WEBVTT 00:00:03.540 --> 00:00:09.940 所有人都可以玩遊戲。 甚至是殘疾人士都可以享受遊戲 00:00:09.940 --> 00:00:15.520 假如遊戲開發者做出某些設計, 或提供特別的選項。 00:00:15.520 --> 00:00:19.540 在這一系列視頻中,我專注於尋找 如何讓遊戲對 00:00:19.540 --> 00:00:25.390 聽覺,視覺和運動障礙更為友善。 我們研究過色盲模式和 00:00:25.390 --> 00:00:27.620 控制器按鈕調整與字幕標準 00:00:27.620 --> 00:00:32.610 而對於本系列的最後一集, 我將探討另外一個類別:認知障礙 00:00:32.610 --> 00:00:38.150 這涵蓋了一切 癲癇與閱讀障礙導致的困難。 00:00:38.150 --> 00:00:42.340 儘管這看起來像是一個困難 的議題,但其實有很多巧思 00:00:42.340 --> 00:00:47.520 可以讓設計師用來 為了那些殘疾人士改進他們的遊戲。 00:00:47.520 --> 00:00:50.731 第1部分 - 模擬疾病 00:00:50.731 --> 00:00:54.960 簡單來說,模擬疾病就是 你的眼睛告訴你運動正在發生, 00:00:54.960 --> 00:00:58.832 而你的內耳告訴你,你 實際上只是坐著不動。 00:00:58.840 --> 00:01:02.440 這種不匹配會導致你的身體以一種非常不舒服的方式做出反應。 00:01:02.440 --> 00:01:08.100 你常常會在3D遊戲中發現 - 特別是第一和第三人。 00:01:08.109 --> 00:01:13.179 這裡並沒有一個通用的解決方案,所以 給予玩家某些選擇將允許 00:01:13.179 --> 00:01:16.549 他們有希望找到 對他們來說有效的設置 00:01:16.549 --> 00:01:21.920 因此,讓玩家關閉會影響 相機運動的功能,如武器晃動, 00:01:21.920 --> 00:01:28.980 頭部晃動,屏幕震動和運動模糊。給 玩家控制著遊戲的視角也很好 00:01:29.240 --> 00:01:33.960 靈敏度調整也是如此 因為這些減少大的擺動。 00:01:33.960 --> 00:01:38.380 對於第一人稱遊戲,您可能想要 讓玩家打開十字準線 00:01:38.380 --> 00:01:42.009 甚至在沒有槍的遊戲中,比如The Witness。 00:01:42.009 --> 00:01:46.990 作為一名設計師,最好要注意 劇烈且不可預期的相機移動 - 嘗試 00:01:46.990 --> 00:01:51.939 使用平滑過渡,而不是 突然的移動和快速的縮放。 00:01:51.940 --> 00:01:56.520 對於虛擬實境遊戲來說 這顯然是個很重要的課題 但那卻是另一個主題了 00:01:56.660 --> 00:02:01.940 所以現在,我把 GDC演講和Gamasutra貼文 其中有關虛擬實境造成的不適的連結 00:02:02.140 --> 00:02:03.959 放在影片的說明欄中 00:02:03.959 --> 00:02:05.509 第2部分 - 感官超載 00:02:05.509 --> 00:02:11.110 對應到的問題是人們無法承受 螢幕上的視覺效果 00:02:11.110 --> 00:02:15.000 比如明亮的燈光,不斷閃爍的燈光 和一下發生太多事 00:02:15.000 --> 00:02:21.480 這會引起廣泛的感官處理問題 從自閉症到偏頭痛都可能 00:02:21.480 --> 00:02:24.920 甚至是更嚴重的,光敏癲癇。 00:02:24.920 --> 00:02:30.380 遊戲中的感官過載通常是因為兩件事: 快速閃爍和規律的圖案 00:02:30.380 --> 00:02:35.820 找出可能導致玩家不堪重負的事情, 讓他們可以禁用那些功能。 00:02:36.040 --> 00:02:40.000 Just Shapes&Beats 有關閉閃爍效果的模式。 00:02:40.200 --> 00:02:45.800 Stardew Valley讓你改變下雪的效果, 那是一種可以觸發感官超負荷的模式。 00:02:45.800 --> 00:02:49.980 您可能想要使用Ubisoft的工具 和其他大型出版商使用,稱為 00:02:49.980 --> 00:02:53.920 Harding flash & pattern analyser。 他們有一個伺服器讓你可以上傳 00:02:53.980 --> 00:02:58.660 一小段的遊戲錄影並對其進行分析 看看有沒有什麼無法通過他的標準 00:02:58.980 --> 00:02:59.480 00:02:59.740 --> 00:03:00.960 第3部分 - 閱讀障礙 00:03:01.100 --> 00:03:07.000 閱讀障礙是形容 閱讀能力無法相比與一般人發展程度的人 的概括性術語 00:03:07.160 --> 00:03:09.580 在遊戲中 可能會導致玩家掙扎於 00:03:09.590 --> 00:03:13.080 收集書面信息和對話文本時。 