0:00:00.000,0:00:04.537 Meine Kollegen und ich erforschen[br]die Wissenschaft bewegter Punkte. 0:00:04.927,0:00:06.077 Was sind diese Punkte? 0:00:06.101,0:00:07.388 Wir alle. 0:00:07.412,0:00:12.497 Wir bewegen uns zu Hause,[br]im Büro, während wir in unseren Städten 0:00:12.521,0:00:14.767 und überall auf der Welt[br]einkaufen und reisen. 0:00:14.958,0:00:18.627 Wie toll wäre es, wenn wir diese[br]Bewegung verstehen könnten -- 0:00:18.918,0:00:21.808 das Muster, die Bedeutung und[br]Erkenntnisse gewinnen könnten. 0:00:22.283,0:00:24.068 Zum Glück sind wir heute gut darin, 0:00:24.230,0:00:28.727 Informationen über uns selbst zu erfassen. 0:00:28.807,0:00:32.470 Wir nutzen Sensoren, Videos oder Apps, 0:00:32.494,0:00:35.303 um unsere Bewegungen[br]sehr detailliert zu erfassen. 0:00:36.092,0:00:41.124 Ein geeigneter Bereich[br]für diese Datensammlung 0:00:41.148,0:00:42.356 ist Sport. 0:00:42.682,0:00:48.015 Beim Basketball, Baseball,[br]Football oder Fußball 0:00:48.039,0:00:52.441 müssen Stadien und die[br]Spieler Bewegung erfassen -- 0:00:52.465,0:00:53.778 jede einzelne Sekunde. 0:00:53.802,0:00:58.184 Unsere Athleten werden also zu -- 0:00:58.208,0:01:00.167 Sie ahnen es -- 0:01:00.191,0:01:01.587 bewegten Punkten. 0:01:01.946,0:01:05.754 Wir haben eine Fülle an bewegten Punkten.[br] 0:01:05.754,0:01:09.406 Meistens sind Rohdaten aber[br]schwer zu bearbeiten und langweilig. 0:01:09.430,0:01:13.199 Basketball-Trainer z.B. wollen [br]aber bestimmte Dinge wissen. 0:01:13.223,0:01:17.033 Sie können aber nicht jede Sekunde 0:01:17.057,0:01:19.646 des Spiels sehen, merken und verarbeiten. 0:01:19.804,0:01:21.734 Das kann kein Mensch leisten. 0:01:21.758,0:01:23.068 Eine Maschine schon. 0:01:23.661,0:01:27.071 Maschinen sehen das Spiel[br]nicht mit den Augen eines Trainers. 0:01:27.363,0:01:29.624 Bis jetzt zumindest. 0:01:30.228,0:01:32.331 Was haben wir der Maschine beigebracht? 0:01:33.569,0:01:35.356 Wir haben einfach angefangen. 0:01:35.380,0:01:39.179 Mit Pässen, Würfen und Rebounds. 0:01:39.203,0:01:41.744 Was auch Gelegenheitsfans kennen dürften. 0:01:41.768,0:01:44.600 Dann wurde es etwas komplizierter. 0:01:44.624,0:01:49.212 Aufstellen, Pick-and-Roll oder Isolation. 0:01:49.377,0:01:52.920 Sagt Ihnen nichts? Keine Sorge.[br]Den meisten Gelegenheitsspielern schon. 0:01:53.560,0:01:58.900 Heute verstehen Maschinen[br]komplexe Ereignisse, 0:01:58.924,0:02:01.997 wie Down-Screens und Wide-Pins. 0:02:02.021,0:02:04.747 Sachen, die nur Profis kennen. 0:02:04.771,0:02:09.159 Wir brachten einer Maschine bei,[br]mit den Augen eines Trainers zu sehen. 0:02:10.009,0:02:11.866 Wie haben wir das geschafft? 