[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.04,0:00:05.40,Default,,0000,0000,0000,,やあ、僕はマーク\N磁石のビデオゲームを作ってる Dialogue: 0,0:00:05.44,0:00:08.83,Default,,0000,0000,0000,,このシリーズの目標の1つは—— Dialogue: 0,0:00:08.87,0:00:15.02,Default,,0000,0000,0000,,ゲーム制作に必要なものについて\N本当の、透明な、ありのままの姿を見せることだ Dialogue: 0,0:00:15.06,0:00:21.64,Default,,0000,0000,0000,,つまり楽しくてワクワクする\N良い動画素材になるものだけを見せるわけにはいかない Dialogue: 0,0:00:21.68,0:00:27.46,Default,,0000,0000,0000,,例えば、メカニクスの試作、ステージの設計\N突然のデモ版公開とかだ Dialogue: 0,0:00:27.50,0:00:33.49,Default,,0000,0000,0000,,そして分かったのは、ゲーム開発には\N華やかじゃない作業がたくさんあるってことだ Dialogue: 0,0:00:33.53,0:00:40.04,Default,,0000,0000,0000,,例えば、メニュー、HUD、データのセーブ・ロード\N各種コントローラーの対応 Dialogue: 0,0:00:40.08,0:00:45.02,Default,,0000,0000,0000,,設定の同期、進行状況の記録\Nステージの切り替えなどなど Dialogue: 0,0:00:45.06,0:00:49.73,Default,,0000,0000,0000,,こういうのは開発日誌や記録番組では\Nあまり語られない Dialogue: 0,0:00:49.77,0:00:52.45,Default,,0000,0000,0000,,実際、とても退屈だからだ Dialogue: 0,0:00:52.49,0:00:57.17,Default,,0000,0000,0000,,でも誰かがこれを作らないといけない\Nこのゲームでは…その誰かは… Dialogue: 0,0:00:58.20,0:00:59.66,Default,,0000,0000,0000,,僕のことだよな? Dialogue: 0,0:01:10.10,0:01:14.93,Default,,0000,0000,0000,,さて、前回の動画で\N僕はキャラの操作性を完全に作り直した Dialogue: 0,0:01:14.97,0:01:20.40,Default,,0000,0000,0000,,その中でキャラ操作に関する設定を\Nいくつか実装した Dialogue: 0,0:01:20.44,0:01:25.67,Default,,0000,0000,0000,,例えばボタン押しっぱなしの照準を\Nオンオフの切り替え式に変えたり Dialogue: 0,0:01:25.71,0:01:29.63,Default,,0000,0000,0000,,全てのキーやボタンの配置を\N再設定したり Dialogue: 0,0:01:29.67,0:01:32.95,Default,,0000,0000,0000,,磁石の色を変えたりできる Dialogue: 0,0:01:32.99,0:01:39.93,Default,,0000,0000,0000,,これは使い捨てのテストステージでは問題ないが\Nこれらの設定をゲーム全体で機能させるには Dialogue: 0,0:01:39.97,0:01:44.35,Default,,0000,0000,0000,,何らかの方法でこうした設定を\Nステージ間でも同期させ Dialogue: 0,0:01:44.39,0:01:48.03,Default,,0000,0000,0000,,設定を HDD に\Nセーブ・ロードできるようにして Dialogue: 0,0:01:48.07,0:01:52.94,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーがこれらの設定を\N設定する UI も用意する必要がある Dialogue: 0,0:01:52.98,0:01:56.94,Default,,0000,0000,0000,,で、あちこちいじった後\Nこれを思いついた Dialogue: 0,0:01:56.98,0:02:02.74,Default,,0000,0000,0000,,初めてゲームを起動してタイトル画面に入ったとき\N「設定管理器」を生成する Dialogue: 0,0:02:02.78,0:02:08.22,Default,,0000,0000,0000,,これは大量のコードがある非表示の GameObject で\N設定を記録したり Dialogue: 0,0:02:08.26,0:02:12.03,Default,,0000,0000,0000,,その設定を HDD に\Nセーブ・ロードしたりする Dialogue: 0,0:02:12.07,0:02:15.52,Default,,0000,0000,0000,,この Object の名前は\N「ロード時に削除しない」 Dialogue: 