0:00:01.800,0:00:04.800 古いゲームにも[br]素晴らしいアニメーションはあるだろうか? 0:00:05.354,0:00:05.970 あるぞ! 0:00:06.000,0:00:06.890 すごいのが 0:00:06.920,0:00:09.340 でもとにかく、楽しく[br]簡単な動画にしよう 0:00:09.380,0:00:10.359 やぁ、僕はダン 0:00:10.389,0:00:12.130 New Frame Plus へようこそ 0:00:12.160,0:00:15.720 去年『Skyrim』の採掘アニメを[br]批判する動画をつくった時― 0:00:15.760,0:00:20.020 コメント欄の、ある特定の反応が[br]僕の注意を引いた 0:00:20.060,0:00:24.520 具体的な表現は様々だったが[br]それらの反応の主旨はこうだ 0:00:24.580,0:00:26.574 「そりゃゲームが古いからだ」 0:00:26.604,0:00:27.964 「エンジンなんてもっと古いぞ」 0:00:27.994,0:00:28.980 「大目に見てやってくれ」 0:00:29.020,0:00:32.280 さて、一方では[br]この主張はいくらか正しい 0:00:32.320,0:00:36.080 アニメーションを批判する際は[br]ゲームの文脈を考慮しないといけない 0:00:36.120,0:00:38.950 その時代のハードウェアの制約や 0:00:38.980,0:00:42.938 ゲームの予算、対象範囲[br]ジャンルを考えないといけない 0:00:42.978,0:00:48.012 例えば『スーパーマリオブラザーズ』が 2019年の[br]AAA 作品のように見えないと批判するのは― 0:00:48.052,0:00:49.220 馬鹿げている 0:00:49.260,0:00:51.500 2019年の独立系ゲームでも[br]同じだ! 0:00:51.540,0:00:56.020 ゲームのアニメ分析は、いま述べた文脈を[br]全て考慮するべきだ 0:00:56.050,0:00:57.050 そうは言っても 0:00:57.080,0:00:59.898 『Skyrim』の採掘アニメに対する批判を― 0:00:59.928,0:01:02.864 ゲームの古さ(またはエンジンの古さ)を[br]理由にして片付けるのは 0:01:02.894,0:01:05.280 少し馬鹿げてるし[br]それには理由がある 0:01:05.300,0:01:07.850 1) 2011年はそこまで昔じゃない 0:01:07.880,0:01:12.275 2) たとえそうだとしても、古いゲームの[br]アニメを分析することで多くを学べる 0:01:12.305,0:01:13.530 そして最も重要なのは 0:01:13.560,0:01:18.389 3) もっと古いゲームにも、卓越したアニメが[br]たくさんあるという点だ! 0:01:18.439,0:01:21.210 みんながこれに納得する必要はないと[br]思っているが 0:01:21.250,0:01:23.430 (それどころか、釈迦に説法かもしれないが) 0:01:23.470,0:01:25.710 その点を証明して[br]少しでも楽しくするために 0:01:25.760,0:01:28.968 『Skyrim』が発売された年から[br]遡っていって 0:01:28.998,0:01:32.322 素晴らしいアニメがある[br]古いゲームをいくつか挙げてみよう 0:01:33.680,0:01:38.790 2011年の『アンチャーテッド 3』[br]これは最高水準のモーションキャプチャだ 0:01:39.060,0:01:40.760 この完成度を見てくれ! 0:01:40.800,0:01:42.320 いまでも驚異的だ 0:01:44.060,0:01:45.920 2010年発売[br]『毛糸のカービィ』 0:01:45.960,0:01:49.420 このアニメーションがどう構築されたのか[br]僕には 100% 分からないが 0:01:49.460,0:01:53.320 この毛糸表現は完璧に機能していて[br]他の何者にも似ていない 0:01:53.360,0:01:54.400 美しい 0:01:54.760,0:01:56.580 2009年[br]『パンチアウト!!』 0:01:56.610,0:01:59.950 僕はこの作品のアニメが何故すごいのかを[br]1本の動画にまとめた 0:01:59.980,0:02:01.870 ほぼ10年前のゲームだ! 0:02:01.900,0:02:04.300 発売日と変わらず[br]美しい 0:02:05.600,0:02:07.380 2008年[br]『プリンス・オブ・ペルシャ』 0:02:07.420,0:02:11.846 Ubisoft Montreal を有名にした[br]登攀と移動のアニメーションシステムに― 0:02:11.896,0:02:14.280 新たな表現と洗練を[br]もたらした 0:02:14.920,0:02:16.220 この壁走りを見てくれ! 0:02:16.460,0:02:17.840 素晴らしい 0:02:18.980,0:02:23.000 2007年『ヘブンリーソード』は[br]美しい戦闘アニメと共に登場して 0:02:23.031,0:02:28.040 大袈裟なキャラの演技で[br]モーションキャプチャの水準を引き上げた 0:02:28.070,0:02:29.130 「うわぁー!」 0:02:29.160,0:02:30.980 「わぁぁぁぁ!!」 