mulai dengan pertanyaan yang paling utama... "Apa yang dilakukan seorang game desainer?" Jawabannya tergantung pada ukuran studio, jenis game yang dibuat, dan- struktur tim mereka. Karena tergantung tempat kerjamu, peranmu dalam desain bisa sangat umum, atau- bisa jadi sangat spesifik. Contohnya dalam game mobile yang kecil, desainer game bisa jadi bertanggung jawab- atas seluruh aspek desainnya. Tapi untuk judul yang lebih besar, perannya cenderung dibagi antara- desain game dan desain level. Besarkan lagi skalanya, dan peran itu bisa terbagi lebih jauh. Ada desainer gameplay, yang fokus pada interaksi tiap detiknya, dan desainer sistem, yang mengurus konsep utama seperti "progression". Desainer level dapat terbagi jadi desainer quest dan desainer open-world. Ada juga desainer naratif, UX, ekonomi, dan teknis - yang menjembatani antara- desain dan pengkodean. Seberapa spesifik peran-peran ini tidak terbatas - di Red Dead Redemption II, ada- mereka yang fokus hanya pada mendesain sistem untuk kudanya. Tapi, oke - apa yang sebenarnya dikerjaan oleh orang-orang ini? Perihal "desainer game", tugas mereka mencetuskan ide untuk sistem dan mekanisme. Kalau idenya disetujui petinggi kreatif, desainer akan membuat dokumen desain- mendetail dan daftar aset untuk membantu programer dan seniman merealisasikannya. Saat fiturnya jadi, desainer diberi alat untuk mengutak-atik mekanisme-nya lebih jauh: bahasa script yang mudah untuk merancang interaksi, atau- sebuah tabel untuk mengubah-ubah status. Desainer level, di sisi lain, akan membangun lingkungan/arena bagi pemain untuk- dijelajahi dan dilewati - menggunakan mainan yang disediakan desainer game. Untuk mayoritas game besar, level dibuat dalam "greybox" Geometri balok sederhana yang akan dirias oleh para seniman. Desainer level juga bisa meng-script untuk bagian tertentu, atau untuk- menyambung misi dalam sebuah open-world. Kedua peran sangat kolaboratif, sebab desainer akan banyak bekerja dengan seniman, animator, programer, penulis, dan lainnya untuk mewujudkan idenya jadi cantik dan asik. dan sering berulang, sebab ide akan selalu disesuaikan dengan respon dari play-testing. Oke, kalau itu terdengar menarik - saatnya pertanyaan berikutnya. Bagaimana kamu menjadi desainer? Ini pertanyaan tersulit dan terutama. Dan berbincang dengan ahli di industri ini, sekiranya ada 4 hal yang kamu butuhkan- untuk mendapat kerja sebagai desainer. Kamu harus bisa berpikir dari segi desain. Kamu butuh skill lunak dan interpersonal, seperti komunikasi. Kamu butuh portofolio kuat untuk menunjukkan kemampuanmu. Dan untuk banyak peran, kamu perlu tingkat pengalaman tertentu dalam industri game. Dua hal pertama dibahas nanti dalam topik wawancara. Tapi saat ini, ayo bicara tentang portofolio dan pengalaman. Jika ada satu saran yang kudapat dari semua orang, ini dia: buatlah sesuatu. Tunjukkan ke orang bahwa kamu mampu medesain game atau level, lalu- gabungkan dalam satu portofolio. Contoh: ini Perses, sebuah game super pendek yang lingkungannya dapat dihancurkan 100%, yang membantu Zachary Preece mendapat pekerjaan di Watch Dogs: Legion. Jadi, kalau kamu ingin jadi desainer game, portofoliomu harus punya proyek kecil macam- ini, yang menunjukkan kamu mampu membuat mekanik atau sistem yang menarik. Zaman sekarang, sangat mungkin membuat game macam ini, dengan program seperti- Unreal Engine dan Unity. Tapi kalau kamu enggan belajar