1
00:00:01,304 --> 00:00:03,685
Kan du huske de tre trin
der skal til at lave en animation?
2
00:00:03,685 --> 00:00:06,589
Vi starter med at initialisere nogle variable
uden for draw-funktionen,
3
00:00:06,589 --> 00:00:08,405
og derefter bruger vi de
variable inde i draw-funktionen
4
00:00:08,405 --> 00:00:10,011
i vores tegnekode.
5
00:00:10,011 --> 00:00:12,039
Så vi har en variabel
for x-positionen,
6
00:00:12,039 --> 00:00:14,395
en for y-positionen,
en for bredden (ballWidth),
7
00:00:14,395 --> 00:00:16,011
og en for højden (ballHeight).
8
00:00:16,011 --> 00:00:17,723
Og så, i slutningen,
9
00:00:17,723 --> 00:00:20,025
ændrer vi disse variable
en lille smule hver gang,
10
00:00:20,025 --> 00:00:22,773
så x kommer til at blive
den gamle værdi af x plus 1,
11
00:00:22,773 --> 00:00:24,701
så den kommer til at stige hver gang:
12
00:00:24,701 --> 00:00:27,796
y kommer til at blive
den gamle værdi af y minus 2,
13
00:00:27,796 --> 00:00:29,801
så y vil blive mindre hver gang;
14
00:00:29,801 --> 00:00:35,406
ballWidth sættes til den gamle værdi
af ballWidth gange med 0,99.
15
00:00:35,410 --> 00:00:39,409
Så forbi 0,99 er mindre end 1,
vil vi se at ballWidth bliver mindre.
16
00:00:39,409 --> 00:00:41,839
Og ballHeight sættes til
den gamle værdi af ballHeight,
17
00:00:41,839 --> 00:00:45,501
divideret med 1,01, som er større end 1,
18
00:00:45,501 --> 00:00:47,963
og derfor vil ballHeight
også blive mindre.
19
00:00:47,963 --> 00:00:50,234
Hvis vi trykker Restart, kan du se
20
00:00:50,234 --> 00:00:53,585
alle disse egenskaber
for bolden ændrer sig.
21
00:00:53,725 --> 00:00:56,607
Så hvis du ser disse fire linjer kode,
22
00:00:56,607 --> 00:00:59,251
du vil opdage at de alle
følger samme mønster,
23
00:00:59,251 --> 00:01:01,400
Vi har en variabel,
derefter et lighedstegn,
24
00:01:01,400 --> 00:01:06,047
derefter samme variabel, en operator --
plus, minus, gange, divere --
25
00:01:06,527 --> 00:01:08,593
og nogle tal, okay?
26
00:01:08,593 --> 00:01:11,772
Og dette mønster er så almindeligt
i programmering,
27
00:01:11,772 --> 00:01:14,460
og programmører er så dovne
at de har besluttet,
28
00:01:14,460 --> 00:01:16,777
"Hey! Når vi nu gør det her så ofte,
29
00:01:16,777 --> 00:01:19,054
"Kan vi ikke finde en kortere
måde at skrive det?"
30
00:01:19,054 --> 00:01:22,006
Og så lavede den en genvej,
og genvejen er:
31
00:01:22,006 --> 00:01:24,528
I stedet for at sige "x sættes til x plus 1",
32
00:01:24,528 --> 00:01:29,331
Jeg kunne sige "x plus ligmed 1."
Fik du det?
33
00:01:29,331 --> 00:01:35,970
Og i stedet for at sige y minus 2,
jeg kunne sige "y minus lig med 2."
34
00:01:36,670 --> 00:01:41,259
Og i stedet for at sige
ballWidth sættes til ballWidth gange med 0,99
35
00:01:41,259 --> 00:01:47,686
Jeg kan sige -- du gættede det --
"ballWidth gange lighed 0,99"
36
00:01:48,203 --> 00:01:49,832
Endelig, i stedet for at sige at
37
00:01:49,832 --> 00:01:53,658
ballHeight sættes til ballHeight divideret med 1,01
38
00:01:53,658 --> 00:01:57,373
kan vi sige
"ballHeight divideret ligmed 1,01."
39
00:01:57,373 --> 00:01:59,468
Så for alle disse,
40
00:01:59,468 --> 00:02:01,553
tager den værdien af variablen,
41
00:02:01,553 --> 00:02:04,123
her ballWidth, og derefter denne operator,
42
00:02:04,123 --> 00:02:06,344
og så ganges det med 0,99.
43
00:02:06,344 --> 00:02:09,240
Så det bliver,
"ballWidth gange 0,99"
44
00:02:09,240 --> 00:02:12,067
og gem det tilbage
i variablen, ballWidth.
45
00:02:12,067 --> 00:02:13,864
Og hvis jeg trykker Restart kan du se
46
00:02:13,864 --> 00:02:16,005
at vores animation ser ud som før.
47
00:02:16,005 --> 00:02:17,975
Nu kan er din tur til at være doven!