0,0:02:15.56,0:02:22.09,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーがゲームを始めると、タイトル画面が\Nメモリーから削除されてステージに置き換わるが Dialogue: 0,0:02:22.13,0:02:26.63,Default,,0000,0000,0000,,設定管理器は\N臭い屁のように残り続ける Dialogue: 0,0:02:26.67,0:02:31.54,Default,,0000,0000,0000,,まだメモリー上にあるので\N新しいステージは設定管理器を見つけて Dialogue: 0,0:02:31.58,0:02:33.94,Default,,0000,0000,0000,,本質的には質問できる Dialogue: 0,0:02:33.98,0:02:38.02,Default,,0000,0000,0000,,例えばキャラは\N「今すぐ低感度の照準になるべき?」と聞き Dialogue: 0,0:02:38.06,0:02:41.18,Default,,0000,0000,0000,,磁石は「何色になればいい?」と聞き Dialogue: 0,0:02:41.22,0:02:44.96,Default,,0000,0000,0000,,パネルは「今すぐアクセシビリティ記号を\N表示したほうがいい?」と聞ける Dialogue: 0,0:02:44.100,0:02:48.02,Default,,0000,0000,0000,,僕がここで本質的にやったことは—— Dialogue: 0,0:02:48.06,0:02:53.03,Default,,0000,0000,0000,,メタなゲームロジックと\Nその時々のステージ設計の分離だ Dialogue: 0,0:02:53.07,0:02:59.26,Default,,0000,0000,0000,,今にしてみれば当然に思えるだろうが\NMVP の頃は絶対になかった Dialogue: 0,0:02:59.30,0:03:03.19,Default,,0000,0000,0000,,当時は、セーブ・ロードや\Nステージ遷移をやるコードを Dialogue: 0,0:03:03.23,0:03:06.49,Default,,0000,0000,0000,,各ステージに複製して使っていた Dialogue: 0,0:03:06.53,0:03:12.02,Default,,0000,0000,0000,,ゲームの一時停止メニューですら\N全ステージに複製していた Dialogue: 0,0:03:12.06,0:03:16.39,Default,,0000,0000,0000,,これはとても非効率で\Nテストステージが重くなるし Dialogue: 0,0:03:16.43,0:03:22.27,Default,,0000,0000,0000,,階層に余計なものが増えるし\Nこれらの設定を変えるのが難しくなり Dialogue: 0,0:03:22.31,0:03:25.39,Default,,0000,0000,0000,,ステージ間で要素を管理するのが\N大変だった Dialogue: 0,0:03:25.43,0:03:29.20,Default,,0000,0000,0000,,この新システムのほうが\Nずっと賢い Dialogue: 0,0:03:29.24,0:03:34.65,Default,,0000,0000,0000,,だからこういう見えない管理器を\Nもっと作ることにした Dialogue: 0,0:03:34.69,0:03:38.36,Default,,0000,0000,0000,,で、ステージ名を「遷移管理器」に送ると Dialogue: 0,0:03:38.40,0:03:42.38,Default,,0000,0000,0000,,そいつが現在のステージを消して\N新しいステージに置き換える Dialogue: 0,0:03:42.42,0:03:48.10,Default,,0000,0000,0000,,これは「音楽管理器」と上手く連携する\Nまだ存在しない楽曲を取り出して Dialogue: 0,0:03:48.14,0:03:51.74,Default,,0000,0000,0000,,ステージの読み込みに合わせて\Nフェードイン・アウトしてくれる Dialogue: 0,0:03:51.78,0:03:55.38,Default,,0000,0000,0000,,また「HUD 管理器」は画面の前面に描画する Dialogue: 0,0:03:55.42,0:04:00.18,Default,,0000,0000,0000,,チュートリアルの指示や\N状況に応じたボタンアイコンなどだ Dialogue: 0,0:04:00.22,0:04:03.02,Default,,0000,0000,0000,,もちろんコントローラーごとに\N表示が変わる Dialogue: 0,0:04:03.06,0:04:09.64,Default,,0000,0000,0000,,そして一時停止メニューと設定メニューを\N維持する「UI 管理器」を作った Dialogue: 0,0:04:09.68,0:04:14.93,Default,,0000,0000,0000,,確かにゾッとするほど醜いが\N今は機能だけに集中してる Dialogue: 0,0:04:14.97,0:04:16.94,Default,,0000,0000,0000,,将来キレイにするつもりだ Dialogue: 