00:03:13.080 --> 00:03:18.100 要解決這個問題,請嘗試使文字清晰 並且易於閱讀。 00:03:18.240 --> 00:03:23.480 就像我在談字幕的那集中說的 乾淨,無襯線字體 00:03:23.660 --> 00:03:30.440 有大小寫而非全部大寫 選擇1.5倍的行距, 並避免一行超過70個字符 00:03:30.820 --> 00:03:35.260 確保你的文字在背景上 沒有任何東西干擾到字的形狀 00:03:35.260 --> 00:03:35.840 00:03:35.840 --> 00:03:40.140 其實也有專門設計始閱讀更佳容易的字體 00:03:40.140 --> 00:03:44.380 可以免費使用的如 Open Dyslexic和 premium FS-ME.。 00:03:44.520 --> 00:03:49.700 像素恐怖遊戲The Last Door的開發者 提供Open Dyslexic作為選項 00:03:49.900 --> 00:03:54.700 創作者表示,有14%的人使用了這種字體 完成了遊戲。 00:03:54.700 --> 00:03:58.660 此外,盡量避免文本自動換行。 00:03:58.700 --> 00:04:02.560 有些玩家比其他玩家需要更多時間 閱讀和理解屏幕上的文字。 00:04:02.740 --> 00:04:07.760 也許讓它留在屏幕上 直到玩家點擊一個按鈕 然後再移動到下一行。 00:04:07.760 --> 00:04:09.900 第4部分 - 執行功能 00:04:09.900 --> 00:04:14.240 執行功能描述了我們對資訊接收, 處理,和採取行動的方式。 00:04:14.240 --> 00:04:18.980 對於那些有學習困難的人, 這將會需要更長時間才能完成這些步驟。 00:04:19.020 --> 00:04:21.920 所以在這裡有一些讓它變得更容易的訣竅。 00:04:22.140 --> 00:04:24.940 簡化信息 00:04:25.140 --> 00:04:29.700 清楚,簡單的告訴玩家該做什麼 是一個良好的開端。在像刺客這樣的遊戲中 00:04:29.700 --> 00:04:34.320 在像Assassin’s Creed Odyssey的遊戲中, 角色將在過場動畫中解釋你的的下一個目標 00:04:35.180 --> 00:04:41.300 但之後遊戲也會明確告訴你該怎麼做 用幾個簡單的句子,突出顯示關鍵字 00:04:41.560 --> 00:04:44.740 在任務期間 文字會停留在螢幕上 00:04:44.880 --> 00:04:47.540 提醒玩家他們需要做什麼。 00:04:47.540 --> 00:04:51.460 然後你可能想要考過濾信息的選項 00:04:51.600 --> 00:04:55.560 像在地圖屏幕上過濾僅顯示重要的東西。 00:04:55.720 --> 00:05:01.600 或者像Civilization V中的十六進位網格, 使得世界地圖更容易理解。 00:05:01.610 --> 00:05:05.190 導航設備 00:05:05.190 --> 00:05:08.700 知道可以去哪裡 對某些玩家來說可能很困難。 00:05:08.940 --> 00:05:15.160 所以可以考慮開啟 路線,迷你地圖,目標標記, 甚至是浮動的指向箭頭等選項 00:05:15.240 --> 00:05:20.340 Red Dead Redemption 2可以讓您打開GPS 以提供朝著你的目標前進的紅線 00:05:20.460 --> 00:05:23.800 Super Mario Odyssey’s的輔助模式 在地板上繪製藍色箭頭 00:05:23.940 --> 00:05:26.300 指示你遊戲的下一步。 00:05:26.400 --> 00:05:29.100 教學和練習 00:05:29.320 --> 00:05:33.900 對於幫助玩家快速了解遊戲的運作方式來說 教程是非常重要 00:05:33.900 --> 00:05:40.420 你可以透過讓玩家可以隨時重播這些教程 來提高玩家的通過認知障礙效率 00:05:40.560 --> 00:05:43.140 或至少可以透過主頁取得說明 00:05:43.140 --> 00:05:43.640 00:05:43.640 --> 00:05:46.440 在像Cities:Skylines這種的複雜介面的遊戲中, 00:05:46.680 --> 00:05:54.620 可選的工具提示和幫助窗口可以提醒玩家 遊戲的各個部分是做什麼的 - 即使他們已經完成了教程。 00:05:54.720 --> 00:05:56.640 練習模式也很棒。 00:05:56.960 --> 00:06:03.020 許多競技遊戲提供訓練模式 透過可自定義的角色,或離線挑戰機器人。 00:06:03.120 --> 00:06:07.860 這讓人們可以在無壓力環境中 鍛練他們的能力。 