WEBVTT 00:00:03.300 --> 00:00:06.320 电子游戏属于每个人 00:00:06.320 --> 00:00:10.020 哪怕残障玩家也能享受游戏 00:00:10.020 --> 00:00:12.870 只要开发者做出特定设计 00:00:12.870 --> 00:00:15.370 或引入特别选项 00:00:15.370 --> 00:00:17.070 在往期节目里 00:00:17.070 --> 00:00:20.520 我探讨了游戏如何更好地照顾听觉 00:00:20.520 --> 00:00:21.250 视觉 00:00:21.250 --> 00:00:23.000 和运动障碍者 00:00:23.000 --> 00:00:24.700 我们谈了色盲模式 00:00:24.700 --> 00:00:25.770 按键重映射 00:00:25.770 --> 00:00:27.620 和字幕准则 00:00:27.620 --> 00:00:29.850 本系列最后一期节目 00:00:29.850 --> 00:00:31.900 我要谈的是 00:00:31.970 --> 00:00:33.900 认知障碍 00:00:33.900 --> 00:00:35.120 其中涵盖了… 00:00:35.120 --> 00:00:36.120 癫痫 00:00:36.120 --> 00:00:37.020 阅读障碍 00:00:37.020 --> 00:00:38.250 学习障碍 00:00:38.250 --> 00:00:41.270 尽管这些障碍看上去很难克服 00:00:41.270 --> 00:00:43.850 但设计师还是有很多办法 00:00:43.850 --> 00:00:47.270 来提升这类玩家的游戏体验 00:00:48.150 --> 00:00:49.870 模拟器眩晕症 00:00:49.870 --> 00:00:52.250 模拟器眩晕症,简单来说 00:00:52.250 --> 00:00:55.020 就是眼睛感受到运动刺激 00:00:55.020 --> 00:00:59.070 内耳却以为你静止不动 00:00:59.070 --> 00:01:03.320 这种不协调会让身体感到不适 00:01:03.320 --> 00:01:05.740 这种症状多见于3D游戏 00:01:05.740 --> 00:01:08.300 特别是第一和第三人称视角 00:01:08.300 --> 00:01:10.750 这里没有一刀切的办法 00:01:10.750 --> 00:01:12.870 只能提供丰富选项 00:01:12.870 --> 00:01:16.450 让玩家找出适合自己的设置 00:01:16.450 --> 00:01:20.100 比如允许玩家关闭镜头特效 00:01:20.100 --> 00:01:20.650 包括 00:01:20.650 --> 00:01:21.700 武器晃动 00:01:21.700 --> 00:01:22.650 呼吸起伏 00:01:22.650 --> 00:01:23.850 震屏效果 00:01:23.850 --> 00:01:24.970 动态模糊 00:01:25.120 --> 00:01:29.200 允许修改画面视场角也是个好办法 00:01:29.200 --> 00:01:31.050 还有灵敏度 00:01:31.050 --> 00:01:33.770 能减少画面大幅晃动 00:01:33.770 --> 00:01:35.450 在第一人称游戏里 00:01:35.450 --> 00:01:38.550 你还可以让玩家打开准心 00:01:38.550 --> 00:01:41.850 哪怕是非射击游戏,如《见证者》 00:01:41.850 --> 00:01:46.720 作为设计师,你得避免镜头出人意料地大幅运动 00:01:46.720 --> 00:01:49.120 换镜应尽量平滑 00:01:49.120 --> 00:01:51.800 而非跳跃和快速缩放 00:01:51.800 --> 00:01:55.200 这显然对VR游戏尤为重要 00:01:55.200 --> 00:01:57.150 但那是另一话题了 00:01:57.150 --> 00:02:02.200 不过,我已将有关VR眩晕症的GDC演讲和Gamasutra文章链接 00:02:02.200 --> 00:02:04.770 附在了视频简介 00:02:04.770 --> 00:02:05.650 