WEBVTT 00:00:00.000 --> 00:00:04.373 "Qui est là ?" 00:00:04.844 --> 00:00:07.445 "Je suis juste une fille. Sortez d'ici !" 00:00:24.095 --> 00:00:26.646 Les femmes sont-elles trop difficiles à animer ? Les femmes combattantes 00:00:26.841 --> 00:00:30.704 Pendant l'E3 (Electronic Entertainment Expo) de 2014, l'éditeur de jeux vidéo Ubisoft 00:00:30.704 --> 00:00:34.781 a diffusé un trailer qui présentait un mode coopératif pour leur prochain jeu, Assassin's Creed Unity. 00:00:35.281 --> 00:00:37.278 Ce que les spectateurs ont rapidement remarqué, 00:00:37.278 --> 00:00:40.020 c'est que tous les assassins de ce trailer étaient des hommes. 00:00:42.840 --> 00:00:45.852 Quand on leur a demandé pourquoi cette version ne contenait aucun personnage féminin 00:00:45.852 --> 00:00:47.569 le directeur créatif du jeu a annoncé que 00:00:47.569 --> 00:00:50.429 même s'ils avaient d'abord prévu d'inclure des personnages féminins 00:00:50.429 --> 00:00:52.247 L'équipe de développement n'avait pas pu les ajouter, 00:00:52.247 --> 00:00:57.562 car cela aurait nécessité "deux fois plus d'animations, de voix et d'assets visuels" 00:00:57.562 --> 00:00:59.622 Dans le même temps, un level designer du jeu 00:00:59.622 --> 00:01:01.981 a annoncé qu'ajouter une femme assassin aurait entrainé 00:01:01.981 --> 00:01:05.121 la création de 8000 animations sur un tout nouveau squelette 00:01:05.130 --> 00:01:08.796 Son commentaire a déclenché une vague de critiques sur Twitter, 00:01:08.796 --> 00:01:11.556 et beaucoup de personnes ont commencé à utiliser le hashtag sarcastique 00:01:11.556 --> 00:01:13.493 "Les femmes sont trop difficiles à animer". 00:01:13.760 --> 00:01:15.587 Un certain nombre de développeurs de jeux vidéo 00:01:15.587 --> 00:01:19.357 ont ajouté leurs voix à celles qui critiquaient l'absurdité des déclarations d'Ubisoft. 00:01:19.357 --> 00:01:23.787 L'animateur Jonathan Cooper, qui avait travaillé chez Ubisoft sur Assassin's Creed III, a twitté 00:01:23.787 --> 00:01:26.263 "J'estimerais la quantité de travail à un ou deux jours de boulot, 00:01:26.263 --> 00:01:28.666 pas un travail sur 8000 animations." 00:01:28.666 --> 00:01:32.610 Et Manveer Heir de Bioware a résumé ce qu'Ubisoft était vraiment en train de dire : 00:01:32.610 --> 00:01:35.903 "On n'a pas vraiment envie de faire l'effort d'animer des assassines." 00:01:35.903 --> 00:01:39.952 Le mépris d'Ubisoft pour la création de personnages féminins ne s'est pas arrêté avec Unity. 00:01:39.952 --> 00:01:43.057 Également pendant l'E3 de 2014, le réalisateur de Far Cry 4 00:01:43.057 --> 00:01:45.907 a parlé d'un problème similaire avec l'option co-op du jeu, 00:01:45.907 --> 00:01:46.445 en disant : 00:01:46.445 --> 00:01:50.675 "On était à deux doigts de pouvoir vous proposer de choisir le sexe de votre acolyte." 00:01:50.675 --> 00:01:54.826 Encore une fois, cette option n'était pas disponible car elle aurait juste demandé trop de travail. 00:01:55.136 --> 00:01:58.237 Et encore une fois, ce qu'ils voulaient vraiment dire, c'est qu'ils ne voulaient pas 00:01:58.237 --> 00:02:02.058 prendre la peine de fournir le travail nécessaire pour rendre cette option disponible. 