1 00:00:00,660 --> 00:00:04,597 Mes collègues et moi sommes fascinés par la science des « points mobiles ». 2 00:00:04,597 --> 00:00:06,127 Alors, c'est quoi ces points ? 3 00:00:06,127 --> 00:00:07,468 Eh bien, c'est nous tous. 4 00:00:07,468 --> 00:00:11,991 Nous nous déplaçons chez nous, au bureau, au magasin, en voyage 5 00:00:11,991 --> 00:00:14,957 à travers les villes et autour du monde. 6 00:00:14,958 --> 00:00:18,509 Ça ne serait pas génial si on pouvait comprendre tous ces mouvements ? 7 00:00:18,509 --> 00:00:21,803 Si on pouvait trouver des schémas, leur sens et mieux les comprendre ? 8 00:00:21,803 --> 00:00:24,074 Nous avons la chance de vivre à une époque 9 00:00:24,074 --> 00:00:28,565 où nous excellons à capturer des informations sur nous-mêmes. 10 00:00:28,807 --> 00:00:32,510 Donc que ce soit par des capteurs, des vidéos ou des applications, 11 00:00:32,510 --> 00:00:35,775 on peut suivre nos mouvements d'une façon incroyablement détaillée. 12 00:00:36,092 --> 00:00:40,504 En fait, un des secteurs dans lequel nous avons les meilleures données 13 00:00:40,504 --> 00:00:42,706 sur le mouvement est le sport. 14 00:00:42,706 --> 00:00:48,045 Que ce soit le basket, le baseball, le foot ou le football américain, 15 00:00:48,045 --> 00:00:51,945 nous équipons nos stades et nos joueurs afin de suivre leurs mouvements 16 00:00:51,945 --> 00:00:53,818 à chaque fraction de seconde. 17 00:00:53,818 --> 00:00:58,168 En fait nous transformons nos athlètes en – 18 00:00:58,168 --> 00:01:00,197 vous avez surement deviné, 19 00:01:00,197 --> 00:01:01,587 des points mobiles. 20 00:01:01,946 --> 00:01:06,816 Nous avons donc des tonnes de points mobiles ; comme toutes les données brutes, 21 00:01:06,816 --> 00:01:09,334 c'est difficile à traiter et pas vraiment intéressant. 22 00:01:09,334 --> 00:01:13,198 Mais il y a des choses que les entraîneurs de basket, par exemple, veulent savoir. 23 00:01:13,198 --> 00:01:17,106 Le problème, c'est que pour les obtenir, il faudrait qu'ils regardent 24 00:01:17,113 --> 00:01:20,256 chaque seconde de chaque match, s'en rappellent et les analysent. 25 00:01:20,256 --> 00:01:21,941 Personne n'est capable de le faire, 26 00:01:21,941 --> 00:01:23,700 mais une machine le peut. 27 00:01:23,700 --> 00:01:27,423 Le problème, c'est qu'elle ne peut pas voir avec les yeux de l'entraîneur. 28 00:01:27,423 --> 00:01:29,624 Du moins pas jusqu'à maintenant. 29 00:01:30,228 --> 00:01:32,867 Alors qu'a-t-on appris à la machine pour qu'elle voie ? 30 00:01:33,569 --> 00:01:35,566 On a commencé simplement. 31 00:01:35,566 --> 00:01:39,229 On lui a d'abord appris des choses comme les passes, les tirs et les rebonds – 32 00:01:39,229 --> 00:01:41,658 que la plupart des fans devraient connaître. 33 00:01:41,658 --> 00:01:44,444 Et puis on est passé à des choses un peu plus compliquées. 34 00:01:44,444 --> 00:01:49,422 Des choses comme des post-ups, des pick and rolls et des isolements. 35 00:01:49,422 --> 00:01:53,304 Peut-être ne les connaissez-vous pas, mais la plupart des joueurs les connaissent. 36 00:01:53,560 --> 00:01:58,930 De nos jours, les machines comprennent des événements complexes 37 00:01:58,930 --> 00:02:02,077 comme orienter et poser des écrans. 38 00:02:02,077 --> 00:02:04,747 Des choses que seuls les professionnels connaissent. 