1 00:00:01,800 --> 00:00:04,800 古いゲームにも 素晴らしいアニメーションはあるだろうか? 2 00:00:05,354 --> 00:00:05,970 あるぞ! 3 00:00:06,000 --> 00:00:06,890 すごいのが 4 00:00:06,920 --> 00:00:09,340 でもとにかく、楽しく 簡単な動画にしよう 5 00:00:09,380 --> 00:00:10,359 やぁ、僕はダン 6 00:00:10,389 --> 00:00:12,130 New Frame Plus へようこそ 7 00:00:12,160 --> 00:00:15,720 去年『Skyrim』の採掘アニメを 批判する動画をつくった時― 8 00:00:15,760 --> 00:00:20,020 コメント欄の、ある特定の反応が 僕の注意を引いた 9 00:00:20,060 --> 00:00:24,520 具体的な表現は様々だったが それらの反応の主旨はこうだ 10 00:00:24,580 --> 00:00:26,574 「そりゃゲームが古いからだ」 11 00:00:26,604 --> 00:00:27,964 「エンジンなんてもっと古いぞ」 12 00:00:27,994 --> 00:00:28,980 「大目に見てやってくれ」 13 00:00:29,020 --> 00:00:32,280 さて、一方では この主張はいくらか正しい 14 00:00:32,320 --> 00:00:36,080 アニメーションを批判する際は ゲームの文脈を考慮しないといけない 15 00:00:36,120 --> 00:00:38,950 その時代のハードウェアの制約や 16 00:00:38,980 --> 00:00:42,938 ゲームの予算、対象範囲 ジャンルを考えないといけない 17 00:00:42,978 --> 00:00:48,012 例えば『スーパーマリオブラザーズ』が 2019年の AAA 作品のように見えないと批判するのは― 18 00:00:48,052 --> 00:00:49,220 馬鹿げている 19 00:00:49,260 --> 00:00:51,500 2019年の独立系ゲームでも 同じだ! 20 00:00:51,540 --> 00:00:56,020 ゲームのアニメ分析は、いま述べた文脈を 全て考慮するべきだ 21 00:00:56,050 --> 00:00:57,050 そうは言っても 22 00:00:57,080 --> 00:00:59,898 『Skyrim』の採掘アニメに対する批判を― 23 00:00:59,928 --> 00:01:02,864 ゲームの古さ(またはエンジンの古さ)を 理由にして片付けるのは 24 00:01:02,894 --> 00:01:05,280 少し馬鹿げてるし それには理由がある 25 00:01:05,300 --> 00:01:07,850 1) 2011年はそこまで昔じゃない 26 00:01:07,880 --> 00:01:12,275 2) たとえそうだとしても、古いゲームの アニメを分析することで多くを学べる 27 00:01:12,305 --> 00:01:13,530 そして最も重要なのは 28 00:01:13,560 --> 00:01:18,389 3) もっと古いゲームにも、卓越したアニメが たくさんあるという点だ! 29 00:01:18,439 --> 00:01:21,210 みんながこれに納得する必要はないと 思っているが 30 00:01:21,250 --> 00:01:23,430 (それどころか、釈迦に説法かもしれないが) 31 00:01:23,470 --> 00:01:25,710 その点を証明して 少しでも楽しくするために 32 00:01:25,760 --> 00:01:28,968 『Skyrim』が発売された年から 遡っていって 33 00:01:28,998 --> 00:01:32,322 素晴らしいアニメがある 古いゲームをいくつか挙げてみよう 34 00:01:33,680 --> 00:01:38,790 2011年の『アンチャーテッド 3』 これは最高水準のモーションキャプチャだ 35 00:01:39,060 --> 00:01:40,760 この完成度を見てくれ! 