WEBVTT 00:00:01.800 --> 00:00:04.800 古いゲームにも 素晴らしいアニメーションはあるだろうか? 00:00:05.354 --> 00:00:05.970 あるぞ! 00:00:06.000 --> 00:00:06.890 すごいのが 00:00:06.920 --> 00:00:09.340 でもとにかく、楽しく 簡単な動画にしよう 00:00:09.380 --> 00:00:10.359 やぁ、僕はダン 00:00:10.389 --> 00:00:12.130 New Frame Plus へようこそ 00:00:12.160 --> 00:00:15.720 去年『Skyrim』の採掘アニメを 批判する動画をつくった時― 00:00:15.760 --> 00:00:20.020 コメント欄の、ある特定の反応が 僕の注意を引いた 00:00:20.060 --> 00:00:24.520 具体的な表現は様々だったが それらの反応の主旨はこうだ 00:00:24.580 --> 00:00:26.574 「そりゃゲームが古いからだ」 00:00:26.604 --> 00:00:27.964 「エンジンなんてもっと古いぞ」 00:00:27.994 --> 00:00:28.980 「大目に見てやってくれ」 00:00:29.020 --> 00:00:32.280 さて、一方では この主張はいくらか正しい 00:00:32.320 --> 00:00:36.080 アニメーションを批判する際は ゲームの文脈を考慮しないといけない 00:00:36.120 --> 00:00:38.950 その時代のハードウェアの制約や 00:00:38.980 --> 00:00:42.938 ゲームの予算、対象範囲 ジャンルを考えないといけない 00:00:42.978 --> 00:00:48.012 例えば『スーパーマリオブラザーズ』が 2019年の AAA 作品のように見えないと批判するのは― 00:00:48.052 --> 00:00:49.220 馬鹿げている 00:00:49.260 --> 00:00:51.500 2019年の独立系ゲームでも 同じだ! 00:00:51.540 --> 00:00:56.020 ゲームのアニメ分析は、いま述べた文脈を 全て考慮するべきだ 00:00:56.050 --> 00:00:57.050 そうは言っても 00:00:57.080 --> 00:00:59.898 『Skyrim』の採掘アニメに対する批判を― 00:00:59.928 --> 00:01:02.864 ゲームの古さ(またはエンジンの古さ)を 理由にして片付けるのは 00:01:02.894 --> 00:01:05.280 少し馬鹿げてるし それには理由がある 00:01:05.300 --> 00:01:07.850 1) 2011年はそこまで昔じゃない 00:01:07.880 --> 00:01:12.275 2) たとえそうだとしても、古いゲームの アニメを分析することで多くを学べる 00:01:12.305 --> 00:01:13.530 そして最も重要なのは 00:01:13.560 --> 00:01:18.389 3) もっと古いゲームにも、卓越したアニメが たくさんあるという点だ! 00:01:18.439 --> 00:01:21.210 みんながこれに納得する必要はないと 思っているが 00:01:21.250 --> 00:01:23.430 (それどころか、釈迦に説法かもしれないが) 00:01:23.470 --> 00:01:25.710 その点を証明して 少しでも楽しくするために 00:01:25.760 --> 00:01:28.968 『Skyrim』が発売された年から 遡っていって 00:01:28.998 --> 00:01:32.322 素晴らしいアニメがある 古いゲームをいくつか挙げてみよう 00:01:33.680 --> 00:01:38.790 2011年の『アンチャーテッド 3』 これは最高水準のモーションキャプチャだ 00:01:39.060 --> 00:01:40.760 この完成度を見てくれ! 00:01:40.800 --> 00:01:42.320 いまでも驚異的だ 00:01:44.060 --> 00:01:45.920 2010年発売 『毛糸のカービィ』 00:01:45.960 --> 00:01:49.420 このアニメーションがどう構築されたのか 僕には 100% 分からないが 00:01:49.460 --> 00:01:53.320 この毛糸表現は完璧に機能していて 他の何者にも似ていない 00:01:53.360 --> 00:01:54.400 美しい 00:01:54.760 --> 00:01:56.580 2009年 『パンチアウト!!』 00:01:56.610 --> 00:01:59.950 僕はこの作品のアニメが何故すごいのかを 1本の動画にまとめた 00:01:59.980 --> 00:02:01.870 ほぼ10年前のゲームだ! 00:02:01.900 --> 00:02:04.300 発売日と変わらず 美しい 00:02:05.600 --> 00:02:07.380 2008年 『プリンス・オブ・ペルシャ』 00:02:07.420 --> 00:02:11.846 Ubisoft Montreal を有名にした 登攀と移動のアニメーションシステムに― 00:02:11.896 --> 00:02:14.280 新たな表現と洗練を もたらした 00:02:14.920 --> 00:02:16.220 この壁走りを見てくれ! 