感官负载 00:02:05.650 --> 00:02:11.110 在游戏中,这表现为人们无法承受画面的视觉刺激 00:02:11.110 --> 00:02:12.450 比如强光 00:02:12.450 --> 00:02:13.500 持续闪光 00:02:13.500 --> 00:02:15.500 和事物密集涌现 00:02:15.500 --> 00:02:19.220 这会引起多种影响感官的疾病,包括 00:02:19.220 --> 00:02:20.120 自闭症 00:02:20.120 --> 00:02:21.150 偏头痛 00:02:21.150 --> 00:02:23.120 乃至意想不到的 00:02:23.120 --> 00:02:24.920 光敏性癫痫 00:02:24.920 --> 00:02:28.380 引起游戏感官超载的原因有二 00:02:28.380 --> 00:02:29.520 快速闪光 00:02:29.540 --> 00:02:31.070 密集排列 00:02:31.070 --> 00:02:34.350 所以设计师要察觉这些元素 00:02:34.350 --> 00:02:36.600 并允许玩家禁用它们 00:02:36.600 --> 00:02:40.150 《形状节奏》有关闭闪光的选项 00:02:40.150 --> 00:02:43.150 《星露谷物语》则允许调节雪花效果 00:02:43.150 --> 00:02:45.670 因为后者可能引发密集恐惧 00:02:45.670 --> 00:02:49.520 你可以试试育碧等大型开发商所用的一款软件 00:02:49.520 --> 00:02:52.200 名为“闪光和密集检测器”(Harding FPA) 00:02:52.200 --> 00:02:55.450 你只要上传一段录制的游戏视频 00:02:55.450 --> 00:02:59.150 它就能检测出其中不符合健康标准的画面 00:02:59.900 --> 00:03:01.900 “阅读障碍”是个统称 00:03:01.900 --> 00:03:06.800 泛指个人阅读能力与认知水平不匹配的症状 00:03:06.800 --> 00:03:13.090 阅读障碍玩家在阅读游戏文本时会非常吃力 00:03:13.090 --> 00:03:14.200 因此 00:03:14.200 --> 00:03:18.070 游戏文本要尽可能清晰易读 00:03:18.070 --> 00:03:20.720 我在“字幕设计”那期讲过 00:03:20.720 --> 00:03:23.200 要用干净整洁的无衬线字体 00:03:23.200 --> 00:03:25.770 区分大小写 00:03:25.770 --> 00:03:28.300 使用1.5倍行距 00:03:28.300 --> 00:03:30.720 避免每行超过70个字符 00:03:30.720 --> 00:03:33.050 确保文本背景稳定 00:03:33.050 --> 00:03:35.720 这样字体显示就不受干扰了 00:03:35.720 --> 00:03:39.700 此外还可以使用专门设计的易读字体 00:03:39.700 --> 00:03:42.000 比如免费的Open Dyslexic 00:03:42.000 --> 00:03:44.320 或FS-ME 00:03:44.320 --> 00:03:47.620 恐怖像素风游戏《最后一扇门》 00:03:47.620 --> 00:03:49.620 就提供了Open Dyslexic选项 00:03:49.620 --> 00:03:54.850 开发人员称通关玩家有14%使用了这种字体 00:03:54.850 --> 00:03:58.750 还有,要避免文本自动播放 00:03:58.750 --> 00:04:02.950 某些玩家需要更多时间进行阅读理解 00:04:02.950 --> 00:04:08.600 最好是让文本停留,直到玩家点击才播下一段 00:04:08.600 --> 00:04:09.350 执行功能 00:04:09.350 --> 00:04:14.500 “执行功能”是指我们获取信息、思考并采取行动的能力 00:04:14.500 --> 00:04:16.500 有学习困难的患者 00:04:16.500 --> 00:04:19.150 要花更长时间完成上述步骤 00:04:19.150 --> 00:04:21.800 以下是一些降低门槛的办法 