0:00:04.750,0:00:09.780 Du vil ikke kvalifisere for løpet[br]hvis du ikke har folk som er gode til å 0:00:09.820,0:00:15.280 programmere, fordi med så mye data som[br]bilene samler er det nødvendig å kunne 0:00:15.280,0:00:20.420 ha folk som kan skrive programmer[br]for å finne ut hvor du skal optimalisere. 0:00:20.420,0:00:24.520 I disse oppgavene er du en kunstner[br]som skal bruke en penn til å 0:00:24.520,0:00:29.529 til å tegne ulike former. Hver gang kunstneren[br]beveger seg, tegner du en linje bak deg. For å 0:00:29.529,0:00:34.310 bevege deg rundt på lærretet, bruker du[br]"flytt fremover" boksen. Her sier "flytt fremover" 0:00:34.310,0:00:41.410 at du skal bevege deg 100 piksler. Når du[br]trykker "Kjør" hva skjer? Kunstneren beveger seg fremover 0:00:41.410,0:00:48.399 et gitt antall, og det antallet er 100 piksler. Piksel[br]er egentlig veldig små firkanter på dataskjermen. 0:00:48.399,0:00:55.339 Den andre blokken vi har i denne oppgaven[br]sier "snu mot høyre med 90 grader". Og når vi drar 0:00:55.339,0:00:59.989 den ut, så gjør den at kunstneren snur en[br]gitt mengde. Du kan prøve og se hvor lang du 0:00:59.989,0:01:02.610 vil at kunstneren skal snu seg. 0:01:02.620,0:01:04.930 Dette er 90 grader. 0:01:05.380,0:01:08.220 Og denne er en 120 grader. 0:01:08.220,0:01:10.990 Husk at du kan endre disse verdiene ved å 0:01:10.990,0:01:14.790 klikke på pilen ved siden av[br]nummeret for piksel eller grader. 0:01:14.790,0:01:17.830 Lykke til å tegne som en kunstner!