0:02:31.040,0:02:32.340 「ヤツを殺せ」 0:02:32.960,0:02:35.390 2006年[br]『ファイナルファンタジー XII』 0:02:35.420,0:02:40.280 以前の FF 作品にはなかったキャラの演技や[br]映像技術をもたらした 0:02:43.340,0:02:45.870 2005年[br]『ワンダと巨像』 0:02:45.920,0:02:50.420 このゲームは技術的にも美術的にも[br]偉大な功績だった 0:02:50.460,0:02:55.690 巨像のアニメーションが荘厳な大きさの[br]壮大な感覚を伝えるだけじゃなく 0:02:55.740,0:02:59.540 ゲーム史上最高の[br]乗馬アニメも備えている 0:03:00.000,0:03:02.650 2004年[br]初代『モンスターハンター』 0:03:02.680,0:03:06.690 モンハン作品におけるモンスターや戦闘の[br]アニメーションは素晴らしいが 0:03:06.720,0:03:08.690 昔からずっと上質だった 0:03:08.720,0:03:12.180 確かに、最新作では荒削りな部分が[br]改善されているかもしれないが 0:03:12.210,0:03:15.610 いま画面に映ってるアニメには[br]見覚えのある挙動もあるだろう 0:03:15.640,0:03:19.360 それは基本的に同じ動きを[br]たくさん使っているからであり 0:03:19.400,0:03:21.300 いまでも[br]見栄えがいいからだ 0:03:21.340,0:03:23.460 15年前のゲームだぞ! 0:03:26.760,0:03:29.220 2003年[br]『風のタクト』 0:03:29.260,0:03:31.040 純粋な魅力の[br]アニメーションだ 0:03:31.080,0:03:35.800 そして、これまで見てきた中で[br]最も表現力豊かなリンクだ 0:03:37.480,0:03:39.670 2002年[br]『キングダムハーツ』 0:03:39.700,0:03:42.302 続編ではかなり改善されるだろうが― 0:03:42.350,0:03:45.027 第一作でも、見事な融合を[br]見ることができる 0:03:45.070,0:03:47.548 スクエアの FF アニメ様式と― 0:03:47.575,0:03:50.308 ディズニーの…[br]ディズニー型アニメの融合だ 0:03:50.338,0:03:56.320 例えばソラの動きは「日本のアニメ」と[br]「ミッキー映画」の完璧な中間に存在している 0:03:56.360,0:03:57.960 僕はこれが大好きだ 0:03:59.180,0:04:01.470 2001年[br]『メタルギアソリッド 2』 0:04:01.500,0:04:03.445 前作から飛躍的に進化した 0:04:03.476,0:04:07.760 ゲームにおける初期のモーションキャプチャとしては[br]最高の作品の 1つだ 0:04:07.790,0:04:10.120 このカットシーンの多くは[br]今でも本当にクールだ! 0:04:12.340,0:04:14.940 2000年[br]『マーベル vs カプコン 2』 0:04:14.980,0:04:17.360 美しいドット絵アニメだ 0:04:17.400,0:04:19.350 この姿勢を見てくれ! 0:04:19.400,0:04:20.960 これだよ 0:04:21.280,0:04:23.560 どのフレームも[br]いい感じだ! 0:04:25.970,0:04:27.070 格ゲーと言えば… 0:04:27.120,0:04:29.840 1999年[br]『ストリートファイター III 3rd Strike』 0:04:29.880,0:04:33.739 ストリートファイター作品全ての中で[br]最高の動きの一部はここにある 0:04:33.769,0:04:35.700 これがいまでも[br]一番かも 0:04:36.520,0:04:39.810 その前年の 1998年には[br]『ソウルキャリバー』が 0:04:39.850,0:04:42.260 既に 3D 化されていて[br]かなり良い感じだ 0:04:42.300,0:04:46.190 こうした初期作品の「武器を扱う動き」には[br]今でも感銘を受ける 0:04:46.220,0:04:48.360 このゲームはもう[br]20年以上前のものだ! 0:04:52.520,0:04:55.278 1997年[br]『悪魔城ドラキュラ:月下の夜想曲』 0:04:55.318,0:04:57.410 さらに美しいドット絵アニメだ 0:04:57.440,0:05:01.121 アルカードの走り方は、僕の好みからすると[br]少し浮いた感じがするが 0:05:01.161,0:05:02.554 剣の斬撃は? 0:05:03.480,0:05:04.280 んふっ 0:05:06.500,0:05:10.420 現在のものと比べると[br]かなり原始的に見えてきているが 0:05:10.460,0:05:15.004 優れた動きを見せることに成功しているゲームが[br]どれほどあるか分かるだろうか? 