00:04:21.800 --> 00:04:25.070 简化信息 00:04:25.070 --> 00:04:29.400 首先,清晰简明地引导玩家操作 00:04:29.400 --> 00:04:31.450 在《刺客信条:奥德赛》里 00:04:31.450 --> 00:04:34.400 游戏角色会在过场动画给出下个目标 00:04:34.400 --> 00:04:39.700 但之后,游戏界面依然会简明地显示这些目标 00:04:39.700 --> 00:04:41.700 并高亮关键词 00:04:41.700 --> 00:04:44.720 这些文字会在执行任务时一直显示 00:04:44.720 --> 00:04:47.400 这样玩家就记得要做啥了 00:04:47.400 --> 00:04:51.450 接着你可能还要提供筛选信息的功能 00:04:51.450 --> 00:04:55.620 比如地图界面的过滤器,只显示真正重要的内容 00:04:55.620 --> 00:04:57.820 或《文明5》的六角地图 00:04:57.820 --> 00:05:00.850 有助于玩家理解世界地图 00:05:00.850 --> 00:05:05.000 导航帮助 00:05:05.000 --> 00:05:08.720 认路对某些玩家来说可能很难 00:05:08.720 --> 00:05:11.200 所以要考虑提供路标选项 00:05:11.200 --> 00:05:12.100 小地图 00:05:12.100 --> 00:05:13.300 标记工具 00:05:13.300 --> 00:05:15.200 甚至是大导航箭头 00:05:15.200 --> 00:05:17.920 《荒野大镖客:救赎2》开启GPS后 00:05:17.920 --> 00:05:20.400 会出现一条红线指路 00:05:20.400 --> 00:05:24.000 《超级马力欧:奥德赛》“辅助模式”会在地上画蓝箭头 00:05:24.000 --> 00:05:26.250 指引你前往下个目的地 00:05:26.250 --> 00:05:29.200 教程与练习 00:05:29.200 --> 00:05:33.750 入门教程有助于玩家热身,熟悉玩法 00:05:33.750 --> 00:05:37.450 但让认知障碍玩家更易上手的办法 00:05:37.450 --> 00:05:40.500 是允许他们随时重玩教程 00:05:40.500 --> 00:05:43.470 或去菜单里查看指南 00:05:43.470 --> 00:05:46.520 界面复杂的游戏,如《城市:天际线》 00:05:46.520 --> 00:05:52.070 有可选的提示框和帮助窗口,提醒玩家界面各处的功能 00:05:52.070 --> 00:05:54.700 哪怕他们已玩完教程 00:05:54.700 --> 00:05:56.500 “练习模式”也是个好办法 00:05:56.500 --> 00:06:01.020 许多对战游戏都有这个模式,让你用自定义角色练习 00:06:01.020 --> 00:06:03.170 离线对抗AI 00:06:03.170 --> 00:06:07.750 玩家因此能毫无压力地锻炼技能 00:06:07.750 --> 00:06:10.320 这同样适用于单人游戏 00:06:10.320 --> 00:06:13.370 中心世界,比如《超级马力欧64》的城堡 00:06:13.370 --> 00:06:19.020 让玩家能在一个安全无害的环境中熟悉操作并练习 00:06:19.020 --> 00:06:21.570 《猎天使魔女》载入关卡时会有出招练习 00:06:21.570 --> 00:06:25.250 让玩家在开战前有时间熟悉操作 00:06:25.270 --> 00:06:27.900 暂停 与 游戏速度 00:06:27.900 --> 00:06:29.850 还有“暂停”功能 00:06:29.850 --> 00:06:32.100 它让玩家能喘口气 00:06:32.100 --> 00:06:33.900 并思考后续操作 00:06:33.900 --> 00:06:37.720 暂停页面可显示有用信息,如当前目标 00:06:37.720 --> 00:06:40.450 或展示游戏静止画面 00:06:40.450 --> 00:06:42.900 让玩家能安心评估环境 00:06:42.900 --> 00:06:45.200 无需担心敌人和危险 