coding, kamu bisa memakai game PlayStation 4, Dreams, atau Tabletop Simulator untuk membuat permainan papan dan kartu. Bentuknya tak perlu game utuh - bisa saja hanya demo, proyek game jam, dan prototipe. Kamu juga bisa bekerja dalam tim untuk membuat game, tapi dalam portofoliomu- harus dijelaskan bagian mana yang kamu rancang secara personal. Bagaimanapun, kamu harus menunjukkan hasil kerjamu - pastikan ada dokumentasi jelas- soal proses pemikiran, desain, implementasi, dan pengasahan ide, untuk membuktikan pada calon atasan bahwa kamu punya kerangka berpikir desain yang baik. Untuk desainer level, semuanya serba tentang membuat suatu level sungguhan. Lagi, kamu bisa memakai sesuatu seperti Unreal atau Unity, tapi sah saja memakai- alat modding dan editor level untuk game yang sudah ada. Dan kalau kamu bisa membuat level yang relevan bagi perusahaan tujuanmu, lebih mantap! Aku berbincang dengan satu desainer yang mendapat posisinya karena membuat level- untuk game buatan firma itu. Apapun yang ada di portofoliomu, pastikan hal itu sudah selesai- biarpun proyeknya sangat pendek. Coba fokus ke karya terbaikmu, dan selalu utamakan kualitas daripada kuantitas. Biarpun produk dan dokumentasi itu hebat, perekrut tak bisa main dan baca semuanya. Jadi, penuhi portofoliomu dengan video dan banyak screenshot. Sekarang, mari bicara pengalaman. Biarpun beberapa studio tentu punya bukaan tingkat awal untuk desain, itu jarang- dan kompetisinya tinggi. Kamu bisa menambah kemungkinanmu diterima dengan cari pengalaman di bidang ini. Satu cara adalah penempatan seperti intern dan posisi trainee untuk pengalaman kerja, yang sangat bisa berubah jadi posisi tetap di perusahaan, kalau kerjamu bagus. Salah satu pendekatan umum adalah mulai di penjaminan mutu (atau QA, atau game-testing). Ini memberi pengalaman dan gambaran langsung soal cara kerja studio game. Juga tak jarang tester QA - apalagi yang merupakan bagian tim pengembangan, untuk- membuat bos-nya terkesan dan akhirnya diberi posisi desain di perusahaan itu. Tapi ingat bahwa QA adalah peran penting tersendiri, dan tidak boleh dilihat- hanya sebagai batu pijakan menuju desain. Mungkin saran terbaik adalah untuk ingat bahwa pekerjaan pertamamu mungkin bukan- mendesain game di Blizzard atau Bungie. Kamu tak bisa pilih-pilih di tahap ini, carilah pengalaman di pembuat game ponsel, game anak, atau bahkan game judi sebelum melangkah ke studio pembuat game favoritmu. Sebenarnya ada satu cara hebat untuk dapat portofolio dan pengalaman, -yaitu universitas (kuliah). Di 2021, ada banyak pelajaran desain game di seluruh dunia, seperti: DigiPen di Washington, Teeside University di Inggris, Breda University di Belanda, dan RMIT di Australia. Kalau mengambil kuliah ini, kamu akan diajari teori desain game dan sedikit programming- oleh orang-orang berpengalaman di industri game. Kamu akan membuat portofolio kuat, dengan proyek akhir tahun. Perses yang tadi itu- sebenarnya proyek Zac di Univ. Stafforshire di Inggris. Kamu juga akan bertemu teman untuk membuat game denganmu dan koneksi ke industri. Kamu juga akan sering dapat akses ke pengalaman kerja dan posisi untuk lulusan. Ini jalur yang mujur dan makin populer untuk memasuki industri game, tapi semua orang yang kuajak ngobrol, termasuk pengajarnya - mengingatkan bahwa gelar lulusan itu sendiri bukan bagian terpenting. Malahan, ini tentang memanfaatkan kesempatan dan koneksi yang