1 00:00:04,750 --> 00:00:09,780 Du vil ikke kvalifisere for løpet hvis du ikke har folk som er gode til å 2 00:00:09,820 --> 00:00:15,280 programmere, fordi med så mye data som bilene samler er det nødvendig å kunne 3 00:00:15,280 --> 00:00:20,420 ha folk som kan skrive programmer for å finne ut hvor du skal optimalisere. 4 00:00:21,430 --> 00:00:24,520 I disse oppgavene er du en kunstner som skal bruke en penn til å 5 00:00:24,520 --> 00:00:29,529 til å tegne ulike former. Hver gang kunstneren beveger seg, tegner du en linje bak deg. For å 6 00:00:29,529 --> 00:00:34,310 bevege deg rundt på lærretet, bruker du "flytt fremover" boksen. Her sier "flytt fremover" 7 00:00:34,310 --> 00:00:41,410 at du skal bevege deg 100 piksler. Når du trykker "Kjør" hva skjer? Kunstneren beveger seg fremover 8 00:00:41,410 --> 00:00:48,399 et gitt antall, og det antallet er 100 piksler. Piksel er egentlig veldig små firkanter på dataskjermen. 9 00:00:48,399 --> 00:00:55,339 Den andre blokken vi har i denne oppgaven sier "snu mot høyre med 90 grader". Og når vi drar 10 00:00:55,339 --> 00:00:59,989 den ut, så gjør den at kunstneren snur en gitt mengde. Du kan prøve og se hvor lang du 11 00:00:59,989 --> 00:01:02,610 vil at kunstneren skal snu seg. 12 00:01:02,620 --> 00:01:04,930 Dette er 90 grader. 13 00:01:05,380 --> 00:01:08,220 Og denne er en 120 grader. 14 00:01:08,220 --> 00:01:10,990 Husk at du kan endre disse verdiene ved å 15 00:01:10,990 --> 00:01:14,790 klikke på pilen ved siden av nummeret for piksel eller grader. 16 00:01:14,790 --> 00:01:17,830 Lykke til å tegne som en kunstner!