39 00:02:04,751 --> 00:02:09,159 Nous avons appris à une machine à voir avec les yeux d'un entraîneur. 40 00:02:10,009 --> 00:02:11,866 Alors, comment y sommes-nous parvenus ? 41 00:02:12,511 --> 00:02:15,564 Si je demandais à un entraîneur de décrire un pick and roll, 42 00:02:15,564 --> 00:02:17,343 ils me donneraient une description. 43 00:02:17,343 --> 00:02:20,437 Et si je l'encodais en un algorithme, ce serait très mauvais. 44 00:02:21,026 --> 00:02:25,364 Il se trouve que le pick and roll est cette danse au basket entre 4 joueurs, 45 00:02:25,364 --> 00:02:27,206 deux à l'attaque et deux à la défense. 46 00:02:27,206 --> 00:02:29,127 Et voilà à peu près comment ça se passe. 47 00:02:29,128 --> 00:02:31,701 Du côté de l'attaque, il y a ce type sans le ballon 48 00:02:31,701 --> 00:02:34,858 et il se met près du type qui couvre le type qui a le ballon, 49 00:02:34,858 --> 00:02:36,169 et il reste là 50 00:02:36,169 --> 00:02:38,279 et tous les deux bougent et le jeu continue, 51 00:02:38,279 --> 00:02:40,123 et voilà : un pick and roll. 52 00:02:40,123 --> 00:02:41,805 (Rires) 53 00:02:41,805 --> 00:02:44,287 C'est aussi un exemple d'un très mauvais algorithme. 54 00:02:44,913 --> 00:02:49,277 Donc si le joueur interférant, celui qu'on appelle le garde-- 55 00:02:49,278 --> 00:02:52,190 s'approche mais ne s'arrête pas, 56 00:02:52,190 --> 00:02:54,592 il ne s'agit sans doute pas d'un pick and roll. 57 00:02:54,592 --> 00:02:58,535 Ou bien s'il s'arrête, mais pas assez près, 58 00:02:58,535 --> 00:03:00,665 il ne s'agit sûrement pas d'un pick and roll. 59 00:03:00,665 --> 00:03:03,718 Ou, s'il s'approche vraiment et il s'arrête 60 00:03:03,718 --> 00:03:07,246 mais ça se passe sous le panier, ce n'est sans doute pas un pick and roll. 61 00:03:07,246 --> 00:03:08,246 Ou alors je me trompe 62 00:03:08,246 --> 00:03:10,874 et tous ces exemples sont des pick and roll. 63 00:03:10,874 --> 00:03:14,572 Tout dépend du timing, des distances et des emplacements, 64 00:03:14,572 --> 00:03:16,577 et c'est ça qui est difficile à apprécier. 65 00:03:16,579 --> 00:03:20,667 Mais heureusement, on peut apprendre aux machines à décrire les choses 66 00:03:20,667 --> 00:03:23,385 qu'on connaît, bien au-delà de nos capacités. 67 00:03:23,385 --> 00:03:24,605 Alors comment ça marche ? 68 00:03:24,605 --> 00:03:26,289 Eh bien, on utilise des exemples. 69 00:03:26,289 --> 00:03:28,990 On va voir la machine et on lui dit : « Bonjour, machine. 70 00:03:28,990 --> 00:03:32,520 Voila des exemples de pick and roll, et voici des choses qui n'en sont pas. 71 00:03:32,520 --> 00:03:35,204 S'il te plaît, trouve un moyen de faire la différence. » 72 00:03:35,204 --> 00:03:38,358 Il s'agit de trouver les caractéristiques permettant la séparation. 73 00:03:38,358 --> 00:03:40,143 Alors pour lui enseigner la différence 74 00:03:40,143 --> 00:03:41,585 entre une pomme et une orange, 75 00:03:41,585 --> 00:03:44,337 pourquoi ne pas utiliser les couleurs et les formes ? 76 00:03:44,337 --> 00:03:47,074 Et le problème à résoudre c'est, quelles sont ces choses ? 77 00:03:47,074 --> 00:03:48,760 Quelles sont les caractéristiques 78 00:03:48,760 --> 00:03:50,530 permettant à l'ordinateur de naviguer 79 00:03:50,530 --> 00:03:52,708 dans le monde des points mobiles ? 