00:06:45.450 --> 00:06:49.370 某些游戏还把暂停融入玩法,如《模拟人生》 00:06:49.370 --> 00:06:53.500 你可以在游戏里暂停时间,仔细查看 00:06:53.500 --> 00:06:56.500 “辐射”系列里,VATS模式让疯狂的射击 00:06:56.500 --> 00:06:59.000 变得更像策略游戏 00:07:00.120 --> 00:07:05.270 还有些游戏允许玩家调慢全局节奏 00:07:05.270 --> 00:07:06.900 比如《蔚蓝》 00:07:06.900 --> 00:07:10.670 让你在“辅助模式”下调整游戏速度 00:07:10.670 --> 00:07:13.950 降低精准跳跃的难度 00:07:13.970 --> 00:07:18.000 手动存档 00:07:18.000 --> 00:07:21.900 手动存档会让玩家更有掌控感 00:07:21.900 --> 00:07:25.000 他们先存档,然后尝试各种策略 00:07:25.000 --> 00:07:28.750 搞砸也不怕,回到之前的存档点重来就行 00:07:28.750 --> 00:07:31.620 给存档加上游戏截图就更棒了 00:07:31.620 --> 00:07:34.330 这有助于玩家辨认存档位置 00:07:34.330 --> 00:07:36.600 难度选项 00:07:36.600 --> 00:07:41.120 允许玩家降低游戏难度也是个好办法 00:07:41.120 --> 00:07:43.600 你会有更多时间思考 00:07:43.600 --> 00:07:47.400 Game Over前有更多机会去试错 00:07:47.400 --> 00:07:52.350 大部分游戏只提供“简单”、“中等”、“困难”等选项 00:07:52.350 --> 00:07:55.570 它们只是调整玩家和敌人的血量 00:07:55.570 --> 00:07:57.850 潜行游戏的守卫警觉度 00:07:57.850 --> 00:08:00.470 或赛车游戏的对手车速 00:08:00.470 --> 00:08:03.270 但有些游戏会让你修改、甚至禁用 00:08:03.270 --> 00:08:05.700 某些机制和规则 00:08:05.700 --> 00:08:09.920 比如“耻辱”让你修改一切,包括敌人伤害、攻击频率 00:08:09.920 --> 00:08:13.020 药水回复量和守卫勇敢度 00:08:13.020 --> 00:08:16.320 《暗黑地牢》则允许禁用带来压力的规则,比如 00:08:16.320 --> 00:08:19.400 怪物死后的尸体会挡路 00:08:19.400 --> 00:08:21.570 某些游戏更进一步 00:08:21.570 --> 00:08:26.400 海底恐怖游戏《活体脑细胞》让你能完全无视敌人 00:08:26.400 --> 00:08:28.620 《Furi》则有“无敌模式” 00:08:28.620 --> 00:08:32.270 你可以毫无压力地痛扁Boss 00:08:33.550 --> 00:08:37.450 所以,让你的游戏对认知障碍玩家更友好 00:08:37.450 --> 00:08:40.250 并非难于登天 00:08:40.250 --> 00:08:42.120 但正如这几期节目所说 00:08:42.120 --> 00:08:46.320 最好的办法还是让残障玩家亲身试玩 00:08:46.320 --> 00:08:50.270 与他们合作设计改善游戏体验的选项 00:08:50.270 --> 00:08:53.970 你做得越多,整个行业就会… 00:08:53.970 --> 00:09:00.400 朝着“人人都能从游戏受益”的目标更进一步 00:09:00.400 --> 00:09:03.720 “善待残障玩家”系列节目就此告一段落 00:09:03.720 --> 00:09:07.100 我会在日后的视频中探讨更多 00:09:07.100 --> 00:09:07.950 感谢收看 00:09:07.950 --> 00:09:12.900 再次感谢Game Accessibility Guidelines的Ian 00:09:12.900 --> 00:09:19.120 你可以点击屏幕上的播放列表查看本系列完整视频 00:09:12.900 --> 00:09:19.120 (B站请查看置顶评论)