Podczas targów Electronic Entertainment Expo 2014, Ubisoft, firma tworząca gry, pokazała zwiastun prezentujący tryb kooperacji w swej nadchodzącej grze, Assassin’s Creed Unity. Widzowie szybko zauważyli, że w zwiastunie wszyscy asasyni byli mężczyznami. Spytany o to, dlaczego kobiece bohaterki nie były dostępne w tym trybie, dyrektor kreatywny gry powiedział, że choć początkowo planowano je dodać, zespół tworzący grę nie mógł tego zrobić, ponieważ wymagałoby to "podwojenia liczby animacji, podwojenia liczby głosów oraz podwojenia liczby assetów". Natomiast projektant poziomów w grze powiedział, że dodanie kobiecych asasynów oznaczałoby ponowne stworzenie 8000 animacji dla nowego szkieletu. Te komentarze wywołały kontrowersje oraz krytykę na Twitterze, gdzie wiele osób zaczęło używać sarkastycznego hashtaga, "kobiety są zbyt trudne do animowania". Wielu doświadczonych twórców gier dołączyło do chóru głosów nagłaśniających absurdalność argumentów Ubisoftu. Animator Jonathan Cooper, który pracował wcześniej przy Assassin’s Creed III, opublikował tweeta: "Szacuję, że to dzień lub dwa pracy, a nie zastąpienie 8000 animacji". A Manveer Heir z Bioware podsumował, co naprawdę powiedział Ubisoft: "Nie chce nam się wkładać wysiłku w tworzenie asasynek". Lekceważenie kobiecych bohaterek przez Ubisoft nie skończyło się na Unity. Również podczas E3 2014, dyrektor gry Far Cry 4 przyznał się do tego samego problemu z trybem kooperacji online, mówiąc: "Byliśmy o włos od dodania możliwości wyboru kobiety lub mężczyzny jako towarzysza do kooperacji". Ponownie wymówką dla braku tej opcji był nakład pracy, jakiej by wymagała. Jednak znów prawdziwym powodem był fakt, że nie chciało im się włożyć wysiłku w przygotowanie tej opcji. Warto zaznaczyć, że dwa lata po tych kontrowersjach Ubisoft podjął wysiłek, żeby poprawić reprezentację kobiet w grach z serii Assassin’s Creed. W najnowszej odsłonie, Assassin’s Creed Syndicate, istnieje możliwość grania jako Evie Frye przez większość trybu kampanii. Oczywiście, nie tylko Ubisoft był i jest tak obojętny na włączanie kobiet do swych gier. W rzeczywistości brak starań o włączanie kobiet był od dawna normą w przemyśle gier wideo. Seria gier piłkarskich FIFA, której pierwsza część ukazała się w 1993 roku, dopiero po 20 latach dodała kobiece drużyny w FIFA 16. "Jestem w grze". A serii Call of Duty zajęło dziesięć lat, żeby dodać żołnierki do trybu wieloosobowego. Stało się to w 2013 roku w Call of Duty: Ghosts. Natomiast wieloletnia seria Battlefield wciąż nie umożliwiła grania kobiecymi bohaterkami w trybach wieloosobowych. Sposób, w jaki wojenne strzelanki gloryfikują przemoc wymaga poważnej dyskusji, ale dopóty mamy takie gry, dopóki lepiej, żeby walczyły w nich też kobiety. Z drugiej strony można spytać, czy istnienie w grze kobiecych wrogów nie utrwala przemocy wobec kobiet? To dobre, stosowne pytanie. Kiedy mówimy o obrazach przemocy wobec kobiet, zwykle mamy na myśli sytuacje, w których kobiety są atakowane lub prześladowane właśnie dlatego, że są kobietami, co wzmacnia ich postrzeganie jako ofiar. Takie sytuacje są zupełnie odmienne od tych, w których kobiety występują jako aktywne uczestniczki. Na przykład w grach z serii Street Fighter, kiedy Chun-Li i Ryu walczą ze sobą, nie jest to uznawane za przemoc wobec kobiet, ponieważ obaj bohaterowie są przedstawieni jako mniej więcej równi sobie, i ponieważ Chun-Li jest aktywną uczestniczką, która nie jest celem ataku tylko dlatego, że jest kobietą. Tak samo fale męskich