80 00:03:52,708 --> 00:03:54,458 Comprendre toutes ces relations 81 00:03:54,458 --> 00:03:56,432 avec des positions relatives et absolues, 82 00:03:56,432 --> 00:03:59,472 la distance, le temps, les vélocités – 83 00:03:59,472 --> 00:04:02,972 c'est vraiment le cœur de la science des points mobiles, 84 00:04:02,972 --> 00:04:04,392 ou bien, comme on l'appelle : 85 00:04:04,392 --> 00:04:07,956 schéma spatio-temporel de reconnaissance en langage académique. 86 00:04:07,956 --> 00:04:10,913 Parce que tout d'abord, il faut que ça sonne compliqué. 87 00:04:10,913 --> 00:04:12,215 Parce que ça l'est. 88 00:04:12,215 --> 00:04:15,365 Mais, pour les entraîneurs, le problème n'est pas de savoir 89 00:04:15,365 --> 00:04:17,228 s'il s'agit d'un pick and roll ou non. 90 00:04:17,228 --> 00:04:20,037 Ils veulent savoir comment le pick and roll a pu avoir lieu. 91 00:04:20,037 --> 00:04:22,654 Et pourquoi c'est important pour eux ? Je vous explique. 92 00:04:22,654 --> 00:04:24,746 Il se trouve que dans le basketball moderne, 93 00:04:24,746 --> 00:04:27,754 ce pick and roll est peut-être le type de jeu le plus important. 94 00:04:27,754 --> 00:04:30,155 Savoir comment l'initier et en assurer sa défense, 95 00:04:30,155 --> 00:04:33,079 est ce qui détermine la plupart des victoires et des défaites. 96 00:04:33,079 --> 00:04:36,451 Si bien que cette danse a beaucoup de formes différentes 97 00:04:36,451 --> 00:04:39,956 et pouvoir identifier ces variations est vraiment ce qui compte, 98 00:04:39,956 --> 00:04:43,138 et c'est pour ça qu'il faut que ce système soit vraiment bon. 99 00:04:43,138 --> 00:04:43,978 Un exemple : 100 00:04:43,978 --> 00:04:46,041 2 joueurs en attaque, 2 en défense, 101 00:04:46,041 --> 00:04:48,260 prêts à interpréter la danse du pick and roll. 102 00:04:48,260 --> 00:04:51,310 Celui qui a le ballon peut prendre ou laisser. 103 00:04:51,310 --> 00:04:55,134 Son coéquipier peut se diriger vers une zone de terrain libre ou poser un écran. 104 00:04:55,134 --> 00:04:58,157 Celui qui défend le ballon peut passer au dessus ou en dessous. 105 00:04:58,157 --> 00:05:01,949 Son coéquipier peut se tenir à distance ou jouer « soft » 106 00:05:01,949 --> 00:05:05,308 et ensemble ils peuvent passer le ballon ou détruire le pick and roll 107 00:05:05,308 --> 00:05:07,819 et je ne connaissais pas tout ça quand j'ai commencé. 108 00:05:07,819 --> 00:05:12,042 Ça serait super si tout le monde pouvait suivre les flêches. 109 00:05:12,042 --> 00:05:15,735 Ça rendrait notre vie bien plus simple, mais les mouvements sont désordonnés. 110 00:05:15,735 --> 00:05:20,525 Les gens gigotent beaucoup et identifier ces variations 111 00:05:20,525 --> 00:05:22,522 avec une grande netteté, 112 00:05:22,522 --> 00:05:24,874 quant à la précision et au recalcul, est difficile 113 00:05:24,874 --> 00:05:28,385 parce que c'est ce qui est nécessaire pour que l'entraîneur croit en vous. 114 00:05:28,385 --> 00:05:32,062 Malgré toutes les difficultés à trouver les traits spatiotemporels corrects, 115 00:05:32,062 --> 00:05:33,018 on a réussi. 116 00:05:33,018 --> 00:05:37,245 Les entraineurs font confiance à nos machines pour identifier les variations. 117 00:05:37,478 --> 00:05:41,071 Nous sommes au point où presque toutes les équipes 118 00:05:41,071 --> 00:05:42,874 en NBA cette année 119 00:05:42,874 --> 00:05:47,160 utilisent notre logiciel, construit sur une machine qui comprend 120 00:05:47,160 --> 00:05:48,748 les points mobiles du basketball. 