0:02:12.511,0:02:15.629 Sollte mir ein Trainer[br]Pick-and-Roll erklären, 0:02:15.653,0:02:17.293 würde er es mir beschreiben. 0:02:17.317,0:02:20.173 Hätte ich das als Algorithmus kodiert,[br]wäre es fürchterlich. 0:02:21.026,0:02:25.304 Pick-and-Roll ist ein Tanz [br]zwischen zwei Offensiv-Spielern 0:02:25.328,0:02:27.240 und zwei Defensiv-Spielern. 0:02:27.486,0:02:29.104 Das funktioniert ungefähr so: 0:02:29.128,0:02:31.661 Es gibt einen Spieler[br]in der Offensive ohne Ball. 0:02:31.685,0:02:34.894 Er bewegt sich zum[br]Gegenspieler des Ballführenden 0:02:34.918,0:02:36.175 und bleibt da. 0:02:36.199,0:02:39.516 Es kommt Bewegung ins Spiel[br]und plötzlich ist es Pick-and-Roll. 0:02:39.540,0:02:41.755 (Lachen) 0:02:41.779,0:02:44.287 Das ist auch ein schlechter Algorithmus. 0:02:44.913,0:02:49.117 Ist der Spieler, der sich dem Gegenspieler[br]in den Weg stellt -- der Blocksteller -- 0:02:49.278,0:02:52.150 nah dran, stoppt aber nicht, 0:02:52.174,0:02:53.939 ist es kein Pick-and-Roll. 0:02:54.560,0:02:58.505 Wenn er stoppt, aber nicht nah genug, 0:02:58.529,0:03:00.290 ist es kein Pick-and-Roll. 0:03:00.642,0:03:03.879 Wenn er nah dran ist und stoppt, 0:03:03.903,0:03:07.227 das aber unter dem Korb passiert,[br]ist es kein Pick-and-Roll. 0:03:07.462,0:03:09.986 Ich könnte mich irren[br]und alles ist Pick-and-Roll. 0:03:10.010,0:03:14.578 Es liegt am Timing, dem Abstand, dem Ort. 0:03:14.602,0:03:16.097 Das macht es so schwer. 0:03:16.579,0:03:21.523 Zum Glück gehen wir beim Maschinen-[br]lernen über unsere Grenzen hinaus, 0:03:21.547,0:03:23.290 bekannte Dinge zu beschreiben. 0:03:23.314,0:03:25.594 Wir funktioniert das? Mit Beispielen. 0:03:25.759,0:03:28.589 Wir sagen zur Machine:[br]"Guten Morgen, Maschine. 0:03:29.077,0:03:32.436 Das sind Pick-and-Rolls -- und das nicht. 0:03:32.720,0:03:34.972 Lern den Unterschied." 0:03:35.076,0:03:38.783 Wichtig ist, Merkmale für[br]die Unterscheidung zu finden. 0:03:38.807,0:03:40.916 Soll die Maschine den Unterschied 0:03:40.940,0:03:42.611 zwischen Äpfeln und Orangen lernen, 0:03:42.691,0:03:44.720 sag ich: "Mach es über Farbe und Form." 0:03:44.744,0:03:47.687 Dabei ergründen wir,[br]was das für Dinge sind. 0:03:47.711,0:03:48.958 Welche Kernfaktoren lassen 0:03:48.982,0:03:52.481 einen Computer die Welt[br]der bewegten Punkte steuern? 0:03:52.505,0:03:57.328 Diese Beziehungen mit relativem[br]und absolutem Ort, Abstand, Timing 0:03:57.352,0:03:59.261 und Geschwindigkeit herauszufinden, 0:03:59.440,0:04:04.368 ist der Schlüssel Punkte zu bewegen. Oder[br]wie wir es in akademischer Sprache nennen: 0:04:04.392,0:04:07.736 spatiotemporale Mustererkennung. 