WEBVTT 00:00:03.203 --> 00:00:06.214 ビデオゲームは皆のものだ 00:00:06.254 --> 00:00:09.947 障害があってもゲームは楽しめる 00:00:09.987 --> 00:00:14.930 開発者が特定のデザインや 特別な設定を用意すればいいのだ 00:00:15.291 --> 00:00:17.019 この動画シリーズでは—— 00:00:17.059 --> 00:00:22.864 聴覚、視覚、運動に障害のある人々のために ゲームを改善する方法を見てきた 00:00:22.904 --> 00:00:27.531 色覚特性のモード、コントローラーの再設定 字幕の基準に注目してきた 00:00:27.571 --> 00:00:31.940 そしてシリーズの最終回では もう1つのカテゴリーを取り上げる 00:00:31.980 --> 00:00:33.790 認知障害だ 00:00:33.830 --> 00:00:38.205 ここでは、てんかんから、失読症 学習障害まで全てを扱う 00:00:38.245 --> 00:00:41.191 取り組むのは難しいテーマだと 思うかもしれないが 00:00:41.231 --> 00:00:47.348 こうした障害に向けてゲームを改善するために 開発者ができることはたくさんある 00:00:49.633 --> 00:00:54.933 3D 酔いとは、簡単に言えば 目は動きを伝えているのに 00:00:54.973 --> 00:00:58.922 内耳は自分が座ったままだと 伝えていることだ 00:00:58.962 --> 00:01:03.189 この不一致のせいで体が かなり不快な反応を起こすことがある 00:01:03.229 --> 00:01:08.203 3D ゲーム、特に一人称と三人称視点のゲームで 最も多く起きるだろう 00:01:08.243 --> 00:01:12.734 万能な解決策は存在しないので たくさんの選択肢を与えることで 00:01:12.774 --> 00:01:16.306 自分に合った設定を 見つけられるようにしたい 00:01:16.346 --> 00:01:20.605 プレイヤーはカメラの動きに影響する機能を オフにできる 00:01:20.645 --> 00:01:24.949 武器の揺れ、頭の揺れ、画面の振動 モーションブラーなどだ 00:01:24.989 --> 00:01:29.008 視野角を調整できるようにするのも 良いことだ 00:01:29.048 --> 00:01:33.674 操作感度も同様だ 大きく揺れ動くことを軽減できる 00:01:33.714 --> 00:01:38.488 また一人称視点ゲームでは クロスヘアを表示したいかもしれない 00:01:38.528 --> 00:01:41.756 『The Witness』のような 銃のないゲームでもだ 00:01:41.796 --> 00:01:46.561 開発者としては、カメラが大きく予想外の 動きをすることに注意する 00:01:46.601 --> 00:01:51.678 急に動いたり一気にズームしたりするのではなく 滑らかな遷移を使ってくれ 00:01:51.718 --> 00:01:57.018 これは VR ゲームでは明らかに重要なことだが その話だけで動画が1本作れてしまう 00:01:57.058 --> 00:02:04.004 とりあえず、GDC 講演や VR 酔いに関する Gamasutra の記事を概要欄に貼っておいた 00:02:05.522 --> 00:02:11.026 これに関連して、人々は画面上の 視覚要素の量に圧倒されている 00:02:11.066 --> 00:02:15.399 例えば、明るい光、ずっと続く点滅 一度にたくさんのことが起きるなど 00:02:15.439 --> 00:02:21.038 これは幅広い感覚処理の問題に影響する 自閉症から片頭痛—— 00:02:21.078 --> 00:02:24.788 さらにはその最たるものである 光過敏性てんかんまで 00:02:24.828 --> 00:02:28.331 ゲームの感覚過負荷は 一般的に2つの要素で成り立っている 00:02:28.371 --> 00:02:31.019 激しい閃光と 規則的に動く模様だ 00:02:31.059 --> 00:02:36.505 だからプレイヤーを圧倒する原因を特定して それらをオフにできるようにするのだ 00:02:36.545 --> 00:02:40.030 『Just Shapes & Beats』には 閃光をオフにするモードがある 00:02:40.070 --> 00:02:45.617 『Stardew Valley』では降雪エフェクトを調整できる これは感覚過負荷を引き起こす模様の1つだ 00:02:45.657 --> 00:02:49.428 Ubisoft や他の大手パブリッシャーが使っている ツールを使いたいかもしれない 00:02:49.468 --> 00:02:52.125 「Harding flash & pattern analyser」と 呼ばれるものだ 00:02:52.165 --> 00:02:55.392 これは録画したプレイ映像の一部を アップロードして 00:02:55.432 --> 00:02:59.047 基準を満たさないものがあるかどうか 分析してもらうサービスだ 00:02:59.814 --> 00:03:06.818 失読症とは、読書能力が一般的な発達段階と 一致しない人を指す包括的用語だ 00:03:06.858 --> 00:03:12.438 ビデオゲームでは、失読症のプレイヤーは 文字情報やセリフを読むのに苦労する 00:03:12.989 --> 00:03:17.949 これに対処するために、文字を可能な限り