121 00:05:49,872 --> 00:05:54,929 Nous avons même fourni des conseils qui ont changé les stratégies 122 00:05:54,929 --> 00:05:58,152 qui ont aidé des équipes à gagner des matchs très importants, 123 00:05:58,152 --> 00:06:02,151 et c'est vraiment passionnant parce qu'il y a des entraîneurs qui sont en NBA 124 00:06:02,151 --> 00:06:05,248 depuis 30 ans, qui acceptent les avis d'une machine. 125 00:06:05,874 --> 00:06:08,774 Et c'est passionnant, c'est bien plus que le pick and roll. 126 00:06:08,774 --> 00:06:10,880 Nos ordinateurs sont partis de choses simples 127 00:06:10,880 --> 00:06:13,011 et ont appris des choses plus complexes 128 00:06:13,011 --> 00:06:14,920 et maintenant ils savent tant de choses. 129 00:06:14,920 --> 00:06:17,462 Franchement, je ne comprends pas tout ce qu'il fait, 130 00:06:17,462 --> 00:06:21,105 et bien que ça ne soit pas si étonnant d'être plus intelligent que moi, 131 00:06:21,105 --> 00:06:24,783 on s'est demandé, est-ce qu'une machine peut en savoir plus qu'un entraîneur ? 132 00:06:24,783 --> 00:06:26,882 Peut-elle en savoir plus qu'une personne ? 133 00:06:26,882 --> 00:06:28,858 Et il se trouve que la réponse est oui. 134 00:06:28,858 --> 00:06:31,088 On veut que les joueurs fassent de bons tirs. 135 00:06:31,088 --> 00:06:32,699 Donc si je suis près du panier 136 00:06:32,699 --> 00:06:34,984 et qu'il n'y a personne autour, c'est un bon tir. 137 00:06:34,984 --> 00:06:38,961 Si je suis loin du panier entouré de défenseurs, c'est un mauvais tir. 138 00:06:38,961 --> 00:06:43,819 Mais avant, on ne savait pas quantifier le bon et le mauvais 139 00:06:43,819 --> 00:06:45,346 jusqu'à maintenant. 140 00:06:45,346 --> 00:06:48,716 Donc, ce qu'on peut faire, c'est utiliser les traits spatio-temporels, 141 00:06:48,716 --> 00:06:50,247 on a étudié tous les tirs. 142 00:06:50,251 --> 00:06:53,250 On peut voir : Où est le tir ? Quel est l'angle avec le panier ? 143 00:06:53,250 --> 00:06:56,092 Où se tiennent les défenseurs ? A quelle distance ? 144 00:06:56,092 --> 00:06:57,253 Quels sont leurs angles ? 145 00:06:57,253 --> 00:07:01,238 Quand il y a plusieurs défenseurs, on peut regarder comment les joueurs se déplacent 146 00:07:01,238 --> 00:07:02,487 et prédire le type de tir. 147 00:07:02,487 --> 00:07:05,907 On peut étudier leur vélocité et construire un modèle qui prédit 148 00:07:05,907 --> 00:07:10,029 les chances que ce tir réussisse dans ces circonstances. 149 00:07:10,188 --> 00:07:11,943 Alors, pourquoi c'est important ? 150 00:07:12,102 --> 00:07:14,955 On peut prendre le tir, 151 00:07:14,955 --> 00:07:17,649 qui était une seule chose et qui en devient deux : 152 00:07:17,649 --> 00:07:20,284 la qualité du tir et la qualité du tireur. 153 00:07:21,680 --> 00:07:24,992 Voici un graphique à bulles, indispensable dans une conférence TED. 154 00:07:24,992 --> 00:07:25,954 (Rires) 155 00:07:25,954 --> 00:07:27,365 Voici des joueurs du NBA. 156 00:07:27,365 --> 00:07:30,509 Cette taille est la taille du joueur et la couleur, sa position. 157 00:07:30,509 --> 00:07:32,665 En abscisse, on a la probabilité du tir. 158 00:07:32,665 --> 00:07:34,912 Les gens sur la gauche font des tirs difficiles 159 00:07:34,912 --> 00:07:36,935 sur la droite, des tirs faciles. 