0:04:07.925,0:04:10.823 Das Wichtgste ist:[br]Es muss schwierig klingen. 0:04:10.847,0:04:12.125 Denn das ist es auch. 0:04:12.410,0:04:15.551 NBA-Trainer wollen nicht wissen, 0:04:15.575,0:04:17.497 ob das gerade ein Pick-and-Roll war. 0:04:17.521,0:04:19.597 Sie wollen wissen, wie das passiert ist. 0:04:19.621,0:04:22.607 Warum ist das so wichtig?[br]Hier ein kleiner Einblick: 0:04:22.631,0:04:24.402 Im modernen Basketballspiel 0:04:24.426,0:04:26.965 ist Pick-and-Roll wohl[br]der wichtigste Spielzug. 0:04:27.065,0:04:29.685 Zu wissen, wie man ihn[br]spielt oder verteidigt, 0:04:29.709,0:04:32.379 entscheidet über Gewinnen[br]oder Verlieren eines Spiels. 0:04:32.403,0:04:36.204 Diesen Tanz gibt es also[br]in vielen Variationen. 0:04:36.228,0:04:39.876 Diese Variationen zu erkennen,[br]ist das Entscheidende. 0:04:39.900,0:04:42.429 Deswegen muss es wirklich gut sein. 0:04:43.048,0:04:44.224 Ein Beispiel. 0:04:44.224,0:04:46.603 Zwei Offensiv- und zwei Defensiv-Spieler 0:04:46.603,0:04:48.755 bereiten sich auf den[br]Pick-and-Roll-Tanz vor. 0:04:48.755,0:04:51.438 Der Ballführer kann den Block[br]annehmen oder ablehnen. 0:04:52.086,0:04:55.087 Sein Mitspieler kann zum Korb[br]abrollen oder sich absetzen. 0:04:55.111,0:04:58.097 Der Gegenspieler kann über[br]oder unter dem Block vorbei. 0:04:58.121,0:05:02.686 Sein Mitspieler kann sich zeigen, den[br]Ballführer aggressiv oder soft verteigen. 0:05:02.710,0:05:05.328 Zusammen können sie[br]entweder "switchen" oder "blitzen". 0:05:05.352,0:05:08.011 Am Anfang kannte ich[br]das meiste davon nicht. 0:05:08.035,0:05:11.955 Es wäre so schön, wenn sich alle[br]mit den Pfeilen bewegen könnten. 0:05:11.979,0:05:15.884 Das würde unser Leben erleichtern.[br]Aber Bewegung ist unordentlich. 0:05:16.047,0:05:21.531 Menschen wanken viel.[br]Und das Erkennen dieser Variationen 0:05:21.555,0:05:23.408 mit exakter Präzision und Wiederholung 0:05:23.408,0:05:24.750 ist schwer. 0:05:24.774,0:05:28.392 Das braucht es, damit[br]ein Trainer an einen glaubt. 0:05:28.416,0:05:31.796 Trotz aller Schwierigkeiten mit den[br]richtigen spatiotemporalen Merkmalen 0:05:31.820,0:05:33.294 konnten wir genau das tun. 0:05:33.318,0:05:37.245 Trainer vertrauen darauf, dass unsere[br]Maschine diese Variationen erkennt. 0:05:37.478,0:05:41.011 Inzwischen benutzt fast jeder Anwärter 0:05:41.035,0:05:42.898 für diesjährige NBA-Meisterschaften 0:05:42.898,0:05:47.090 unsere Software, basierend auf[br]einer Maschine, die bewegte Punkte 0:05:47.114,0:05:48.748 im Basketball versteht. 0:05:49.872,0:05:55.025 Unser Rat hat nicht nur[br]Strategien verändert, 0:05:55.049,0:05:58.401 die Teams beim Sieg von[br]wichtigen Spielen verhalfen. 