00:02:16.460 --> 00:02:17.840 素晴らしい 00:02:18.980 --> 00:02:23.000 2007年『ヘブンリーソード』は 美しい戦闘アニメと共に登場して 00:02:23.031 --> 00:02:28.040 大袈裟なキャラの演技で モーションキャプチャの水準を引き上げた 00:02:28.070 --> 00:02:29.130 「うわぁー!」 00:02:29.160 --> 00:02:30.980 「わぁぁぁぁ!!」 00:02:31.040 --> 00:02:32.340 「ヤツを殺せ」 00:02:32.960 --> 00:02:35.390 2006年 『ファイナルファンタジー XII』 00:02:35.420 --> 00:02:40.280 以前の FF 作品にはなかったキャラの演技や 映像技術をもたらした 00:02:43.340 --> 00:02:45.870 2005年 『ワンダと巨像』 00:02:45.920 --> 00:02:50.420 このゲームは技術的にも美術的にも 偉大な功績だった 00:02:50.460 --> 00:02:55.690 巨像のアニメーションが荘厳な大きさの 壮大な感覚を伝えるだけじゃなく 00:02:55.740 --> 00:02:59.540 ゲーム史上最高の 乗馬アニメも備えている 00:03:00.000 --> 00:03:02.650 2004年 初代『モンスターハンター』 00:03:02.680 --> 00:03:06.690 モンハン作品におけるモンスターや戦闘の アニメーションは素晴らしいが 00:03:06.720 --> 00:03:08.690 昔からずっと上質だった 00:03:08.720 --> 00:03:12.180 確かに、最新作では荒削りな部分が 改善されているかもしれないが 00:03:12.210 --> 00:03:15.610 いま画面に映ってるアニメには 見覚えのある挙動もあるだろう 00:03:15.640 --> 00:03:19.360 それは基本的に同じ動きを たくさん使っているからであり 00:03:19.400 --> 00:03:21.300 いまでも 見栄えがいいからだ 00:03:21.340 --> 00:03:23.460 15年前のゲームだぞ! 00:03:26.760 --> 00:03:29.220 2003年 『風のタクト』 00:03:29.260 --> 00:03:31.040 純粋な魅力の アニメーションだ 00:03:31.080 --> 00:03:35.800 そして、これまで見てきた中で 最も表現力豊かなリンクだ 00:03:37.480 --> 00:03:39.670 2002年 『キングダムハーツ』 00:03:39.700 --> 00:03:42.302 続編ではかなり改善されるだろうが― 00:03:42.350 --> 00:03:45.027 第一作でも、見事な融合を 見ることができる 00:03:45.070 --> 00:03:47.548 スクエアの FF アニメ様式と― 00:03:47.575 --> 00:03:50.308 ディズニーの… ディズニー型アニメの融合だ 00:03:50.338 --> 00:03:56.320 例えばソラの動きは「日本のアニメ」と 「ミッキー映画」の完璧な中間に存在している 00:03:56.360 --> 00:03:57.960 僕はこれが大好きだ 00:03:59.180 --> 00:04:01.470 2001年 『メタルギアソリッド 2』 00:04:01.500 --> 00:04:03.445 前作から飛躍的に進化した 00:04:03.476 --> 00:04:07.760 ゲームにおける初期のモーションキャプチャとしては 最高の作品の 1つだ 00:04:07.790 --> 00:04:10.120 このカットシーンの多くは 今でも本当にクールだ! 00:04:12.340 --> 00:04:14.940 2000年 『マーベル vs カプコン 2』 00:04:14.980 --> 00:04:17.360 美しいドット絵アニメだ 00:04:17.400 --> 00:04:19.350 この姿勢を見てくれ! 00:04:19.400 --> 00:04:20.960 これだよ 00:04:21.280 --> 00:04:23.560 どのフレームも いい感じだ! 00:04:25.970 --> 00:04:27.070 格ゲーと言えば… 00:04:27.120 --> 00:04:29.840 1999年 『ストリートファイター III 3rd Strike』 00:04:29.880 --> 00:04:33.739 ストリートファイター作品全ての中で 最高の動きの一部はここにある 00:04:33.769 --> 00:04:35.700 これがいまでも 一番かも 00:04:36.520 --> 00:04:39.810 その前年の 1998年には 『ソウルキャリバー』が 00:04:39.850 --> 00:04:42.260 既に 3D 化されていて かなり良い感じだ 00:04:42.300 --> 00:04:46.190 こうした初期作品の「武器を扱う動き」には 今でも感銘を受ける 00:04:46.220 --> 00:04:48.360 このゲームはもう 20年以上前のものだ! 00:04:52.520 --> 00:04:55.278 1997年 『悪魔城ドラキュラ:月下の夜想曲』 00:04:55.318 --> 00:04:57.410 さらに美しいドット絵アニメだ 00:04:57.440 --> 00:05:01.121 アルカードの走り方は、僕の好みからすると 少し浮いた感じがするが 00:05:01.161 --> 00:05:02.554 剣の斬撃は? 00:05:03.480 --> 00:05:04.280 んふっ 00:05:06.500 --> 00:05:10.420 現在のものと比べると かなり原始的に見えてきているが 00:05:10.460 --> 00:05:15.004 優れた動きを見せることに成功しているゲームが どれほどあるか分かるだろうか? 