160 00:07:36,935 --> 00:07:39,281 En ordonnée, on trouve leur habileté au tir. 161 00:07:39,281 --> 00:07:41,887 Ceux qui sont bons sont en haut et les mauvais en bas. 162 00:07:41,887 --> 00:07:43,621 Par exemple, s'il y avait un joueur 163 00:07:43,621 --> 00:07:45,718 qui réussissait généralement 47% de ses tirs, 164 00:07:45,718 --> 00:07:47,418 c'était tout ce qu'on savait avant. 165 00:07:47,418 --> 00:07:52,245 Mais maintenant, ce joueur fait des tirs qu'un joueur du NBA moyen 166 00:07:52,245 --> 00:07:54,250 réussirait 49% du temps, 167 00:07:54,250 --> 00:07:55,888 donc il est moins bon de 2 points. 168 00:07:56,266 --> 00:08:00,781 La raison pour laquelle c'est important: il y a beaucoup de 47 sur le marché. 169 00:08:01,714 --> 00:08:04,303 Donc, c'est vraiment important de savoir 170 00:08:04,303 --> 00:08:08,293 si le 47 à qui vous envisagez de donner 100 millions de dollars 171 00:08:08,293 --> 00:08:11,382 est un bon tireur qui fait de mauvais tirs 172 00:08:11,382 --> 00:08:13,743 ou un mauvais tireur qui fait de bons tirs. 173 00:08:14,553 --> 00:08:18,447 La compréhension de la machine ne change pas comment nous voyons les joueurs, 174 00:08:18,447 --> 00:08:20,385 ça change la manière de voir le jeu. 175 00:08:20,385 --> 00:08:24,068 Il y a deux ans, il y a eu une finale passionnante. 176 00:08:24,068 --> 00:08:26,834 Miami perdait par trois points et il restait 20 secondes. 177 00:08:26,834 --> 00:08:29,515 Ils étaient sur le point de perdre le titre de champion. 178 00:08:29,515 --> 00:08:32,763 Un homme nommé Lebron James a tiré pour essayer d'égaliser le score. 179 00:08:32,763 --> 00:08:33,887 Il a manqué. 180 00:08:33,887 --> 00:08:35,882 Son coéquipier Chris Bosh a eu le rebond, 181 00:08:35,882 --> 00:08:37,951 l'a passé à un autre coéquipier, Ray Allen. 182 00:08:37,951 --> 00:08:40,363 Il a marqué 3 points. Il y a eu prolongation. 183 00:08:40,363 --> 00:08:42,495 Ils ont gagné le match et le championnat. 184 00:08:42,495 --> 00:08:45,381 C'était un des meilleurs matchs de l'histoire du basketball. 185 00:08:45,381 --> 00:08:48,053 Et notre capacité à connaître la probabilité des tirs 186 00:08:48,053 --> 00:08:49,801 pour chaque joueur à chaque seconde, 187 00:08:49,801 --> 00:08:52,694 et les chances qu'ils ont d'avoir un rebond à chaque seconde 188 00:08:52,694 --> 00:08:56,526 peut éclairer ce moment comme jamais auparavant. 189 00:08:57,358 --> 00:09:00,130 Malheureusement, je ne peux pas vous montrer cette vidéo. 190 00:09:00,130 --> 00:09:04,767 Mais nous avons reconstruit ce moment pour vous 191 00:09:04,767 --> 00:09:07,338 lors de notre match hebdomadaire il y a 3 semaines. 192 00:09:07,338 --> 00:09:09,424 (Rires) 193 00:09:09,424 --> 00:09:13,263 Et nous avons recréé ce moment de révélation. 194 00:09:13,263 --> 00:09:17,122 Alors, nous voilà. Nous sommes à Chinatown à Los Angeles, 195 00:09:17,122 --> 00:09:19,401 dans un parc où nous jouons toutes les semaines, 196 00:09:19,401 --> 00:09:21,721 et nous voilà recréant le moment de Ray Allen 197 00:09:21,721 --> 00:09:23,550 et tout le pistage qui va avec. 198 00:09:24,772 --> 00:09:26,319 Voilà le tir. 199 00:09:26,319 --> 00:09:28,889 Je vais vous montrer cette partie 200 00:09:28,889 --> 00:09:31,520 et les coulisses de ce moment. 