00:02:02.058 --> 00:02:04.986 Il faut quand même mentionner qu'au cours des deux années suivant cette controverse, 00:02:04.986 --> 00:02:09.890 Ubisoft a fait de vrais efforts pour améliorer la représentativité des femmes dans les jeux Assassin's Creed, 00:02:09.890 --> 00:02:12.250 notamment avec leur jeu le plus récent, Assassin's Creed Syndicate, 00:02:12.250 --> 00:02:15.348 qui donne l'option de jouer Evie Frye tout au long de la campagne. 00:02:15.972 --> 00:02:21.200 Bien sûr, Ubisoft n'est pas le seul éditeur à rechigner sur l'inclusion des femmes à ses jeux. 00:02:21.200 --> 00:02:23.449 En fait, ne pas inclure de femmes aux jeux 00:02:23.449 --> 00:02:26.449 a longtemps été la norme dans l'industrie du jeu vidéo. 00:02:26.449 --> 00:02:30.875 La série de jeux de foot FIFA, dont la première version date de 1993, a mis 20 ans 00:02:30.875 --> 00:02:34.468 avant d'introduire pour la première fois des équipes féminines dans FIFA16 00:02:34.978 --> 00:02:37.669 "Je suis dans le coup" (littéralement, "Je suis dans le jeu") 00:02:39.469 --> 00:02:42.324 Et ça a pris dix ans à Call of Duty pour introduire des soldates 00:02:42.324 --> 00:02:44.204 dans les versions multi-joueurs, 00:02:44.204 --> 00:02:46.136 avec Call of Duty : Ghosts, sorti en 2013. 00:02:46.803 --> 00:02:49.295 D'un autre côté, la franchise Battlefield 00:02:49.295 --> 00:02:51.505 ne permet toujours pas de jouer des personnages féminins 00:02:51.505 --> 00:02:53.110 dans ses versons multi-joueur. 00:02:53.110 --> 00:02:56.326 Il faudrait discuter du fait que les FPS militaires mettent en avant 00:02:56.326 --> 00:02:57.996 une glorification de la violence, 00:02:57.996 --> 00:02:59.904 mais puisque ces jeux continuent à être publiés, 00:02:59.904 --> 00:03:02.471 mieux vaudrait qu'ils contiennent des combattantes. 00:03:02.851 --> 00:03:04.139 Maintenant, vous pouvez vous demander, 00:03:04.139 --> 00:03:07.826 "Est-ce qu'avoir des ennemis féminins dans un jeu, ça ne perpétue pas les violences faites aux femmes ?" 00:03:07.826 --> 00:03:09.482 Et c'est une question juste et équitable. 00:03:09.482 --> 00:03:11.814 Quand on parle de représentation des violences faites aux femmes, 00:03:11.814 --> 00:03:14.122 on parle généralement de situations dans lesquelles les femmes sont 00:03:14.122 --> 00:03:17.361 attaquées ou traitées en victimes, parce qu'elles sont des femmes, 00:03:17.361 --> 00:03:19.740 ce qui renforce cette perception des femmes en tant que victimes. 00:03:20.050 --> 00:03:22.686 Ces scénarios sont différent de ceux où les femmes tiennent 00:03:22.686 --> 00:03:24.526 un rôle actif dans l'histoire. 00:03:24.526 --> 00:03:28.196 Dans les jeux Street Fighter par exemple, quand Chun-Li et Ryu se battent, 00:03:28.196 --> 00:03:30.163 ce n'est pas considéré comme de la violence envers les femmes 00:03:30.163 --> 00:03:32.489 puisque les deux personnages sont présentés plus ou moins 00:03:32.489 --> 00:03:33.699 sur un pied d'égalité, 00:03:33.699 --> 00:03:35.688 et car Chun-Li est un personnage actif 00:03:35.688 --> 00:03:37.351 qui n'est ni visé ni attaqué 00:03:37.351 --> 00:03:39.301 spéficifiquement en tant que femme. 00:03:40.031 --> 00:03:41.541 De la même manière, les vagues d'attaquants masculins, 00:03:41.541 --> 00:03:43.191 que les joueurs affrontent si souvent, 00:03:43.191 --> 00:03:44.823 ne sont pas des victimes passives. 