0:05:15.034,0:05:17.080 しかもこうした制約の中でだ 0:05:17.600,0:05:20.440 例えば、1996年の[br]『マリオ 64』 0:05:20.480,0:05:23.140 超原始的な 3D アニメーションだ 0:05:23.180,0:05:24.262 それなのに 0:05:24.292,0:05:28.270 初の試みでありながら[br]多くのことをやり遂げた 0:05:28.300,0:05:30.800 曲がるときの[br]マリオの体の傾け方は? 0:05:30.840,0:05:35.200 3段目のジャンプの 2回転目で[br]一瞬ボールのように丸くなり 0:05:35.240,0:05:37.550 下降するときは[br]また伸びてくるのは? 0:05:37.600,0:05:41.828 マリオが既に 3D 空間の操作に[br]反応していると感じられる 0:05:41.858,0:05:44.200 もう一度言うが[br]これは任天堂の初挑戦だ 0:05:44.480,0:05:46.900 他社の初挑戦と比べると[br]はるかに出来が良い 0:05:47.300,0:05:49.760 1995年[br]『ヨッシーアイランド』 0:05:49.800,0:05:55.460 超シンプルなドット絵アニメだが[br]ヨッシーの姿勢や動きが可愛い! 0:05:56.300,0:05:57.680 この踏ん張りジャンプ! 0:05:59.220,0:06:01.010 その場での足踏み! 0:06:01.060,0:06:02.240 いい感じだ 0:06:04.940,0:06:07.070 1994年[br]『ヴァンパイア:ナイトウォーリアー』 0:06:07.120,0:06:12.559 このドット絵を使って「アニメーションの 12 原則」を[br]説明している人を見たことがある 0:06:12.599,0:06:16.920 25年前のゲームだが、いまでも[br]素晴らしい姿勢と誇張がある 0:06:19.397,0:06:21.700 1993年、カプコンの[br]『アラジン』…? 0:06:21.740,0:06:22.710 これを見てくれ 0:06:22.740,0:06:25.400 実際、ディズニーの社員が[br]制作に参加していた 0:06:27.920,0:06:30.520 1992年[br]『ソニック・ザ・ヘッジホッグ 2』 0:06:30.560,0:06:34.070 初期ソニックのドット絵は[br]とても個性的だ 0:06:34.100,0:06:38.580 初期マリオよりも初期ソニックの方が[br]いつも優れている 0:06:39.720,0:06:43.320 1991年の初代『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』も[br]素晴らしかった! 0:06:46.240,0:06:49.844 この時点では、ハードウェアは[br]かなり原始的になってきていて 0:06:49.894,0:06:54.600 キャラを動かすのは[br](さらにキャラを識別させるのは)かなり難しいが 0:06:54.640,0:06:59.780 見てみると、ドット絵の姿勢や[br]キャラのアニメーションが魅力的なゲームも 0:06:59.814,0:07:01.100 まだまだある 0:07:01.140,0:07:03.460 1990年[br]『スーパーマリオワールド』 0:07:03.500,0:07:05.690 1989年[br]『PC原人』 0:07:05.740,0:07:07.620 1988年[br]『マリオ 3』 0:07:07.660,0:07:10.400 1987年の[br]初代『パンチアウト』 0:07:10.440,0:07:12.150 1986年[br]『ワンダーボーイ』 0:07:12.200,0:07:13.869 1985年[br]『イー・アール・カンフー』 0:07:13.920,0:07:14.930 聴いてくれ 0:07:14.980,0:07:19.000 古いゲームに素晴らしいアニメが無いなんて[br]誰かに言わせてはダメだ 0:07:19.040,0:07:23.540 あるいは、古いゲームのアニメが粗悪なのは[br]古いから悪いだけなんだよ、とか 0:07:23.580,0:07:27.990 古いゲームと悪いアニメには[br]大きな違いがある 0:07:28.040,0:07:30.857 確かに、ハードウェアによって[br]機能が制限されることはあるが 0:07:30.897,0:07:35.260 絵描きは数十年にわたって、その制約の中で[br]優れたアニメーションを生み出してきた 0:07:35.320,0:07:39.140 キャラに与えられる姿勢が[br]12 のドット絵であっても 0:07:39.180,0:07:44.300 その 12 の姿勢をできる限り分かりやすく[br]魅力的にするために最善を尽くすことができる 0:07:44.340,0:07:46.560 とにかく![br]聴いてくれてありがとう 0:07:46.600,0:07:49.820 ゲームアニメーションの動画をもっと見たいなら[br]是非登録してみてくれ 0:07:49.860,0:07:51.360 それでは、また会おう 0:07:51.695,0:07:52.685 (字幕翻訳:Nekofloor)