所有人都可以玩遊戲。 甚至是殘疾人士都可以享受遊戲
假如遊戲開發者做出某些設計， 或提供特別的選項。
在這一系列視頻中，我專注於尋找 如何讓遊戲對
聽覺，視覺和運動障礙更為友善。 我們研究過色盲模式和
控制器按鈕調整與字幕標準
而對於本系列的最後一集， 我將探討另外一個類別：認知障礙
這涵蓋了一切 癲癇與閱讀障礙導致的困難。
儘管這看起來像是一個困難 的議題，但其實有很多巧思
可以讓設計師用來 為了那些殘疾人士改進他們的遊戲。
第1部分 - 模擬疾病
簡單來說，模擬疾病就是 你的眼睛告訴你運動正在發生，
而你的內耳告訴你，你 實際上只是坐著不動。
這種不匹配會導致你的身體以一種非常不舒服的方式做出反應。
你常常會在3D遊戲中發現 - 特別是第一和第三人。
這裡並沒有一個通用的解決方案，所以 給予玩家某些選擇將允許
他們有希望找到 對他們來說有效的設置
因此，讓玩家關閉會影響 相機運動的功能，如武器晃動，
頭部晃動，屏幕震動和運動模糊。給 玩家控制著遊戲的視角也很好
靈敏度調整也是如此 因為這些減少大的擺動。
對於第一人稱遊戲，您可能想要 讓玩家打開十字準線
甚至在沒有槍的遊戲中，比如The Witness。
作為一名設計師，最好要注意 劇烈且不可預期的相機移動 - 嘗試
使用平滑過渡，而不是 突然的移動和快速的縮放。
對於虛擬實境遊戲來說 這顯然是個很重要的課題 但那卻是另一個主題了
所以現在，我把 GDC演講和Gamasutra貼文 其中有關虛擬實境造成的不適的連結
放在影片的說明欄中
第2部分 - 感官超載
對應到的問題是人們無法承受 螢幕上的視覺效果
比如明亮的燈光，不斷閃爍的燈光 和一下發生太多事
這會引起廣泛的感官處理問題 從自閉症到偏頭痛都可能
甚至是更嚴重的，光敏癲癇。
遊戲中的感官過載通常是因為兩件事： 快速閃爍和規律的圖案
找出可能導致玩家不堪重負的事情， 讓他們可以禁用那些功能。
Just Shapes＆Beats 有關閉閃爍效果的模式。
Stardew Valley讓你改變下雪的效果， 那是一種可以觸發感官超負荷的模式。
您可能想要使用Ubisoft的工具 和其他大型出版商使用，稱為
Harding flash & pattern analyser。 他們有一個伺服器讓你可以上傳
一小段的遊戲錄影並對其進行分析 看看有沒有什麼無法通過他的標準
第3部分 - 閱讀障礙
閱讀障礙是形容 閱讀能力無法相比與一般人發展程度的人 的概括性術語
在遊戲中 可能會導致玩家掙扎於
收集書面信息和對話文本時。
要解決這個問題，請嘗試使文字清晰 並且易於閱讀。
就像我在談字幕的那集中說的 乾淨，無襯線字體
有大小寫而非全部大寫 選擇1.5倍的行距， 並避免一行超過70個字符
確保你的文字在背景上 沒有任何東西干擾到字的形狀
其實也有專門設計始閱讀更佳容易的字體
可以免費使用的如 Open Dyslexic和 premium FS-ME.。
像素恐怖遊戲The Last Door的開發者 提供Open Dyslexic作為選項
創作者表示，有14％的人使用了這種字體 完成了遊戲。
此外，盡量避免文本自動換行。
有些玩家比其他玩家需要更多時間 閱讀和理解屏幕上的文字。
也許讓它留在屏幕上 直到玩家點擊一個按鈕 然後再移動到下一行。
第4部分 - 執行功能
執行功能描述了我們對資訊接收， 處理，和採取行動的方式。
對於那些有學習困難的人， 這將會需要更長時間才能完成這些步驟。
所以在這裡有一些讓它變得更容易的訣竅。
簡化信息
清楚，簡單的告訴玩家該做什麼 是一個良好的開端。在像刺客這樣的遊戲中
在像Assassin’s Creed Odyssey的遊戲中， 角色將在過場動畫中解釋你的的下一個目標