00:03:44.823 --> 00:03:47.606 Ils participent activement dans les conflits, et plus important, 00:03:47.606 --> 00:03:49.794 la violence qu'ils subissent n'est pas genrée. 00:03:49.794 --> 00:03:52.179 Les joueurs les attaquent en tant qu'ennemis, 00:03:52.179 --> 00:03:54.679 pas spécifiquement parce que ce sont des hommes. 00:03:55.009 --> 00:03:57.642 Malheureusement, quand des combattantes apparaissent dans les jeux, 00:03:57.642 --> 00:03:59.282 elles sont souvent sexualisées, 00:03:59.282 --> 00:04:01.233 ce qui ajoute inévitablement aux attaques du joueur 00:04:01.233 --> 00:04:02.680 un côté violence genrée. 00:04:02.680 --> 00:04:05.888 Dans le mode de Saints Row The Third appelé "Putain de mod" ("Whored Mode"), par exemple, 00:04:05.888 --> 00:04:08.178 les joueurs doivent vaincre des femmes sexualisés, 00:04:08.178 --> 00:04:09.550 parfois les battre à mort 00:04:09.550 --> 00:04:10.721 avec un long gode violet. 00:04:13.141 --> 00:04:15.316 Dans le jeu Wolfenstein, sorti en 2009, 00:04:15.316 --> 00:04:18.010 la Garde d'Élite est une force armée uniquement féminine, 00:04:18.010 --> 00:04:21.329 dont les uniformes sexualisent non seulement leurs personnages 00:04:21.329 --> 00:04:24.117 mais également les actes perpétrés par le joueur. 00:04:25.827 --> 00:04:28.112 De la même manière, dans Hitman Absolution, sorti en 2012 00:04:28.112 --> 00:04:30.289 les Saintes sont une unité spéciale d'assassines 00:04:30.289 --> 00:04:33.361 qui portent des vêtement en latex sous leurs habits de nonnes. 00:04:33.361 --> 00:04:37.908 C'est un choix de design absurde dont le seul but est de sexualiser ces ennemies. 00:04:39.598 --> 00:04:40.992 Et dans Metal Gear Solid 4, 00:04:40.992 --> 00:04:42.942 l'unité La Belle et La Bête est un groupe d'ennemies 00:04:42.942 --> 00:04:44.262 composé de cinq soldates 00:04:44.262 --> 00:04:46.540 que les joueurs affrontent tout au long du jeu. 00:04:46.540 --> 00:04:48.260 Lors de leurs différentes rencontres, 00:04:48.260 --> 00:04:50.156 chaque boss perd son armure 00:04:50.156 --> 00:04:52.360 et prend la forme d'une femme en petite tenue. 00:04:52.360 --> 00:04:54.581 "Je me sens toute drôle." 00:04:55.661 --> 00:04:58.351 Si le joueur évite ensuite l'étreinte mortelle de La Belle 00:04:58.351 --> 00:05:01.011 pendant plusieurs minutes, sans la tuer ou la neutraliser, 00:05:01.011 --> 00:05:02.874 le jeu transporte le joueur dans une chambre blanche, 00:05:02.874 --> 00:05:04.424 où l'équipement de la caméra 00:05:04.424 --> 00:05:06.804 fait faire des poses sulfureuses au personnage. 00:05:09.471 --> 00:05:12.517 C'est marrant que ça n'arrive pas quand le boss est un homme. 00:05:12.914 --> 00:05:15.635 Quand des combattantes sont habillées de manière sexualisée, 00:05:15.635 --> 00:05:18.451 cela les différencie des autres unités. 00:05:18.745 --> 00:05:20.935 Le but est de rendre leurs rencontres avec les joueurs 00:05:20.935 --> 00:05:22.144 excitantes sexuellement 00:05:22.144 --> 00:05:23.604 et c'est particulièrement troublant 00:05:23.604 --> 00:05:26.150 si l'on considère que ces rencontres impliquent souvent de se battre 00:05:26.150 --> 00:05:27.701 et de tuer ces personnages. 