Podczas targów
Electronic Entertainment Expo 2014,
Ubisoft, firma tworząca gry,
pokazała zwiastun prezentujący
tryb kooperacji
w swej nadchodzącej grze,
Assassin’s Creed Unity.
Widzowie szybko zauważyli,
że w zwiastunie
wszyscy asasyni byli mężczyznami.
Spytany o to, dlaczego kobiece bohaterki
nie były dostępne w tym trybie,
dyrektor kreatywny gry powiedział,
że choć początkowo planowano je dodać,
zespół tworzący grę nie mógł tego zrobić,
ponieważ wymagałoby to
"podwojenia liczby animacji,
podwojenia liczby głosów
oraz podwojenia liczby assetów".
Natomiast projektant poziomów w grze
powiedział, że dodanie kobiecych asasynów
oznaczałoby ponowne stworzenie
8000 animacji dla nowego szkieletu.
Te komentarze wywołały kontrowersje
oraz krytykę na Twitterze,
gdzie wiele osób zaczęło
używać sarkastycznego hashtaga,
"kobiety są zbyt trudne do animowania".
Wielu doświadczonych twórców gier
dołączyło do chóru głosów
nagłaśniających absurdalność
argumentów Ubisoftu.
Animator Jonathan Cooper,
który pracował wcześniej
przy Assassin’s Creed III,
opublikował tweeta:
"Szacuję, że to dzień lub dwa pracy,
a nie zastąpienie 8000 animacji".
A Manveer Heir z Bioware podsumował,
co naprawdę powiedział Ubisoft:
"Nie chce nam się wkładać wysiłku
w tworzenie asasynek".
Lekceważenie kobiecych bohaterek
przez Ubisoft
nie skończyło się na Unity.
Również podczas E3 2014,
dyrektor gry Far Cry 4
przyznał się do tego samego problemu
z trybem kooperacji online,
mówiąc: "Byliśmy o włos od dodania
możliwości wyboru
kobiety lub mężczyzny
jako towarzysza do kooperacji".
Ponownie wymówką dla braku tej opcji
był nakład pracy, jakiej by wymagała.
Jednak znów prawdziwym powodem
był fakt,
że nie chciało im się włożyć wysiłku
w przygotowanie tej opcji.
Warto zaznaczyć,
że dwa lata po tych kontrowersjach
Ubisoft podjął wysiłek,
żeby poprawić reprezentację kobiet
w grach z serii Assassin’s Creed.
W najnowszej odsłonie,
Assassin’s Creed Syndicate,
istnieje możliwość grania jako Evie Frye
przez większość trybu kampanii.
Oczywiście, nie tylko Ubisoft był i jest
tak obojętny na
włączanie kobiet do swych gier.
W rzeczywistości brak starań
o włączanie kobiet
był od dawna normą
w przemyśle gier wideo.
Seria gier piłkarskich FIFA,
której pierwsza część
ukazała się w 1993 roku,
dopiero po 20 latach
dodała kobiece drużyny w FIFA 16.
"Jestem w grze".
A serii Call of Duty zajęło dziesięć lat,
żeby dodać żołnierki
do trybu wieloosobowego.
Stało się to w 2013 roku
w Call of Duty: Ghosts.
Natomiast wieloletnia seria Battlefield
wciąż nie umożliwiła
grania kobiecymi bohaterkami
w trybach wieloosobowych.
Sposób, w jaki wojenne strzelanki
gloryfikują przemoc
wymaga poważnej dyskusji,
ale dopóty mamy takie gry,
dopóki lepiej,
żeby walczyły w nich też kobiety.
Z drugiej strony
można spytać,
czy istnienie w grze
kobiecych wrogów
nie utrwala przemocy wobec kobiet?
To dobre, stosowne pytanie.
Kiedy mówimy o obrazach
przemocy wobec kobiet,
zwykle mamy na myśli sytuacje, w których
kobiety są atakowane lub prześladowane
właśnie dlatego, że są kobietami,
co wzmacnia ich postrzeganie jako ofiar.
Takie sytuacje są zupełnie odmienne
od tych, w których
kobiety występują
jako aktywne uczestniczki.
Na przykład w grach
z serii Street Fighter,
kiedy Chun-Li i Ryu walczą ze sobą,
nie jest to uznawane za przemoc
wobec kobiet,
ponieważ obaj bohaterowie
są przedstawieni
jako mniej więcej równi sobie,
i ponieważ Chun-Li
jest aktywną uczestniczką,
która nie jest celem ataku
tylko dlatego, że jest kobietą.