00:05:15.034 --> 00:05:17.080 しかもこうした制約の中でだ 00:05:17.600 --> 00:05:20.440 例えば、1996年の 『マリオ 64』 00:05:20.480 --> 00:05:23.140 超原始的な 3D アニメーションだ 00:05:23.180 --> 00:05:24.262 それなのに 00:05:24.292 --> 00:05:28.270 初の試みでありながら 多くのことをやり遂げた 00:05:28.300 --> 00:05:30.800 曲がるときの マリオの体の傾け方は? 00:05:30.840 --> 00:05:35.200 3段目のジャンプの 2回転目で 一瞬ボールのように丸くなり 00:05:35.240 --> 00:05:37.550 下降するときは また伸びてくるのは? 00:05:37.600 --> 00:05:41.828 マリオが既に 3D 空間の操作に 反応していると感じられる 00:05:41.858 --> 00:05:44.200 もう一度言うが これは任天堂の初挑戦だ 00:05:44.480 --> 00:05:46.900 他社の初挑戦と比べると はるかに出来が良い 00:05:47.300 --> 00:05:49.760 1995年 『ヨッシーアイランド』 00:05:49.800 --> 00:05:55.460 超シンプルなドット絵アニメだが ヨッシーの姿勢や動きが可愛い! 00:05:56.300 --> 00:05:57.680 この踏ん張りジャンプ! 00:05:59.220 --> 00:06:01.010 その場での足踏み! 00:06:01.060 --> 00:06:02.240 いい感じだ 00:06:04.940 --> 00:06:07.070 1994年 『ヴァンパイア:ナイトウォーリアー』 00:06:07.120 --> 00:06:12.559 このドット絵を使って「アニメーションの 12 原則」を 説明している人を見たことがある 00:06:12.599 --> 00:06:16.920 25年前のゲームだが、いまでも 素晴らしい姿勢と誇張がある 00:06:19.397 --> 00:06:21.700 1993年、カプコンの 『アラジン』…? 00:06:21.740 --> 00:06:22.710 これを見てくれ 00:06:22.740 --> 00:06:25.400 実際、ディズニーの社員が 制作に参加していた 00:06:27.920 --> 00:06:30.520 1992年 『ソニック・ザ・ヘッジホッグ 2』 00:06:30.560 --> 00:06:34.070 初期ソニックのドット絵は とても個性的だ 00:06:34.100 --> 00:06:38.580 初期マリオよりも初期ソニックの方が いつも優れている 00:06:39.720 --> 00:06:43.320 1991年の初代『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』も 素晴らしかった! 00:06:46.240 --> 00:06:49.844 この時点では、ハードウェアは かなり原始的になってきていて 00:06:49.894 --> 00:06:54.600 キャラを動かすのは (さらにキャラを識別させるのは)かなり難しいが 00:06:54.640 --> 00:06:59.780 見てみると、ドット絵の姿勢や キャラのアニメーションが魅力的なゲームも 00:06:59.814 --> 00:07:01.100 まだまだある 00:07:01.140 --> 00:07:03.460 1990年 『スーパーマリオワールド』 00:07:03.500 --> 00:07:05.690 1989年 『PC原人』 00:07:05.740 --> 00:07:07.620 1988年 『マリオ 3』 00:07:07.660 --> 00:07:10.400 1987年の 初代『パンチアウト』 00:07:10.440 --> 00:07:12.150 1986年 『ワンダーボーイ』 00:07:12.200 --> 00:07:13.869 1985年 『イー・アール・カンフー』 00:07:13.920 --> 00:07:14.930 聴いてくれ 00:07:14.980 --> 00:07:19.000 古いゲームに素晴らしいアニメが無いなんて 誰かに言わせてはダメだ 00:07:19.040 --> 00:07:23.540 あるいは、古いゲームのアニメが粗悪なのは 古いから悪いだけなんだよ、とか 00:07:23.580 --> 00:07:27.990 古いゲームと悪いアニメには 大きな違いがある 00:07:28.040 --> 00:07:30.857 確かに、ハードウェアによって 機能が制限されることはあるが 00:07:30.897 --> 00:07:35.260 絵描きは数十年にわたって、その制約の中で 優れたアニメーションを生み出してきた 00:07:35.320 --> 00:07:39.140 キャラに与えられる姿勢が 12 のドット絵であっても 00:07:39.180 --> 00:07:44.300 その 12 の姿勢をできる限り分かりやすく 魅力的にするために最善を尽くすことができる 00:07:44.340 --> 00:07:46.560 とにかく! 聴いてくれてありがとう 00:07:46.600 --> 00:07:49.820 ゲームアニメーションの動画をもっと見たいなら 是非登録してみてくれ 00:07:49.860 --> 00:07:51.360 それでは、また会おう 00:07:51.695 --> 00:07:52.685 (字幕翻訳:Nekofloor)