00:05:27.705 --> 00:05:31.280 La violence envers les personnages féminins ne devrait jamais être montrée comme "sexy". 00:05:31.280 --> 00:05:33.573 Il ne faut pas que les jeux gèrent les combattantes 00:05:33.573 --> 00:05:36.313 comme des bonus sexualisés, pour le joueur. 00:05:36.313 --> 00:05:37.983 Il faudrait les montrer comme des combattantes, 00:05:37.983 --> 00:05:39.788 qui se trouvent être des femmes, 00:05:39.788 --> 00:05:42.276 et qui se battent aux côtés des hommes, d'égale à égal. 00:05:42.276 --> 00:05:45.026 Malgré tous ses problèmes, 00:05:45.026 --> 00:05:47.436 une chose que Bioshock Infinite a fait de bien, c'est d'introduire 00:05:47.436 --> 00:05:49.695 des officiers de police féminins non sexualisées 00:05:49.695 --> 00:05:51.270 au sein de la police de Columbia. 00:05:53.668 --> 00:05:55.338 Et dans Assassin's Creed Syndicate, 00:05:55.338 --> 00:05:57.238 le gang adverse et celui du joueur 00:05:57.238 --> 00:06:00.614 ont tous deux des membres féminins subalternes qui se battent aux côtés des hommes. 00:06:02.236 --> 00:06:04.326 Malgré la présence de combattantes dans ce genre de jeu, 00:06:04.326 --> 00:06:06.496 les studios de jeux vidéos ont toujours tendance 00:06:06.496 --> 00:06:09.496 à traiter la représentation des femmes comme un but extravagant, 00:06:09.496 --> 00:06:11.656 au lieu de le considérer comme un standard, 00:06:11.656 --> 00:06:13.865 au même titre que celui de la représentation des hommes. 00:06:13.865 --> 00:06:17.178 L'excuse que j'entends le plus souvent pour justifier cette absence de combattantes, 00:06:17.178 --> 00:06:19.177 c'est que les joueurs n'y croiraient pas. 00:06:19.177 --> 00:06:22.545 Mais même les jeux qui se basent sur des lieux ou des faits historiques 00:06:22.545 --> 00:06:24.115 comme la série des Assassin's Creed, 00:06:24.115 --> 00:06:28.210 créent leur propres mondes et décident de ce qui est vraisemblable ou non. 00:06:28.210 --> 00:06:31.623 Pour s'immerger dans les univers créés par ces jeux, on accepte de voir 00:06:31.623 --> 00:06:33.763 des voyages dans le temps, des super-pouvoirs, 00:06:33.763 --> 00:06:36.003 des civilisations aliens antiques, 00:06:36.003 --> 00:06:38.498 la capacité de porter une infinité d'objets, 00:06:38.498 --> 00:06:42.139 l'idée que manger un hot-dog va soigner nos blessures en un clin d'oeil, 00:06:42.139 --> 00:06:44.311 et des millions d'autres éléments. 00:06:44.311 --> 00:06:45.881 Ce n'est vraiment pas trop en demander 00:06:45.881 --> 00:06:47.656 que ces mondes aient aussi des combattantes 00:06:47.656 --> 00:06:49.656 qui soient féminines et vraisemblables. 00:06:49.656 --> 00:06:52.891 Les médias dans lesquels on s'immerge ont un impact fort sur notre conception 00:06:52.891 --> 00:06:54.560 de ce qui est vraisemblable ou non. 00:06:54.560 --> 00:06:56.180 Les jeux comme Assassin's Creed Syndicate 00:06:56.180 --> 00:06:58.440 nous montrent que quand l'existence de combattantes 00:06:58.440 --> 00:07:01.294 est présentée comme un fait clair, normal et vraisemblable, 00:07:01.294 --> 00:07:03.383 les joueurs n'ont aucun mal à y croire. 00:07:03.383 --> 00:07:04.934 Et c'est normal puisque, 00:07:04.934 --> 00:07:07.356 contrairement aux hot-dogs magiques que j'évoquais, 00:07:07.356 --> 00:07:09.858 les femmes qui se battent, ça existe.