0:05:58.425,0:06:02.157 Sogar Trainer, die seit über[br]30 Jahren in der Liga sind, 0:06:02.181,0:06:05.248 nehmen den Rat einer Maschine an. 0:06:05.874,0:06:08.780 Und es geht um mehr als Pick-and-Roll. 0:06:08.804,0:06:10.880 Unser Computer begann[br]mit einfachen Dingen, 0:06:10.904,0:06:12.968 hat immer komplexere Sachen gelernt 0:06:12.992,0:06:14.553 und weiß jetzt sehr viel. 0:06:14.577,0:06:17.412 Ich verstehe, ehrlich gesagt,[br]das meiste davon nicht. 0:06:17.436,0:06:21.151 Es ist kein Kunststück[br]klüger zu sein als ich. 0:06:21.175,0:06:24.819 Aber wir fragen uns: Kann eine[br]Maschine mehr wissen als ein Trainer? 0:06:24.843,0:06:26.898 Mehr als ein Mensch? 0:06:26.922,0:06:28.667 Die verblüffende Antwort ist ja. 0:06:28.691,0:06:31.248 Trainer fordern gute[br]Würfe von den Spielern. 0:06:31.272,0:06:32.923 Wenn ich neben dem Korb stehe 0:06:32.947,0:06:35.113 und alleine bin,[br]ist es ein guter Wurf. 0:06:35.137,0:06:39.077 Wenn ich weit weg bin, umringt von[br]Verteidigern, ist das ein schlechter Wurf. 0:06:39.101,0:06:43.977 Quantitativ wussten wir aber nicht,[br]wie gut oder schlecht etwas wirklich war. 0:06:44.209,0:06:45.359 Bis jetzt. 0:06:45.771,0:06:48.829 Wir nutzten spatiotemporale Merkmale 0:06:48.853,0:06:50.227 und analysierten jeden Wurf. 0:06:50.251,0:06:53.256 Von wo wird geworfen?[br]Was ist der Winkel zum Korb? 0:06:53.280,0:06:56.042 Wo stehen die Verteigier?[br]In welcher Entfernung? 0:06:56.066,0:06:57.397 In welchen Winkeln? 0:06:57.421,0:07:00.398 Bei mehreren Verteidern sehen[br]wir die Bewegung der Spieler 0:07:00.422,0:07:01.855 und bestimmen die Wurfart. 0:07:01.879,0:07:05.953 Wir analysieren die Geschwindigkeit[br]und berechnen die Wahrscheinlichkeit, 0:07:05.977,0:07:10.029 dass der Ball unter diesen[br]Umständen reingeht. 0:07:10.188,0:07:11.688 Wozu das alles? 0:07:12.102,0:07:14.905 Wir sehen uns den Werfer an. 0:07:14.929,0:07:17.609 Und aus einer Sache werden zwei: 0:07:17.633,0:07:20.284 die Qualität des Wurfs[br]und die des Werfers. 0:07:21.680,0:07:24.942 Hier ein Blasendiagramm, das [br]ja zu jedem TED-Vortrag gehört. 0:07:24.966,0:07:25.980 (Lachen) 0:07:26.004,0:07:27.315 Das sind NBA-Spieler. 0:07:27.339,0:07:30.459 Die Größe ist die Größe des[br]Spielers und die Farbe die Position. 0:07:30.483,0:07:32.615 Die X-Achse zeigt die[br]Wurfwahrscheinlichkeit. 0:07:32.639,0:07:34.592 Spieler links machen schwierige Würfe, 0:07:34.616,0:07:36.845 rechts leichte. 0:07:37.194,0:07:39.251 Die Y-Achse zeigt ihre Wurffähigkeit. 0:07:39.275,0:07:41.837 Gute Spieler sind oben, schlechte unten. 