201 00:09:31,520 --> 00:09:35,028 La seule différence : au lieu de joueurs professionnels, c'est nous, 202 00:09:35,028 --> 00:09:37,790 et à la place d'un commentateur professionnel, c'est moi. 203 00:09:37,790 --> 00:09:39,857 Alors accrochez-vous. 204 00:09:41,153 --> 00:09:42,303 Miami. 205 00:09:42,671 --> 00:09:43,964 Trois points de retard. 206 00:09:44,107 --> 00:09:45,257 20 secondes restantes. 207 00:09:47,385 --> 00:09:48,583 Jeff apporte le ballon. 208 00:09:50,504 --> 00:09:52,191 Josh l'attrape, et marque 3 points. 209 00:09:52,631 --> 00:09:54,480 (Calcul de probabilité du tir) 210 00:09:55,278 --> 00:09:56,428 (Qualité du tir) 211 00:09:57,048 --> 00:09:58,833 (Probabilité de rebond) 212 00:10:00,373 --> 00:10:01,606 Il ne rentre pas ! 213 00:10:01,606 --> 00:10:03,016 (Probabilité de rebond) 214 00:10:03,777 --> 00:10:05,083 Rebond, Noel. 215 00:10:05,083 --> 00:10:06,207 Passe à Daria. 216 00:10:06,509 --> 00:10:09,874 (Qualité de tir) 217 00:10:10,676 --> 00:10:12,356 Trois points ! 218 00:10:12,356 --> 00:10:14,517 Égalité à 5 secondes de la fin ! 219 00:10:14,880 --> 00:10:16,568 La foule est en délire. 220 00:10:16,568 --> 00:10:18,140 (Rires) 221 00:10:18,140 --> 00:10:20,467 C'est à peu près comment ça s'est passé. 222 00:10:20,467 --> 00:10:22,176 A peu près. 223 00:10:22,176 --> 00:10:23,681 (Applaudissements) 224 00:10:23,688 --> 00:10:29,490 Cet instant avait à peu près 9% de chance d'arriver pendant la finale, 225 00:10:29,490 --> 00:10:31,990 et on sait ça et beaucoup d'autres choses. 226 00:10:31,990 --> 00:10:35,359 Je ne vous dirai pas combien d'essais il nous a fallu pour y arriver. 227 00:10:35,359 --> 00:10:37,090 (Rires) 228 00:10:37,090 --> 00:10:39,072 Bon d'accord ! Quatre. 229 00:10:39,076 --> 00:10:40,001 (Rires) 230 00:10:40,001 --> 00:10:41,286 Bravo Daria. 231 00:10:41,647 --> 00:10:45,854 Mais ce qui est important dans cette vidéo 232 00:10:45,854 --> 00:10:50,449 et les connaissances qu'elle apporte sur chaque seconde du match -- n'est pas ça. 233 00:10:50,449 --> 00:10:54,563 C'est le fait qu'on puisse suivre les déplacements de toutes sortes d'équipes. 234 00:10:54,563 --> 00:10:58,870 Il n'est pas nécessaire d'être un joueur professionnel pour étudier les mouvements. 235 00:10:58,870 --> 00:11:02,622 En fait, la technologie s'adapte hors du sport parce qu'on se déplace partout. 236 00:11:03,654 --> 00:11:06,023 On bouge dans nos maisons, 237 00:11:09,428 --> 00:11:10,633 dans nos bureaux, 238 00:11:12,238 --> 00:11:14,928 quand on fait des courses, quand on voyage 239 00:11:16,908 --> 00:11:18,571 dans les villes 240 00:11:20,065 --> 00:11:21,683 et autour du monde. 241 00:11:23,270 --> 00:11:25,635 Qu'est-ce qu'on va apprendre à connaître ? 242 00:11:25,635 --> 00:11:28,134 Peut-être qu'au lieu d'identifier des pick and rolls, 243 00:11:28,134 --> 00:11:30,988 une machine peut identifier le moment et me dire 244 00:11:30,988 --> 00:11:32,975 quand ma fille commence à marcher. 245 00:11:32,975 --> 00:11:35,571 Ce qui pourrait d'ailleurs arriver sous peu. 246 00:11:36,140 --> 00:11:40,102 On pourrait apprendre à mieux utiliser nos immeubles, mieux planifier nos villes. 247 00:11:40,102 --> 00:11:44,439 Je crois qu'avec le développement de la science des points mobiles, 248 00:11:44,439 --> 00:11:48,202 on se déplacera mieux, plus intelligemment, on ira de l'avant. 249 00:11:48,607 --> 00:11:49,866 Merci beaucoup. 250 00:11:49,866 --> 00:11:54,865 (Applaudissements)