1 00:00:01,524 --> 00:00:03,905 ¿Recuerdas los tres pasos para hacer una animación? 2 00:00:03,905 --> 00:00:06,929 Comenzamos haciendo algunas variables fuera del ciclo "draw", 3 00:00:06,929 --> 00:00:09,929 y usamos esas variables dentro de dicho ciclo en nuestro código de dibujo. 4 00:00:09,929 --> 00:00:13,187 Entonces tenemos una variable para la posición en "x", una para la posición en "y", 5 00:00:13,187 --> 00:00:16,187 una para el ancho del balón y una para la altura del balón. 6 00:00:16,187 --> 00:00:20,510 Y luego, hasta el final, cambiamos esas variables un poco cada vez, 7 00:00:20,510 --> 00:00:24,630 así "x" será el valor anterior de "x" más uno, así que se incrementará cada vez; 8 00:00:24,630 --> 00:00:29,830 "y" será el valor anterior de "y" menos 2, así que se reducirá cada vez; 9 00:00:29,830 --> 00:00:35,666 "ballWidth" contendrá el valor anterior de "ballWidth" multiplicado por 0.99. 10 00:00:35,666 --> 00:00:39,386 Y como 0.99 es menor que 1 veremos reducirse el ancho del balón. 11 00:00:39,386 --> 00:00:45,560 Y "ballHeight" contendrá el valor anterior de "ballHeight" dividido entre 1.01, 12 00:00:45,560 --> 00:00:48,736 que es mayor a 1 y, por lo tanto también veremos reducirse la altura del balón. 13 00:00:48,736 --> 00:00:54,066 Si presiono "Reiniciar" verás cambiar todos estos atributos del balón. 14 00:00:54,066 --> 00:00:58,562 Y si ves estas cuatro líneas de código, te darás cuenta de que todas siguen un patrón similar. 15 00:00:58,562 --> 00:01:00,012 Tenemos una variable, 16 00:01:00,012 --> 00:01:02,392 luego un signo de igual, después la misma variable, 17 00:01:02,392 --> 00:01:08,807 algún operador - más, menos, multiplicación, división - y un número, ¿está bien? 18 00:01:08,807 --> 00:01:11,991 Y este patrón es tan común en programación, 19 00:01:11,991 --> 00:01:14,521 y los programadores son tan flojos, que decidieron 20 00:01:14,521 --> 00:01:19,241 "¡Hey! Como usamos mucho este patrón, ¿no debería haber una forma más fácil de escribirlo?" 21 00:01:19,241 --> 00:01:22,182 Y entonces hicieron un atajo, y el atajo es así: 22 00:01:22,182 --> 00:01:28,611 En lugar de decir "x" contiene "x" más 1, puedo decir "x += 1". 23 00:01:28,611 --> 00:01:32,221 ¿Lo entendiste? Y en vez de decir "y" contiene "y" menos 2, 24 00:01:32,221 --> 00:01:36,768 Puedo decir "y -= 2". 25 00:01:36,768 --> 00:01:41,520 Y en lugar de decir "ballWidth" contiene "ballwidth" multiplicado por 0.99, 26 00:01:41,520 --> 00:01:48,060 puedo decir - adivinaste - "ballWidth *= 0.99". 27 00:01:48,060 --> 00:01:52,450 Por último, en vez de decir "ballHeight" contiene "ballHeigth" dividido entre 1.01, 28 00:01:52,450 --> 00:01:57,830 podemos decir "ballHeight /= 1.01". 29 00:01:57,830 --> 00:02:02,343 Así que para todas éstas, lo que hace es tomar el valor de las variables, como "ballWidth", 30 00:02:02,343 --> 00:02:06,133 y luego su operador, que entonces lo multiplica por 0.99. 31 00:02:06,133 --> 00:02:11,764 Así que dirá "ballWidth" multiplcado por 0.99 y luego lo guarda de nuevo en la variable "ballWidth". 32 00:02:11,764 --> 00:02:16,164 Si presiono "Reiniciar" puedes ver que nuestra animación se ve igual que antes. 33 00:02:16,164 --> 00:02:18,890 ¡Y ahora también tú puedes ser flojo!