36 00:01:40,800 --> 00:01:42,320 いまでも驚異的だ 37 00:01:44,060 --> 00:01:45,920 2010年発売 『毛糸のカービィ』 38 00:01:45,960 --> 00:01:49,420 このアニメーションがどう構築されたのか 僕には 100% 分からないが 39 00:01:49,460 --> 00:01:53,320 この毛糸表現は完璧に機能していて 他の何者にも似ていない 40 00:01:53,360 --> 00:01:54,400 美しい 41 00:01:54,760 --> 00:01:56,580 2009年 『パンチアウト!!』 42 00:01:56,610 --> 00:01:59,950 僕はこの作品のアニメが何故すごいのかを 1本の動画にまとめた 43 00:01:59,980 --> 00:02:01,870 ほぼ10年前のゲームだ! 44 00:02:01,900 --> 00:02:04,300 発売日と変わらず 美しい 45 00:02:05,600 --> 00:02:07,380 2008年 『プリンス・オブ・ペルシャ』 46 00:02:07,420 --> 00:02:11,846 Ubisoft Montreal を有名にした 登攀と移動のアニメーションシステムに― 47 00:02:11,896 --> 00:02:14,280 新たな表現と洗練を もたらした 48 00:02:14,920 --> 00:02:16,220 この壁走りを見てくれ! 49 00:02:16,460 --> 00:02:17,840 素晴らしい 50 00:02:18,980 --> 00:02:23,000 2007年『ヘブンリーソード』は 美しい戦闘アニメと共に登場して 51 00:02:23,031 --> 00:02:28,040 大袈裟なキャラの演技で モーションキャプチャの水準を引き上げた 52 00:02:28,070 --> 00:02:29,130 「うわぁー!」 53 00:02:29,160 --> 00:02:30,980 「わぁぁぁぁ!!」 54 00:02:31,040 --> 00:02:32,340 「ヤツを殺せ」 55 00:02:32,960 --> 00:02:35,390 2006年 『ファイナルファンタジー XII』 56 00:02:35,420 --> 00:02:40,280 以前の FF 作品にはなかったキャラの演技や 映像技術をもたらした 57 00:02:43,340 --> 00:02:45,870 2005年 『ワンダと巨像』 58 00:02:45,920 --> 00:02:50,420 このゲームは技術的にも美術的にも 偉大な功績だった 59 00:02:50,460 --> 00:02:55,690 巨像のアニメーションが荘厳な大きさの 壮大な感覚を伝えるだけじゃなく 60 00:02:55,740 --> 00:02:59,540 ゲーム史上最高の 乗馬アニメも備えている 61 00:03:00,000 --> 00:03:02,650 2004年 初代『モンスターハンター』 62 00:03:02,680 --> 00:03:06,690 モンハン作品におけるモンスターや戦闘の アニメーションは素晴らしいが 63 00:03:06,720 --> 00:03:08,690 昔からずっと上質だった 64 00:03:08,720 --> 00:03:12,180 確かに、最新作では荒削りな部分が 改善されているかもしれないが 65 00:03:12,210 --> 00:03:15,610 いま画面に映ってるアニメには 見覚えのある挙動もあるだろう 66 00:03:15,640 --> 00:03:19,360 それは基本的に同じ動きを たくさん使っているからであり 67 00:03:19,400 --> 00:03:21,300 いまでも 見栄えがいいからだ 68 00:03:21,340 --> 00:03:23,460 15年前のゲームだぞ! 69 00:03:26,760 --> 00:03:29,220 2003年 『風のタクト』 70 00:03:29,260 --> 00:03:31,040 純粋な魅力の アニメーションだ 71 00:03:31,080 --> 00:03:35,800 そして、これまで見てきた中で 最も表現力豊かなリンクだ 72 00:03:37,480 --> 00:03:39,670 2002年 『キングダムハーツ』 73 00:03:39,700 --> 00:03:42,302 続編ではかなり改善されるだろうが― 74 00:03:42,350 --> 00:03:45,027 第一作でも、見事な融合を 見ることができる 75 00:03:45,070 --> 00:03:47,548 スクエアの FF アニメ様式と― 76 00:03:47,575 --> 00:03:50,308 ディズニーの… ディズニー型アニメの融合だ 77 00:03:50,338 --> 00:03:56,320 例えばソラの動きは「日本のアニメ」と 「ミッキー映画」の完璧な中間に存在している 78 00:03:56,360 --> 00:03:57,960 僕はこれが大好きだ 79 00:03:59,180 --> 00:04:01,470 2001年 『メタルギアソリッド 2』 80 00:04:01,500 --> 00:04:03,445 前作から飛躍的に進化した 81 00:04:03,476 --> 00:04:07,760 ゲームにおける初期のモーションキャプチャとしては 最高の作品の 1つだ 82 00:04:07,790 --> 00:04:10,120 このカットシーンの多くは 今でも本当にクールだ! 83 00:04:12,340 --> 00:04:14,940 2000年 『マーベル vs カプコン 2』 84 00:04:14,980 --> 00:04:17,360 美しいドット絵アニメだ 85 00:04:17,400 --> 00:04:19,350 この姿勢を見てくれ! 86 00:04:19,400 --> 00:04:20,960 これだよ 87 00:04:21,280 --> 00:04:23,560 どのフレームも いい感じだ! 88 00:04:25,970 --> 00:04:27,070 格ゲーと言えば… 89 00:04:27,120 --> 00:04:29,840 1999年 『ストリートファイター III 3rd Strike』 90 00:04:29,880 --> 00:04:33,739 ストリートファイター作品全ての中で 最高の動きの一部はここにある 91 00:04:33,769 --> 00:04:35,700 これがいまでも 一番かも 92 00:04:36,520 --> 00:04:39,810 その前年の 1998年には 『ソウルキャリバー』が 93 00:04:39,850 --> 00:04:42,260 既に 3D 化されていて かなり良い感じだ 94 00:04:42,300 --> 00:04:46,190 こうした初期作品の「武器を扱う動き」には 今でも感銘を受ける 95 00:04:46,220 --> 00:04:48,360 このゲームはもう 20年以上前のものだ! 96 00:04:52,520 --> 00:04:55,278 1997年 『悪魔城ドラキュラ:月下の夜想曲』 97 00:04:55,318 --> 00:04:57,410 さらに美しいドット絵アニメだ 98 00:04:57,440 --> 00:05:01,121 アルカードの走り方は、僕の好みからすると 少し浮いた感じがするが 99 00:05:01,161 --> 00:05:02,554 剣の斬撃は? 100 00:05:03,480 --> 00:05:04,280 んふっ 101 00:05:06,500 --> 00:05:10,420 現在のものと比べると かなり原始的に見えてきているが 102 00:05:10,460 --> 00:05:15,004 優れた動きを見せることに成功しているゲームが どれほどあるか分かるだろうか? 103 00:05:15,034 --> 00:05:17,080 しかもこうした制約の中でだ 104 00:05:17,600 --> 00:05:20,440 例えば、1996年の 『マリオ 64』 105 00:05:20,480 --> 00:05:23,140 超原始的な 3D アニメーションだ 106 00:05:23,180 --> 00:05:24,262 それなのに 107 00:05:24,292 --> 00:05:28,270 初の試みでありながら 多くのことをやり遂げた 108 00:05:28,300 --> 00:05:30,800 曲がるときの マリオの体の傾け方は? 109 00:05:30,840 --> 00:05:35,200 3段目のジャンプの 2回転目で 一瞬ボールのように丸くなり 110 00:05:35,240 --> 00:05:37,550 下降するときは また伸びてくるのは? 111 00:05:37,600 --> 00:05:41,828 マリオが既に 3D 空間の操作に 反応していると感じられる 112 00:05:41,858 --> 00:05:44,200 もう一度言うが これは任天堂の初挑戦だ 113 00:05:44,480 --> 00:05:46,900 他社の初挑戦と比べると はるかに出来が良い 114 00:05:47,300 --> 00:05:49,760 1995年 『ヨッシーアイランド』 115 00:05:49,800 --> 00:05:55,460 超シンプルなドット絵アニメだが ヨッシーの姿勢や動きが可愛い! 