0:07:41.861,0:07:43.621 Früher wusste man z. B. nur, 0:07:43.621,0:07:45.718 dass ein Spieler 47 % seiner Würfe macht. 0:07:45.718,0:07:47.107 Mehr nicht. 0:07:47.345,0:07:52.195 Jetzt weiß man, dass dieser Spieler[br]Würfe macht, die ein durchschnittlicher 0:07:52.219,0:07:54.180 NBA-Spieler zu 49 % machen würde. 0:07:54.204,0:07:55.888 Er ist um 2 % schlechter. 0:07:56.266,0:08:00.781 Aber es gibt viele 47er da draußen. 0:08:01.714,0:08:04.263 Man muss also wissen, 0:08:04.287,0:08:08.243 ob die 47, in die man eventuell[br]100 Millionen Dollar investieren möchte, 0:08:08.267,0:08:11.322 ein guter Spieler mit schlechten Würfen 0:08:11.346,0:08:13.743 oder ein schlechter Spieler[br]mit guten Würfen ist. 0:08:15.130,0:08:18.463 Maschinenverständnis ändert[br]unsere Sicht auf Spieler 0:08:18.487,0:08:20.345 und das Spiel. 0:08:20.369,0:08:24.124 Es gab in den NBA-Finals[br]ein sehr spannendes Spiel. 0:08:24.148,0:08:27.355 Miami lag mit 3 Punkten zurück;[br]noch 20 Sekunden zu spielen. 0:08:27.388,0:08:28.578 Es sah schlecht aus. 0:08:28.968,0:08:32.583 LeBron James nahm den Dreier 0:08:32.593,0:08:33.791 und traf nicht. 0:08:33.875,0:08:35.712 Chris Bosh holte einen Rebound 0:08:35.876,0:08:37.885 und spielte zu Ray Allen. 0:08:37.889,0:08:39.808 Er versenkte einen Dreier. Verlängerung. 0:08:40.002,0:08:42.098 Sie gewannen das Spiel[br]und die Meisterschaft. 0:08:42.122,0:08:44.566 Es war eines der[br]spannendsten Basektballspiele. 0:08:45.438,0:08:48.867 Das Wissen um die Wurfwahrscheinlichkeit[br]eines jeden Spielers 0:08:48.891,0:08:50.079 in jeder Sekunde 0:08:50.103,0:08:51.973 und die Wahrscheinlichkeit 0:08:51.973,0:08:56.526 eines erfolgreichen Rebounds kann den[br]Moment auf ungeahnte Weise beleuchten. 0:08:57.618,0:09:00.286 Leider kann ich Ihnen[br]das Video nicht zeigen. 0:09:00.310,0:09:04.803 Jedoch haben wir den Moment nachgestellt – 0:09:04.827,0:09:07.163 bei unserem wöchentlichen[br]Spiel vor 3 Wochen. 0:09:07.279,0:09:09.446 (Lachen) 0:09:09.573,0:09:12.983 Wir haben die Bewegungen nachgestellt[br]und erhielten folgende Einblicke. 0:09:13.199,0:09:17.454 Das sind wir in Chinatown,[br]Los Angeles, der Park, 0:09:17.478,0:09:19.042 in dem wir jede Woche spielen. 0:09:19.066,0:09:21.297 Hier kommt der Ray-Allen-Moment, 0:09:21.321,0:09:23.550 mit der Schrittfolge. 0:09:24.772,0:09:26.289 Hier kommt der Wurf. 0:09:26.313,0:09:28.829 Ich zeige Ihnen den Moment 0:09:28.853,0:09:31.440 und alle Erkenntnisse daraus. 0:09:31.464,0:09:35.194 Nur sind es keine Profis, sondern wir. 0:09:35.218,0:09:37.836 Und kein Profi-Sprecher, sondern ich. 0:09:37.860,0:09:39.337 Haben Sie Nachsicht. 0:09:41.153,0:09:42.303 Miami. 