但之後遊戲也會明確告訴你該怎麼做 用幾個簡單的句子，突出顯示關鍵字
在任務期間 文字會停留在螢幕上
提醒玩家他們需要做什麼。
然後你可能想要考過濾信息的選項
像在地圖屏幕上過濾僅顯示重要的東西。
或者像Civilization V中的十六進位網格， 使得世界地圖更容易理解。
導航設備
知道可以去哪裡 對某些玩家來說可能很困難。
所以可以考慮開啟 路線，迷你地圖，目標標記， 甚至是浮動的指向箭頭等選項
Red Dead Redemption 2可以讓您打開GPS 以提供朝著你的目標前進的紅線
Super Mario Odyssey’s的輔助模式 在地板上繪製藍色箭頭
指示你遊戲的下一步。
教學和練習
對於幫助玩家快速了解遊戲的運作方式來說 教程是非常重要
你可以透過讓玩家可以隨時重播這些教程 來提高玩家的通過認知障礙效率
或至少可以透過主頁取得說明
在像Cities：Skylines這種的複雜介面的遊戲中，
可選的工具提示和幫助窗口可以提醒玩家 遊戲的各個部分是做什麼的 - 即使他們已經完成了教程。
練習模式也很棒。
許多競技遊戲提供訓練模式 透過可自定義的角色，或離線挑戰機器人。
這讓人們可以在無壓力環境中 鍛練他們的能力。
這當然也適用於單人遊戲
中樞世界，像在Super Mario 64中的城堡 讓玩家有機會在安全輕鬆的區域中學習控制和練習
在Bayonetta加載屏幕上的練習頁面
提供時間讓你在進入戰鬥去之前弄清楚如何控制。
暫停和遊戲速度
另一個該考慮的是暫停， 給玩家時間喘過氣來
考慮一下接下來做什麼。 此暫停屏幕可以包含有用的信息 如當前的目標
或者它可以顯示遊戲的靜態圖像，
讓玩家可以花點時間評估一下環境 不用擔心壞人和危害。
有些遊戲會將暫停是為一種體驗
就像The Sims 當你四處看看的時候 你可以選擇停止模擬中的時間
或者在Fallout中，VATS模式 把瘋狂的射擊變成一個需要思考的戰術遊戲。
有些遊戲也開始出現 讓玩家可以放慢遊戲的步伐
棘手的平台遊戲Celeste 可以讓你改變遊戲的速度
作為它的輔助模式的一部份， 讓精確的跳躍變得更輕鬆。
手動保存
手動保存插槽讓玩家在遊戲體驗上擁有更多控制權
他們可以保存遊戲，然後嘗試不同的策略
當他們知道出現問題時，可以回復早先存檔。
最好這些保存文件附帶當時的截圖 幫助玩家記住遊戲在什麼時間點被儲存。
難度模式
允許玩家減少遊戲難度是一個很好的方式
讓人們在遊戲結束之前有 更多時間還有更多犯錯的機會來解決問題，
大多數遊戲只提供一系列選項 像“簡單”、“中等”、“困難”
調整了像是玩家角色和敵人血量
或隱蔽類遊戲中守衛的警覺度 或賽車遊戲中其他車手的速度
但有些遊戲讓你改變 甚至關閉個別的行為和系統
像Dishonored 讓你可以調整一切
從敵人的傷害和攻擊頻率 到毒藥強度和守衛的勇氣
而Darkest Dungeon 讓你可以關閉壓力因子，例如怪物死後的屍體樣子。
有些這更進一步。 水下恐怖遊戲SOMA提供了一個選項
讓你可以完全沒有敵人
Furi 可以讓你變得無敵 所以你可以在沒有死亡的壓力下快速打完王
因此，讓您的遊戲對認知障礙更加方便 並非天方夜譚
但就像這些影片
讓你的遊戲依然可以被有這些障礙的人遊玩
最好的方式就是提供會改善他們體驗的選項
你做的越多，整個產業就越靠近保障更多人
享受到從遊戲可以提供的好處
這是對障礙設計的總結 - 現在，至少。我還有其他一些
關於這個主題未來影片的想法。 謝謝觀看！並感謝Ian來自
遊戲無障礙指南所提供的幫助， 再說一次。你可以找到完整的系列
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