0,0:04:16.98,0:04:22.78,Default,,0000,0000,0000,,音響設計と同じく\NUI 設計は「未来のマークの問題」だ Dialogue: 0,0:04:22.82,0:04:27.46,Default,,0000,0000,0000,,未来のマークの問題が\N少し増えつつある Dialogue: 0,0:04:27.50,0:04:30.42,Default,,0000,0000,0000,,だがもう1つ作りたい管理器があった Dialogue: 0,0:04:30.46,0:04:36.95,Default,,0000,0000,0000,,MVP の場合、ゲームはステージ1から\Nステージ2、3というふうに進んでいく Dialogue: 0,0:04:36.99,0:04:42.93,Default,,0000,0000,0000,,そういう直線的なステージ進行が\Nパズルゲームに最適なのかどうかは分からない Dialogue: 0,0:04:42.97,0:04:46.94,Default,,0000,0000,0000,,確かに『Portal』や『Inside』などは\Nこういう形式だが Dialogue: 0,0:04:46.98,0:04:51.94,Default,,0000,0000,0000,,『Braid』『Stephen's Sausage Roll』\N『Baba Is You』などは Dialogue: 0,0:04:51.98,0:04:54.35,Default,,0000,0000,0000,,もっと自由な構造になっている Dialogue: 0,0:04:54.39,0:04:57.94,Default,,0000,0000,0000,,ステージを飛ばしたり\Nパズルを好きな順番でやったり Dialogue: 0,0:04:57.98,0:05:03.39,Default,,0000,0000,0000,,過去に省略したパズルにあとで戻ったりできる\N僕はこれが好きだ Dialogue: 0,0:05:03.43,0:05:08.98,Default,,0000,0000,0000,,パズルの1つにお手上げになっただけで\N進行不能になるのは良くないと思う Dialogue: 0,0:05:09.02,0:05:14.67,Default,,0000,0000,0000,,それで非直線的なステージ構造を作りたいので\Nこういう風にした Dialogue: 0,0:05:14.71,0:05:18.08,Default,,0000,0000,0000,,各ステージの目標は鍵の発見、収集だ Dialogue: 0,0:05:18.12,0:05:22.68,Default,,0000,0000,0000,,新しい「進行管理器」には\Nゲーム内の全ての鍵のリストがあり Dialogue: 0,0:05:22.72,0:05:26.92,Default,,0000,0000,0000,,鍵を1つ得るとそれを記録して\Nそのデータを HDD にセーブする Dialogue: 0,0:05:26.96,0:05:32.38,Default,,0000,0000,0000,,とても単純なハブステージを作って\N色々なパズルに行けるドアを用意した Dialogue: 0,0:05:32.42,0:05:38.30,Default,,0000,0000,0000,,最後にある特別なドアは\N鍵を一定数集めた後に解除される Dialogue: 0,0:05:38.34,0:05:43.13,Default,,0000,0000,0000,,この数はゲームのバランスを調整するとき\N簡単に変更できる Dialogue: 0,0:05:43.17,0:05:46.14,Default,,0000,0000,0000,,あと調整とバランスと言えば Dialogue: 0,0:05:46.18,0:05:51.37,Default,,0000,0000,0000,,パズルの相対的な難しさに関する\Nプレイヤーの意見に基づいて—— Dialogue: 0,0:05:51.41,0:05:56.09,Default,,0000,0000,0000,,ステージの順番を\N簡単に変更できるようにしたかった Dialogue: 0,0:05:56.13,0:06:01.53,Default,,0000,0000,0000,,それでシステム全体は基本的に\Nステージのファイル名を経由している Dialogue: 0,0:06:01.57,0:06:06.35,Default,,0000,0000,0000,,ステージには「01 Lift 02」みたいな\N名前が付いていて Dialogue: 0,0:06:06.39,0:06:10.03,Default,,0000,0000,0000,,最初の2文字は\Nステージが属するハブを表し Dialogue: 0,0:06:10.07,0:06:14.61,Default,,0000,0000,0000,,最後の2文字は\Nそのステージにある鍵の数を表す Dialogue: 0,0:06:14.65,0:06:18.21,Default,,0000,0000,0000,,そして関連する全てのシステムは\Nステージ名を読み取って Dialogue: 0,0:06:18.25,0:06:22.35,Default,,0000,0000,0000,,必要な文字列を取り出し\Nそのステージがどこに属しているか調べる Dialogue: 