diberikan. Dan tentang mendapat waktu untuk fokus membangun portofoliomu. Pada akhirnya, gelar desain game bukan jaminan mendapat posisi bagus di industri ini. Dan tentunya bukan syarat untuk banyak posisi: yang adalah hal bagus, karena- tergantung daerah asalmu, kuliah bisa jadi pilihan yang mahal. Kalau kamu berencana belajar desain game, teliti sekolahnya dengan seksama. Lihat siapa yang mengajar, dan latar belakang serta pengalamannya. Lihat studio mana yang berhubungan baik dengan sekolah itu, dan bagaimana- nasib lulusannya. Dan selalu hati-hati dengan sekolah-sekolah mata duitan di AS. Selalu lakukan riset sebelum mendaftar. Baik untuk diingat bahwa banyak skill dan latar edukasi lainnya bisa membantumu- menonjol sebagai kandidat. Contoh: coding tidak banyak dibutuhkan sebagai desainer, tapi punya kemampuan itu- melancarkan komunikasi dengan programer, dan membantu memahami program scripting yang kamu pakai. Sama halnya dalam memahami peran dan jalur lain, seperti seni dan audio. Ilmu relevan lain seperti ekonomi, arsitektur, seni, dan psikologi- bisa membuatmu kandidat yang lebih baik dibanding mereka yang hanya- belajar desain game. Akhirnya, kita tak bisa mengesampingkan sisi sosial. Ungkapan klasik: "bukan apa, tapi siapa yang kamu kenal." Membuat koneksi kuat dalam industri game lewat acara networking dan media sosial- dapat membuka pintu yang tak kasat mata. Tapi oke - kamu punya CV, portofolio, mungkin cukup pengalaman, dan mungkin- bahkan gelar di desain game. Kamu melamar pekerjaan, dan berkesempatan wawancara. Selamat! Sekarang... Bagaimana membabat wawancara desain? Saat wawancara untuk posisi desain, perekrut sungguh mencari dua hal- yang kusebut sebelumnya, kerangka berpikir desain dan skill interpersonal. Untuk yang kedua, kamu akan ditanyai tentang sikap dan watakmu untuk- melihat apa kamu punya sikap dan kemauan yang cocok di lingkungan studio itu. Jadi pewawancara ingin tau apakah kamu pekerja tim yang bisa mengatasi konflik, dan beradaptasi dengan pandangan orang. Apa komunikasimu baik, termasuk percaya diri saat menyampaikan ide? Apa kamu bisa menerima kritik? Jangan kaget kalau perekrut mengobrak-abrik portofoliomu untuk melihat reaksimu- terhadap kritik pada idemu. Untuk kerangka berpikir desain, perekrut ingin tau apa kamu bisa memahami game di- tingkat lebih mendalam dibanding konsumen atau penggemar biasa. Kamu tahu cara kerja game? Kamu paham bagaimana perubahan memengaruhi aspek lain dari suatu game? Aku dengar beberapa studio bertanya "apa yang terjadi kalau kamu hilangkan- salah satu opsi di batu-gunting-kertas?" untuk lihat cara kandidat mengusut masalah- dan menunjukkan mereka paham keseimbangan dalam game. Sering juga ditanyakan tentang game yang kamu mainkan belakangan. Ini bukan basa-basi. Ini kesempatan menunjukkan analisis, kritik, dan- pemahaman desain. Kamu bisa latih ini lewat menganalisa dan membongkar game yang kamu mainakan, semacam imitasi GMTK. Kalau kamu berhasil di wawancara, mungkin kamu akan diberi tes desain. Inilah dimana kamu harus membuktikan skill desain-mu, mungkin tes tertulis, atau- dengan program scripting atau desain level. Untuk posisi desain game, kamu mungkin diminta menambah mekanik baru di game lama, atau menunjukkan bagaimana kamu mengubah aspek tertentu dari game itu. Di tes desain level, kamu mungkin diminta membuat peta untuk level pendek yang punya- mekanik baru atau interaksi dengan