116 00:05:56,300 --> 00:05:57,680 この踏ん張りジャンプ! 117 00:05:59,220 --> 00:06:01,010 その場での足踏み! 118 00:06:01,060 --> 00:06:02,240 いい感じだ 119 00:06:04,940 --> 00:06:07,070 1994年 『ヴァンパイア:ナイトウォーリアー』 120 00:06:07,120 --> 00:06:12,559 このドット絵を使って「アニメーションの 12 原則」を 説明している人を見たことがある 121 00:06:12,599 --> 00:06:16,920 25年前のゲームだが、いまでも 素晴らしい姿勢と誇張がある 122 00:06:19,397 --> 00:06:21,700 1993年、カプコンの 『アラジン』…? 123 00:06:21,740 --> 00:06:22,710 これを見てくれ 124 00:06:22,740 --> 00:06:25,400 実際、ディズニーの社員が 制作に参加していた 125 00:06:27,920 --> 00:06:30,520 1992年 『ソニック・ザ・ヘッジホッグ 2』 126 00:06:30,560 --> 00:06:34,070 初期ソニックのドット絵は とても個性的だ 127 00:06:34,100 --> 00:06:38,580 初期マリオよりも初期ソニックの方が いつも優れている 128 00:06:39,720 --> 00:06:43,320 1991年の初代『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』も 素晴らしかった! 129 00:06:46,240 --> 00:06:49,844 この時点では、ハードウェアは かなり原始的になってきていて 130 00:06:49,894 --> 00:06:54,600 キャラを動かすのは (さらにキャラを識別させるのは)かなり難しいが 131 00:06:54,640 --> 00:06:59,780 見てみると、ドット絵の姿勢や キャラのアニメーションが魅力的なゲームも 132 00:06:59,814 --> 00:07:01,100 まだまだある 133 00:07:01,140 --> 00:07:03,460 1990年 『スーパーマリオワールド』 134 00:07:03,500 --> 00:07:05,690 1989年 『PC原人』 135 00:07:05,740 --> 00:07:07,620 1988年 『マリオ 3』 136 00:07:07,660 --> 00:07:10,400 1987年の 初代『パンチアウト』 137 00:07:10,440 --> 00:07:12,150 1986年 『ワンダーボーイ』 138 00:07:12,200 --> 00:07:13,869 1985年 『イー・アール・カンフー』 139 00:07:13,920 --> 00:07:14,930 聴いてくれ 140 00:07:14,980 --> 00:07:19,000 古いゲームに素晴らしいアニメが無いなんて 誰かに言わせてはダメだ 141 00:07:19,040 --> 00:07:23,540 あるいは、古いゲームのアニメが粗悪なのは 古いから悪いだけなんだよ、とか 142 00:07:23,580 --> 00:07:27,990 古いゲームと悪いアニメには 大きな違いがある 143 00:07:28,040 --> 00:07:30,857 確かに、ハードウェアによって 機能が制限されることはあるが 144 00:07:30,897 --> 00:07:35,260 絵描きは数十年にわたって、その制約の中で 優れたアニメーションを生み出してきた 145 00:07:35,320 --> 00:07:39,140 キャラに与えられる姿勢が 12 のドット絵であっても 146 00:07:39,180 --> 00:07:44,300 その 12 の姿勢をできる限り分かりやすく 魅力的にするために最善を尽くすことができる 147 00:07:44,340 --> 00:07:46,560 とにかく! 聴いてくれてありがとう 148 00:07:46,600 --> 00:07:49,820 ゲームアニメーションの動画をもっと見たいなら 是非登録してみてくれ 149 00:07:49,860 --> 00:07:51,360 それでは、また会おう 150 00:07:51,695 --> 00:07:52,685 (字幕翻訳:Nekofloor)