00:06:07.860 --> 00:06:10.340 這當然也適用於單人遊戲 00:06:10.440 --> 00:06:18.980 中樞世界,像在Super Mario 64中的城堡 讓玩家有機會在安全輕鬆的區域中學習控制和練習 00:06:19.100 --> 00:06:21.680 在Bayonetta加載屏幕上的練習頁面 00:06:21.740 --> 00:06:25.140 提供時間讓你在進入戰鬥去之前弄清楚如何控制。 00:06:25.260 --> 00:06:28.020 暫停和遊戲速度 00:06:28.020 --> 00:06:32.020 另一個該考慮的是暫停, 給玩家時間喘過氣來 00:06:32.340 --> 00:06:37.460 考慮一下接下來做什麼。 此暫停屏幕可以包含有用的信息 如當前的目標 00:06:37.460 --> 00:06:40.580 或者它可以顯示遊戲的靜態圖像, 00:06:40.760 --> 00:06:45.680 讓玩家可以花點時間評估一下環境 不用擔心壞人和危害。 00:06:45.680 --> 00:06:48.080 有些遊戲會將暫停是為一種體驗 00:06:48.340 --> 00:06:53.500 就像The Sims 當你四處看看的時候 你可以選擇停止模擬中的時間 00:06:53.500 --> 00:06:59.400 或者在Fallout中,VATS模式 把瘋狂的射擊變成一個需要思考的戰術遊戲。 00:07:00.100 --> 00:07:04.940 有些遊戲也開始出現 讓玩家可以放慢遊戲的步伐 00:07:04.940 --> 00:07:09.060 棘手的平台遊戲Celeste 可以讓你改變遊戲的速度 00:07:09.180 --> 00:07:14.200 作為它的輔助模式的一部份, 讓精確的跳躍變得更輕鬆。 00:07:14.210 --> 00:07:18.150 手動保存 00:07:18.150 --> 00:07:21.920 手動保存插槽讓玩家在遊戲體驗上擁有更多控制權 00:07:21.920 --> 00:07:25.220 他們可以保存遊戲,然後嘗試不同的策略 00:07:25.220 --> 00:07:28.700 當他們知道出現問題時,可以回復早先存檔。 00:07:28.700 --> 00:07:35.240 最好這些保存文件附帶當時的截圖 幫助玩家記住遊戲在什麼時間點被儲存。 00:07:35.250 --> 00:07:36.830 難度模式 00:07:36.830 --> 00:07:41.200 允許玩家減少遊戲難度是一個很好的方式 00:07:41.200 --> 00:07:47.220 讓人們在遊戲結束之前有 更多時間還有更多犯錯的機會來解決問題, 00:07:47.220 --> 00:07:47.719 00:07:47.719 --> 00:07:52.479 大多數遊戲只提供一系列選項 像“簡單”、“中等”、“困難” 00:07:52.480 --> 00:07:55.780 調整了像是玩家角色和敵人血量 00:07:55.780 --> 00:08:00.360 或隱蔽類遊戲中守衛的警覺度 或賽車遊戲中其他車手的速度 00:08:00.360 --> 00:08:05.620 但有些遊戲讓你改變 甚至關閉個別的行為和系統 00:08:05.620 --> 00:08:07.940 像Dishonored 讓你可以調整一切 00:08:07.940 --> 00:08:13.120 從敵人的傷害和攻擊頻率 到毒藥強度和守衛的勇氣 00:08:13.120 --> 00:08:19.539 而Darkest Dungeon 讓你可以關閉壓力因子,例如怪物死後的屍體樣子。 00:08:19.539 --> 00:08:24.270 有些這更進一步。 水下恐怖遊戲SOMA提供了一個選項 00:08:24.270 --> 00:08:27.080 讓你可以完全沒有敵人 00:08:27.080 --> 00:08:32.680 Furi 可以讓你變得無敵 所以你可以在沒有死亡的壓力下快速打完王 00:08:32.680 --> 00:08:40.080 因此,讓您的遊戲對認知障礙更加方便 並非天方夜譚 00:08:40.080 --> 00:08:42.020 但就像這些影片 00:08:42.020 --> 00:08:47.300 讓你的遊戲依然可以被有這些障礙的人遊玩 00:08:47.460 --> 00:08:50.380 最好的方式就是提供會改善他們體驗的選項 00:08:50.540 --> 00:08:55.300 你做的越多,整個產業就越靠近保障更多人 00:08:55.300 --> 00:09:00.540 享受到從遊戲可以提供的好處 00:09:00.540 --> 00:09:04.430 這是對障礙設計的總結 - 現在,至少。我還有其他一些 00:09:04.430 --> 00:09:09.190 關於這個主題未來影片的想法。 謝謝觀看!並感謝Ian來自 00:09:09.190 --> 00:09:14.470 遊戲無障礙指南所提供的幫助, 再說一次。你可以找到完整的系列 00:09:14.470 --> 00:09:18.339 通過點擊現在螢幕上的播放列表按鈕來訪問