Emlékszel az animáció készítés három lépésére?
Kezdetnek a rajzolási cikluson kívül készítünk néhány változót, és a ciklusban felhasználjuk ezeket
Tehát van egy változónk az x-pozícióra, egy az y-pozícióra, egy a labda szélességére és egy a magasságára.
Azután a legvégén minden egyes körben megváltoztatjuk ezeknek az értékét, tehát az x az x eredeti értéke +1 lesz, azaz minden körrel egyel nő;
y az y eredeti értéke mínusz 2 lesz, azaz az y csökken;
a ballWidth az eredeti ballWidth érték szorozva 0,99-cel. Ezért mivel a 0,99 kisebb, mint egy, a labda szélessége csökkenni fog.
A ballHeight az eredeti ballHeight magasság érték osztva 1,01-gyel,
amely nagyobb, mint 1, ezért a labda magassága is csökkenni fog. Így ha újraindítom, láthatod ezeknek a paramétereknek a változását.
Ha megnézed ezt a négy sor kódot, láthatod, hogy mintázatot követnek. Van egy változónk, aztán
egy egyenlőség jelünk, megint a változó, egy operátor -plusz, mínusz, szoroz, oszt - és egy szám, oké?
Ez a minta annyira gyakori a kódolásban és a programozók olyan lusták, hogy elhatározták, "Hé, ha már ennyiszer használjuk ezt a módszert,
nem lenne egy egyszerűbb módja ennek? Ezért elhatározták, hogy rövidítenek, így:
x legyen x plusz 1, ehelyett x += 1. Érted? És az y legyen y mínusz 2,
mondhatom y -= 2.
És ahelyett, hogy a ballWidth legyen ballWidth-szer 0,99, mondhatom - kitaláltad! - ballWidth *= 0,99
Végük, a ballHeight legyen ballHeight osztva 1,01-gyel, mondhatjuk ballHeight /=1,01
Ezekre mind igaz, hogy veszi a változó értékét, pl. ballWidth és az operátort, és megszorozza 0,99-cel
Úgy olvassuk: "ballWidth szorozva 0,99-cel" és raktározzuk el a kapott értéket vissza a ballWidth változóba. Ha újraindítom, nem látsz változást az animáción.
Mostmár lustálkodhatsz Te is.