0,0:06:22.39,0:06:27.46,Default,,0000,0000,0000,,つまりファイル名を変えるだけで\Nステージの順番を変更できる Dialogue: 0,0:06:27.50,0:06:29.59,Default,,0000,0000,0000,,これは超効率的だ Dialogue: 0,0:06:29.63,0:06:33.36,Default,,0000,0000,0000,,効率化に凝ったついでに\Nツールの話もしよう Dialogue: 0,0:06:33.40,0:06:37.01,Default,,0000,0000,0000,,僕が MVP で感じたもう1つのことは Dialogue: 0,0:06:37.05,0:06:43.38,Default,,0000,0000,0000,,ビルドと、特にステージ設計の試行錯誤には\N本当にイライラすることだ Dialogue: 0,0:06:43.42,0:06:44.93,Default,,0000,0000,0000,,例を挙げよう Dialogue: 0,0:06:44.97,0:06:50.49,Default,,0000,0000,0000,,この電磁石を少し短くして\N赤色に変えたい場合 Dialogue: 0,0:06:50.53,0:06:55.27,Default,,0000,0000,0000,,僕は Area Effector の大きさを変えて\Nビームの見た目の大きさを変えて Dialogue: 0,0:06:55.31,0:06:59.78,Default,,0000,0000,0000,,粒子システムを移動させて持続時間を減らし\N粒子の色も変えて Dialogue: 0,0:06:59.82,0:07:02.22,Default,,0000,0000,0000,,ビームの色を変えて\Nドット絵の色を変えて Dialogue: 0,0:07:02.26,0:07:05.02,Default,,0000,0000,0000,,磁石のレイヤーを変えて\Nバッファーゾーンのタグを変えて Dialogue: 0,0:07:05.06,0:07:07.22,Default,,0000,0000,0000,,Area Effector のコライダーマスクを\N変える必要がある Dialogue: 0,0:07:07.26,0:07:11.03,Default,,0000,0000,0000,,これをゲームのほぼ全てに\Nやることを想像してくれ Dialogue: 0,0:07:11.07,0:07:17.94,Default,,0000,0000,0000,,何かを1タイル上に動かしたいとか\Nステージ開始時に閉じていたドアを開けたいだけなのに Dialogue: 0,0:07:17.98,0:07:23.16,Default,,0000,0000,0000,,そして僕が気づいたのは\NUnity はゲーム制作のツールではあるが Dialogue: 0,0:07:23.20,0:07:28.41,Default,,0000,0000,0000,,僕のゲームを作るためのツールではないってことだ\Nだってそれは僕の責任だから Dialogue: 0,0:07:28.45,0:07:31.58,Default,,0000,0000,0000,,僕はツールとシステムを整備して Dialogue: 0,0:07:31.62,0:07:35.56,Default,,0000,0000,0000,,僕のゲームのコンテンツを\N量産できるようにする必要がある Dialogue: 0,0:07:35.60,0:07:40.35,Default,,0000,0000,0000,,それを念頭に置いて\N新しい電磁石パネルを作った Dialogue: 0,0:07:40.39,0:07:43.48,Default,,0000,0000,0000,,高さを調整する\N単純なスライダーがあり Dialogue: 0,0:07:43.52,0:07:50.38,Default,,0000,0000,0000,,このスライダーを上下に動かすと\Nさっき話した全ての変数も自動的に変わる Dialogue: 0,0:07:50.42,0:07:54.94,Default,,0000,0000,0000,,このボタンも同様で\N赤と青、オンとオフを変更できる Dialogue: 0,0:07:54.98,0:07:58.66,Default,,0000,0000,0000,,要はゲーム内に変えたい要素が\Nたくさんあるのに—— Dialogue: 0,0:07:58.70,0:08:02.18,Default,,0000,0000,0000,,そのやり方が同じ手順の\N繰り返しだったら Dialogue: 0,0:08:02.22,0:08:06.49,Default,,0000,0000,0000,,1ボタンで全てを処理できる\N単純なコードを書いたほうがいい Dialogue: 0,0:08:06.53,0:08:13.48,Default,,0000,0000,0000,,そこで MVP の要素をさらに改善して\Nより使いやすく効率的にした Dialogue: 0,0:08:13.52,0:08:17.13,Default,,0000,0000,0000,,例えばこの移動ボックスだ\NUnity の新しいなんかを使って Dialogue: 0,0:08:17.17,0:08:21.79,Default,,0000,0000,0000,,ボックスの始点と終点\Nあと移動経路を表示させた Dialogue: 