przeciwników, z którymi mierzą się gracze w tak wielu grach, to nie bierne ofiary, tylko aktywni uczestnicy konfliktu. Co najważniejsze, przemoc wobec nich nie jest warunkowana płcią. Gracze walczą z nimi, ponieważ są po przeciwnej stronie, a nie dlatego, że są mężczyznami. Niestety, kiedy kobiece przeciwniczki pojawiają się w grach, często są seksualizowane, co nieuchronnie nadaje atakom gracza rys przemocy związanej z płcią. W tak zwanym "Trybie dziwkarskim" gry Saints Row The Third, gracze muszą pokonać fale rozerotyzowanych kobiet, czasem bijąc je na śmierć wielkim fioletowym dildo. W grze Wolfenstein z 2009 roku, Elitarna Straż to specjalny kobiecy oddział, którego absurdalne uniformy seksualizują nie tylko same postaci, ale też akty przemocy gracza wobec nich. Podobnie, w grze Hitman Absolution z 2012 roku, Święte to specjalny oddział zabójczyń, które noszą lateksowe stroje fetyszystek pod habitami. To niedorzeczny pomysł, który jawnie seksualizuje te przeciwniczki. A w Metal Gear Solid 4, Piękna i Bestie to wroga grupa złożona z pięciu żołnierek, z którymi gracz walczy w trakcie gry. W pewnym momencie każdego starcia, przeciwniczka zrzuca zbroję i prezentuje się w podkreślającym figurę stroju. "To takie zabawne". Jeśli graczowi uda się przez kilka minut uniknąć śmiertelnego uścisku Pięknej bez zabijania jej, gra przenosi go do białego pokoju, gdzie użycie aparatu sprawia, że jej postać przyjmuje uwodzicielskie pozy. Ciekawe, że nie dzieje się tak z męskimi przeciwnikami w grze. Kiedykolwiek przeciwniczki są ubrane w rozerotyzowane stroje, wyraźnie oddziela je to od pozostałych wrogów. Zamiarem jest sprawienie by spotkania z nimi były podniecające, co jest szczególnie niepokojące, biorąc pod uwagę, że często wiążą się one z walką i zabijaniem. Przemoc wobec kobiet nigdy nie powinna być pokazana jako "seksowna". Gry powinny przedstawiać kobiece przeciwniczki nie jako rozerotyzowane przyjemnostki dla gracza. Powinny raczej przedstawiać je jako przeciwniczki walczące na równi ze swymi męskich odpowiednikami. Mimo swych licznych problemów, Bioshockowi Infinite jedno udało się dobrze: policjantki w grze nie były rozerotyzowane. W Assassin’s Creed Syndicate zarówno drużyna gracza, jak i jego wroga ma szeregowe członkinie walczące ramię w ramię z mężczyznami. Mimo obecności kobiecych przeciwniczek w takich grach, wciąż istnieje tendencja w tworzących gry studiach, żeby traktować obecność kobiet jak ekstrawagancję, a nie po prostu standard, tak samo, jako obecność mężczyzn. Wymówką, jaką słyszę najczęściej, jest niewiarygodność przeciwniczek w oczach gracza. Ale gry, nawet te wykorzystujące historyczne lokacje i zdarzenia, tak jak seria Assassin's Creed, tworzą własne światy i nadają ton temu, w co wierzymy lub nie. Żeby przebywać w światach wykreowanych przez gry chętnie akceptujemy podróże w czasie, supermoce, starożytne obce cywilizacje, zdolność niesienia nieskończonej liczby przedmiotów, pomysł, że zjedzenie hot doga natychmiastowo wyleczy rany, i milion innych wymysłów. Na pewno nie przesadą oczekiwać, że w tych fikcyjnych światach będą wiarygodne przeciwniczki. Media, z którymi wchodzimy w interakcję mają silny wpływ na naszą wizję tego, co jest i nie jest wiarygodne. Gry takie jak Assassin’s Creed Syndicate udowadniają, że kiedy obecność przeciwniczek jest pokazana jako normalna i wiarygodna, gracze nie maja problemu, by w nią uwierzyć. I nie powinni, bo w przeciwieństwie do tych magicznych, leczniczych hot dogów, przeciwniczki naprawdę istnieją.