Tak samo fale męskich przeciwników,
z którymi mierzą się gracze
w tak wielu grach,
to nie bierne ofiary,
tylko aktywni uczestnicy konfliktu.
Co najważniejsze, przemoc wobec nich
nie jest warunkowana płcią.
Gracze walczą z nimi,
ponieważ są po przeciwnej stronie,
a nie dlatego, że są mężczyznami.
Niestety, kiedy kobiece przeciwniczki
pojawiają się w grach,
często są seksualizowane,
co nieuchronnie nadaje atakom gracza
rys przemocy związanej z płcią.
W tak zwanym "Trybie dziwkarskim"
gry Saints Row The Third,
gracze muszą pokonać fale
rozerotyzowanych kobiet,
czasem bijąc je na śmierć
wielkim fioletowym dildo.
W grze Wolfenstein z 2009 roku,
Elitarna Straż
to specjalny kobiecy oddział,
którego absurdalne uniformy
seksualizują nie tylko same postaci,
ale też akty przemocy gracza wobec nich.
Podobnie, w grze
Hitman Absolution z 2012 roku,
Święte to specjalny oddział zabójczyń,
które noszą lateksowe stroje fetyszystek
pod habitami.
To niedorzeczny pomysł,
który jawnie seksualizuje
te przeciwniczki.
A w Metal Gear Solid 4,
Piękna i Bestie to wroga grupa
złożona z pięciu żołnierek,
z którymi gracz walczy w trakcie gry.
W pewnym momencie każdego starcia,
przeciwniczka zrzuca zbroję
i prezentuje się
w podkreślającym figurę stroju.
"To takie zabawne".
Jeśli graczowi uda się
przez kilka minut uniknąć
śmiertelnego uścisku Pięknej
bez zabijania jej,
gra przenosi go do białego pokoju,
gdzie użycie aparatu sprawia,
że jej postać przyjmuje
uwodzicielskie pozy.
Ciekawe, że nie dzieje się tak
z męskimi przeciwnikami w grze.
Kiedykolwiek przeciwniczki
są ubrane w rozerotyzowane stroje,
wyraźnie oddziela je to
od pozostałych wrogów.
Zamiarem jest sprawienie
by spotkania z nimi
były podniecające,
co jest szczególnie niepokojące,
biorąc pod uwagę,
że często wiążą się one
z walką i zabijaniem.
Przemoc wobec kobiet
nigdy nie powinna być pokazana
jako "seksowna".
Gry powinny przedstawiać
kobiece przeciwniczki
nie jako rozerotyzowane przyjemnostki
dla gracza.
Powinny raczej przedstawiać
je jako przeciwniczki walczące na równi
ze swymi męskich odpowiednikami.
Mimo swych licznych problemów,
Bioshockowi Infinite
jedno udało się dobrze:
policjantki w grze
nie były rozerotyzowane.
W Assassin’s Creed Syndicate
zarówno drużyna gracza,
jak i jego wroga
ma szeregowe członkinie
walczące ramię w ramię
z mężczyznami.
Mimo obecności kobiecych przeciwniczek
w takich grach,
wciąż istnieje tendencja
w tworzących gry studiach,
żeby traktować
obecność kobiet
jak ekstrawagancję,
a nie po prostu standard,
tak samo, jako obecność mężczyzn.
Wymówką, jaką słyszę najczęściej,
jest niewiarygodność przeciwniczek
w oczach gracza.
Ale gry, nawet te wykorzystujące
historyczne lokacje i zdarzenia,
tak jak seria Assassin's Creed,
tworzą własne światy
i nadają ton temu,
w co wierzymy lub nie.
Żeby przebywać w światach
wykreowanych przez gry
chętnie akceptujemy
podróże w czasie, supermoce,
starożytne obce cywilizacje,
zdolność niesienia
nieskończonej liczby przedmiotów,
pomysł, że zjedzenie hot doga
natychmiastowo wyleczy rany,
i milion innych wymysłów.
Na pewno nie przesadą oczekiwać,
że w tych fikcyjnych światach
będą wiarygodne przeciwniczki.
Media, z którymi wchodzimy w interakcję
mają silny wpływ
na naszą wizję tego,
co jest i nie jest wiarygodne.
Gry takie jak Assassin’s Creed Syndicate
udowadniają,
że kiedy obecność przeciwniczek
jest pokazana jako
normalna i wiarygodna,
gracze nie maja problemu,
by w nią uwierzyć.
I nie powinni,
bo w przeciwieństwie
do tych magicznych, leczniczych hot dogów,
przeciwniczki naprawdę istnieją.