0,0:08:21.83,0:08:26.10,Default,,0000,0000,0000,,さらに定型の仕掛け専用の\N画面を整備したので Dialogue: 0,0:08:26.14,0:08:30.30,Default,,0000,0000,0000,,ドラッグ&ドロップでシーンに追加できる\Nまるで『Super Magnet Maker』だ Dialogue: 0,0:08:30.34,0:08:34.56,Default,,0000,0000,0000,,あと MVP でもう1つ困ったのは\NUnity Event だ Dialogue: 0,0:08:34.60,0:08:39.03,Default,,0000,0000,0000,,Event そのものではない\N素晴らしい機能で、基本的にはこんな感じだ Dialogue: 0,0:08:39.07,0:08:42.23,Default,,0000,0000,0000,,例えばこの緑色ボタンのコードでは Dialogue: 0,0:08:42.27,0:08:46.70,Default,,0000,0000,0000,,ボタンが押されたとき\N「Unity Event を呼び出す」と書ける Dialogue: 0,0:08:46.74,0:08:51.62,Default,,0000,0000,0000,,その後、エディターに戻ると\N画面に単純な入力欄が表示され Dialogue: 0,0:08:51.66,0:08:57.56,Default,,0000,0000,0000,,シーンから好きな Object をドラッグするだけで\N基本的にはどんな機能も実行できる Dialogue: 0,0:08:57.60,0:09:02.25,Default,,0000,0000,0000,,それで緑色ボタンを押したら\N電磁石パネルが消えるようになった Dialogue: 0,0:09:02.29,0:09:05.48,Default,,0000,0000,0000,,パズルゲームにとっては\Nとても強力な機能だ Dialogue: 0,0:09:05.52,0:09:10.94,Default,,0000,0000,0000,,だが階層の中から目的のものを\N探すのは少しイライラする Dialogue: 0,0:09:10.98,0:09:17.95,Default,,0000,0000,0000,,Photoshop 的なピペットでシーン内の\NObject をクリックできたら超最高だと思う Dialogue: 0,0:09:17.99,0:09:23.76,Default,,0000,0000,0000,,それで僕はネットでの自分の知名度を悪用して\N自分よりずっと賢い人に Dialogue: 0,0:09:23.80,0:09:29.22,Default,,0000,0000,0000,,僕が説明した通りのものを作ってもらったのだが\N素晴らしくていつも使ってる Dialogue: 0,0:09:29.26,0:09:34.12,Default,,0000,0000,0000,,この Unity アセットの GitHub リンクは\N動画の概要欄にある Dialogue: 0,0:09:34.16,0:09:40.44,Default,,0000,0000,0000,,パズルを簡単かつ効率的に設計できそうな\Nツールをたくさん用意したので Dialogue: 0,0:09:40.48,0:09:43.94,Default,,0000,0000,0000,,試しにパズルを作ってみようと思った Dialogue: 0,0:09:43.98,0:09:50.58,Default,,0000,0000,0000,,もちろんずっと効率的になったが\Nこの工程には厄介な部分や障害がまだあったので Dialogue: 0,0:09:50.62,0:09:54.94,Default,,0000,0000,0000,,それを修正して\Nまた試しに別のステージを作ってみた Dialogue: 0,0:09:54.98,0:09:58.58,Default,,0000,0000,0000,,それから別のステージ\Nまた別のステージを作ったら… Dialogue: 0,0:09:59.29,0:10:00.72,Default,,0000,0000,0000,,あることに気づいた Dialogue: 0,0:10:00.76,0:10:05.96,Default,,0000,0000,0000,,僕は裏で動いている\Nシステム管理器の艦隊を作った Dialogue: 0,0:10:05.100,0:10:11.74,Default,,0000,0000,0000,,僕はこのハブ構造全体を作ったし\N新しいパズルを4つか5つ作った Dialogue: 0,0:10:12.10,0:10:15.58,Default,,0000,0000,0000,,僕はうっかりビデオゲームを\N作ってしまったのか? Dialogue: 0,0:10:15.62,0:10:16.51,Default,,0000,0000,0000,,あらま! Dialogue: 0,0:10:16.55,0:10:21.16,Default,,0000,0000,0000,,面白いことに僕は新しいデモ版を作るつもりは\N本当になかったのだが Dialogue: 0,0:10:21.20,0:10:25.29,Default,,0000,0000,0000,,いま僕の HDD には\N90% のデモ版がある Dialogue: 