lawan. Biasanya ini memakai game studio itu yang sudah ada, jadi ketahuilah produk mereka. Ini bisa membuat stres - apalagi kalau tes-nya tatap muka di studio mereka, dan kalau ada batas waktu. Jadi, aku menyelipkan tautan ke seminar GDC tentang menghadapi tes desain, untuk- membantumu menyiapkan. Kalau kamu gagal, sial, pastikan kamu dapat masukan untuk ke depannya. Tapi kalau diterima, hore! Kamu masuk industri game! Pertanyaannya sekarang... Apa desain game itu pekerjaan impian? Kalau kamu mengikuti berita gaming, kamu pasti lihat judul-judul yang membuatmu sangat ragu akan industri itu. Kerja di pengembangan game sering melibatkan "crunch" - bekerja lemburan sebelum- sampai capaian besar. Studio game sering PHK masal, atau tutup sama sekali. Desainer game sering diancam dan dicerca secara daring. Bahkan ada cerita pelecehan seksual di tempat kerja. Dan itu sungguhan, pengembangan game itu tak stabil, butuh kerja keras, dan tak dihargai, dan tak se-unik, inklusif, atau aman sebagaimana seharusnya. Tapi saat kutanyakan soal isu ini pada orang di industri ini, mereka bilang bahwa- walau masalah ini ada, orang jangan takut bergabung, dan langkah-langkah sedang- dilakukan di seluruh tingkatan, untuk membenahi masalah ini. Kamu juga bisa melindungi diri, sedikit, dengan meriset studio-nya sebelum- melamar dan perhatikan bagaimana perlakuannya. Tilik situs seperti Glassdoor, dan bicara dengan pegawai atau mantan pegawai. Tantangan lain adalah mungkin tak ada kesempatan di- tempat tinggalmu. Hanya sedikit pengembang game, dan lebih sedikit pelajaran desain game di tempat- seperti India atau Amerika Selatan, contohnya. Mungkin kamu perlu pindah-pindah untuk dapat posisi terbaik. Tapi kamu bisa saja- dapat pengalaman dari studio kecil di tempatmu tinggal sekarang. Tapi, perlu diingat, bahwa kamu tak perlu bekerja di Ubisoft atau Rockstar- untuk jadi desainer game. Ribuan game indie yang diluncurkan tiap tahun adalah bukti bahwa individu, tim kecil, dan perusahaan kecil kadang bisa membuat game tanpa campur tangan industri. Aku janji kalau desainer solo dari Axiom Verge, Stardew Valley, dan Gunpoint- lebih bebas berkreasi daripada orang yang mengerjakan kuda di Red Dead Redemption. Bukan berarti jalur ini lebih gampang daripada dipekerjakan. Dan ini bukan jaminan pencarian nafkah yang stabil, apalagi menjadi jutawan. Tapi mungkin, jadi game desainer seperti inilah yang kamu inginkan? Tapi kita bahas di video lain saja. Jadi, semoga itu membantu! Kalau mau jadi desainer game buatlah sesuatu, ikuti game jam, unduh- program modding, latih kerangka pikir desainmu, carilah teman dan koneksi, dan- mungkin mulailah lewat peran lain, atau pelajari desain game di sekolah. Ini industri yang kompetitif dan sulit dimasuki. Dan akan berbeda untuk tiap perusahaan di bumi - saran dari video ini adalah- yang terbaik dan paling umum yang bisa kuberi, tapi tak mujur 100% bagi tiap orang. Ini juga bukan pekerjaan tanpa tantangan atau kesulitan. Tapi bisa jadi karir memuaskan: kamu tak hanya main game, tapi membantu membuat- pengalaman yang akan membuat generasi berikutnya terobsesi. Terima kasih banyak pada semua yang membantuku membuat video ini. Tak akan mungkin tanpa Steve, Emma, Peter Sean, Vicky, Richard, James, Yasmin, Nick dan banyak lagi. Kalau kamu desainer game dalam industri dan punya saran untuk dibagi, tuliskan di kolom komentar dan akan kuberi hati pada masukan terbaik.