0:09:42.671,0:09:43.821 3 Punkte zurück. 0:09:44.107,0:09:45.257 Noch 20 Skeunden. 0:09:47.385,0:09:48.583 Jeff dribbelt nach vorn. 0:09:50.656,0:09:52.191 Josh fängt, nimmt den Dreier! 0:09:52.631,0:09:54.480 [Wurfwahrscheinlichkeit berechnen] 0:09:55.278,0:09:56.428 [Wurfwahrscheinlichkeit] 0:09:57.048,0:09:58.833 [Rebound-Wahrscheinlichkeit] 0:10:00.373,0:10:01.546 Wird nichts! 0:10:01.570,0:10:03.016 [Rebound-Wahrscheinlichkeit] 0:10:03.777,0:10:05.033 Rebound, Noel. 0:10:05.057,0:10:06.207 Zurück zu Daria. 0:10:06.509,0:10:09.874 [Wurfqualität] 0:10:10.676,0:10:12.296 Ein Dreier -- Peng! 0:10:12.320,0:10:14.517 Unentschieden 5 Sekunden vor Schluss. 0:10:14.880,0:10:16.498 Die Menge tobt. 0:10:16.522,0:10:18.181 (Lachen) 0:10:18.205,0:10:19.752 Ungefähr so war das. 0:10:19.776,0:10:20.701 (Applaus) 0:10:20.701,0:10:21.596 Ungefähr. 0:10:21.600,0:10:23.681 (Applaus) 0:10:24.121,0:10:29.605 Die Wahrscheinlichkeit, dass das[br]in der NBA passiert, lag bei 9 %. 0:10:29.629,0:10:31.890 Das wissen wir und viele andere Dinge. 0:10:31.914,0:10:35.405 Ich sage jetzt nicht, wie oft wir[br]die Szene wiederholen mussten. 0:10:35.429,0:10:37.176 (Lachen) 0:10:37.200,0:10:39.072 Okay, es waren vier. 0:10:39.096,0:10:40.097 (Lachen) 0:10:40.121,0:10:41.286 Sehr gut, Daria. 0:10:41.647,0:10:45.910 Das ist aber nicht der[br]Knackpunkt an diesem Video -- 0:10:45.934,0:10:50.502 oder die Einblicke in jede[br]Sekunde jedes NBA-Spiels. 0:10:50.639,0:10:54.568 Sondern, dass man kein Profi-Team[br]sein muss, um Bewegung aufzuzeichnen. 0:10:55.083,0:10:58.740 Man muss kein Profi-Spieler sein,[br]um Einblicke in Bewegung zu erhalten. 0:10:58.764,0:11:02.622 Es muss nicht einmal Sport sein.[br]Wir bewegen uns überall. 0:11:03.654,0:11:06.023 Zu Hause, 0:11:09.428,0:11:10.633 in unseren Büros, 0:11:12.238,0:11:14.928 während des Einkaufens und Reisens 0:11:17.318,0:11:18.571 in unseren Städten 0:11:20.065,0:11:21.683 und durch die ganze Welt. 0:11:23.270,0:11:25.565 Was werden wir erfahren?[br]Was werden wir lernen? 0:11:25.589,0:11:27.894 Statt Pick-and-Rolls 0:11:27.918,0:11:30.928 könnte eine Maschine [br]den Moment identifizieren, 0:11:30.952,0:11:33.361 in dem meine Tochter[br]ihren ersten Schritt macht. 0:11:33.361,0:11:35.571 Was tatsächlich jeden[br]Moment passieren könnte. 0:11:36.140,0:11:39.837 Vielleicht können wir lernen, Gebäude[br]besser zu nutzen oder Städte zu planen. 0:11:40.362,0:11:44.535 Ich glaube, mit der Entwicklung der[br]Wissenschaft der bewegten Punkte 0:11:44.559,0:11:48.202 bewegen wir uns besser, bewegen[br]wir uns klüger, bewegen wir uns vorwärts. 0:11:48.607,0:11:49.796 Vielen Dank. 0:11:49.820,0:11:54.865 (Applaus)