WEBVTT 00:00:01.524 --> 00:00:03.905 ¿Recuerdas los tres pasos para hacer una animación? 00:00:03.905 --> 00:00:09.929 Comenzamos haciendo algunas variables fuera del ciclo draw y usamos esas variables dentro de dicho ciclo en nuestro código de dibujo 00:00:09.929 --> 00:00:16.188 Entonces tenemos una variable para la posición en x, una para al posición en y, una para el ancho del balón y una para la altura del balón. 00:00:16.188 --> 00:00:24.630 Y luego, hasta el final, cambiamos esas variables un poco cada vez, así x será el valor anterior de x mas uno, así que se incrementará cada vez; 00:00:24.630 --> 00:00:29.830 "y" será el valor anterior de "y" menos 2, así que se reducirá cada vez; 00:00:29.830 --> 00:00:39.386 ballWidth contendrá el valor anterior de ballWidth multiplicado por 0.99. Y como 0.99 es menor que 1 veremos reducirse el ancho del balón. 00:00:39.386 --> 00:00:45.560 Y ballHeight contendrá el valor anterior de ballHeight dividido por 1.01, 00:00:45.560 --> 00:00:54.446 que es mayor a 1 y, por lo tanto también veremos reducirse la altura del balón. Si presiono Reiniciar verás cambiar todos estos atributos del balón. 00:00:54.446 --> 00:01:00.112 Y si ves estas cuatro líneas de código, te darás cuenta de que todas siguen un patrón similar. Tenemos una variable, 00:01:00.112 --> 00:01:08.807 luego un signo de igual, depués la misma variable, algún operador - mas, menos, multiplicación, división - y un número, ¿si? 00:01:08.807 --> 00:01:17.031 Y este patrón es tan común en programación y los programadores son tan flojos, que decidieron "¡Hey! Como usamos mucho este patrón, 00:01:17.031 --> 00:01:22.182 ¿no debería haber una forma mas fácil de escribirlo?" Y entonces hicieron un atajo, y el atajo es así: 00:01:22.182 --> 00:01:32.221 En lugar de decir x contiene x mas 1, puedo decir x += 1. ¿Lo entendiste? Y en vez de decir y contiene y menos 2, 00:01:32.221 --> 00:01:36.768 Puedo decir y -= 2. 00:01:36.768 --> 00:01:48.060 Y en lugar de decir ballWidth contiene ballwidth multiplicado por 0.99, puedo decir - adivinaste - ballWidth *= 0.99 00:01:48.060 --> 00:01:57.830 Por último, en vez de decir ballHeight contiene ballHeigth dividido por 1.01, podemos decir ballHeight /= 1.01 00:01:57.830 --> 00:02:06.133 Así que para todas estas, lo que hace es tomar el valor de las variables, como ballWidth, y luego su operador, que entonces lo multiplica por 0.99 00:02:06.133 --> 00:02:16.164 Así que dirá "ballWidth multiplcado por 0.99" y luego lo guarda de nuevo en la variable ballWidth. Si presiono reinicio puedes ver que nuestra animación se ve igual que antes. 00:02:16.164 --> 00:02:20.000 ¡Y ahora también tú puedes ser flojo!