0,0:10:25.33,0:10:30.45,Default,,0000,0000,0000,,これは効率的なツールが\Nいかに強力かを示していると思う Dialogue: 0,0:10:30.49,0:10:36.62,Default,,0000,0000,0000,,これがゲーム制作を速く簡単にしてくれるから\N気づかないうちに何かを作ってしまう Dialogue: 0,0:10:36.66,0:10:43.61,Default,,0000,0000,0000,,だから開発工程の序盤で\N少し余分な努力や苦労をする価値はあると思う Dialogue: 0,0:10:43.65,0:10:48.46,Default,,0000,0000,0000,,ゲーム開発の主要部分でかかる\N多くの時間、労力、苦悩を Dialogue: 0,0:10:48.50,0:10:51.22,Default,,0000,0000,0000,,省いてくれるからだ Dialogue: 0,0:10:51.26,0:10:55.71,Default,,0000,0000,0000,,だがいずれにしてもこれは最高だ\Nというのも、また MVP の話に戻ると Dialogue: 0,0:10:55.75,0:11:00.95,Default,,0000,0000,0000,,僕が対応すべき課題が大量にあった\N皆が好きじゃなかった点を挙げると—— Dialogue: 0,0:11:00.99,0:11:03.92,Default,,0000,0000,0000,,キャラの操作感は\N信じられないほど悪いし Dialogue: 0,0:11:03.96,0:11:07.80,Default,,0000,0000,0000,,視覚言語にはイライラする矛盾が\Nたくさんあったし Dialogue: 0,0:11:07.84,0:11:12.58,Default,,0000,0000,0000,,アクションと謎解きが混在していて\N遊び方に混乱する人もいたし Dialogue: 0,0:11:12.62,0:11:16.74,Default,,0000,0000,0000,,ほとんどのパズルは「アハ」という\N閃き体験に達していなかったし Dialogue: 0,0:11:16.78,0:11:22.78,Default,,0000,0000,0000,,多くのステージは乱雑でバグだらけで\N周期がリセットされるのを待たないといけない Dialogue: 0,0:11:22.82,0:11:27.55,Default,,0000,0000,0000,,そしてこのゲームは\N磁石が中心になっている感じがしなかった Dialogue: 0,0:11:27.59,0:11:32.00,Default,,0000,0000,0000,,そこでこの新しいデモ版\N『Untitled Magnet Game version 2.0』で Dialogue: 0,0:11:32.04,0:11:37.42,Default,,0000,0000,0000,,これらの問題を全て解決して\N皆がどう思うか確認するいい機会だ Dialogue: 0,0:11:37.46,0:11:41.66,Default,,0000,0000,0000,,だから君が itch.io に立ち寄って Dialogue: 0,0:11:41.70,0:11:46.35,Default,,0000,0000,0000,,このできたてのデモ版をプレイしてくれたら嬉しい\Nそう、我慢できずに公開した Dialogue: 0,0:11:46.39,0:11:50.59,Default,,0000,0000,0000,,支援者だけじゃなく誰でもプレイできる\NPC と Mac 対応で Dialogue: 0,0:11:50.63,0:11:54.22,Default,,0000,0000,0000,,キーボードとマウスや\N色々なコントローラーでプレイできる Dialogue: 0,0:11:54.26,0:12:01.16,Default,,0000,0000,0000,,ぜひ一丁やってみて、この動画か itch.io の\Nコメント欄に感想を書いてほしい Dialogue: 0,0:12:01.20,0:12:05.64,Default,,0000,0000,0000,,そしてまた戻ってきて\N新たな意見について一通り議論して Dialogue: 0,0:12:05.68,0:12:09.01,Default,,0000,0000,0000,,ゲームの次の方向性を考えようと思う Dialogue: 0,0:12:09.05,0:12:13.38,Default,,0000,0000,0000,,ご視聴ありがとう ゲームを楽しんでくれ\Nまたすぐに話そう Dialogue: 0,0:12:13.42,0:12:18.02,Default,,0000,0000,0000,,おっと、最後に GMTK Game Jam が\N2022 年も開催だ Dialogue: 0,0:12:18.06,0:12:22.38,Default,,0000,0000,0000,,7月15日に始まるから\Nitch.io にアクセスしている間に Dialogue: 0,0:12:22.42,0:12:26.54,Default,,0000,0000,0000,,ゲームジャムにも登録しといてくれ\Nまた次回会おう Dialogue: 0,0:12:28.16,0:12:28.84,Default,,0000,0000,0000,,(字幕翻訳:Nekofloor)