ハッキリと読みやすくする 00:03:17.989 --> 00:03:23.087 字幕の動画でも言った通り スッキリしたサンセリフ書体を選び 00:03:23.127 --> 00:03:28.186 全て大文字ではなく大文字と小文字を混在させ 行間隔を 1.5 倍にして 00:03:28.226 --> 00:03:30.622 一行は 70 文字以内にする 00:03:30.662 --> 00:03:35.397 また文字が見えづらくならないように 単色の背景に文章を表示する 00:03:35.683 --> 00:03:39.562 だが読みやすくなるように 特別に作られた書体もある 00:03:39.602 --> 00:03:44.111 無料で使える Open Dyslexic や 高価な FS-ME などだ 00:03:44.151 --> 00:03:49.515 ドット絵ホラーゲーム『The Last Door』の開発者は Open Dyslexic に変える設定を用意した 00:03:49.555 --> 00:03:54.476 開発者によればクリアした人の 14% が この書体を使ったという 00:03:54.830 --> 00:03:58.556 それと、文章が自動で進むのはやめてくれ 00:03:58.596 --> 00:04:02.856 画面の文章を読んで理解するために 少し時間が必要な人もいる 00:04:02.896 --> 00:04:07.454 画面をそのままにして ボタンが押されたら次の行に進むようにするのだ 00:04:09.194 --> 00:04:14.301 実行機能とは、人間が情報を受け取り 処理し、行動する方法のことだ 00:04:14.341 --> 00:04:19.027 学習が困難な人は、これらの手順の実行に 時間がかかることがある 00:04:19.067 --> 00:04:21.738 実行を簡単にする 主な方法を紹介しよう 00:04:21.778 --> 00:04:24.018 「情報を単純化する」 00:04:24.982 --> 00:04:29.286 プレイヤーがやるべきことを 単純明快な言葉で伝えるのは良いスタートだ 00:04:29.326 --> 00:04:34.314 『Assassin’s Creed Odyssey』などでは キャラがカットシーンで次の目的を説明するが 00:04:34.354 --> 00:04:39.613 その後、ゲームは短い簡単な文章で 何をするべきか明示的に伝えてくれる 00:04:39.653 --> 00:04:41.549 キーワードが強調されるのだ 00:04:41.589 --> 00:04:47.292 この文章はミッション中は画面に表示され続けるので 何をやるべきか思い出させてくれる 00:04:47.332 --> 00:04:51.351 あと、その情報を絞り込むための 設定について考えるのもいいだろう 00:04:51.391 --> 00:04:55.536 地図画面にフィルターをかけて 本当に重要なものだけ表示するものや 00:04:55.576 --> 00:05:00.418 『Civilization V』の六角グリッドなどだ これは世界地図を分かりやすく表示する 00:05:00.832 --> 00:05:03.225 「移動の補助」 00:05:04.844 --> 00:05:08.518 行くべき場所を把握することが 難しいプレイヤーもいる 00:05:08.558 --> 00:05:15.032 そのため目印、ミニマップ、目標マーカー さらには浮遊する大きな矢印を検討してくれ 00:05:15.072 --> 00:05:20.235 『Red Dead Redemption 2』では GPS をオンにして 目的地に向かって赤い線を表示できる 00:05:20.275 --> 00:05:26.236 『マリオ オデッセイ』のアシストモードでは 地面に青い矢印が表示され、次の目的地を教える 00:05:26.276 --> 00:05:28.280 「チュートリアルと練習」 00:05:29.059 --> 00:05:33.664 チュートリアルは全てのプレイヤーが 操作を学ぶために重要だ 00:05:33.704 --> 00:05:37.392 だがチュートリアルをいつでも リプレイできるようにすれば 00:05:37.432 --> 00:05:40.403 認知障害の人に対する効果が高まる 00:05:40.443 --> 00:05:43.367 または少なくとも メニューに助けになる説明書を用意する 00:05:43.407 --> 00:05:46.413 『Cities: Skylines』のような インターフェースが多いゲームでは 00:05:46.453 --> 00:05:51.945 任意のツールヒントやヘルプウィンドウで ゲームの様々な機能を思い出させることができる 00:05:51.985 --> 00:05:54.541 チュートリアルが既に終わった後でもだ 00:05:54.581 --> 00:05:56.378 練習モードも素晴らしい 00:05:56.418 --> 00:06:03.018 多くの対戦ゲームにはカスタマイズしたキャラで練習したり ボットとオフラインで戦ったりできるモードがある 00:06:03.058 --> 00:06:07.602 これによってストレスのない環境で 腕を磨くことができる 00:06:07.642 --> 00:06:13.226 これはもちろん1人用ゲームでも機能する 『マリオ 64』の城のようなハブワールドでは 00:06:13.266 --> 00:06:18.952 プレイヤーは安全で難しくない場所で 操作を学び、練習できるのだ 00:06:18.992 --> 00:06:25.189 『ベヨネッタ』のロード画面にある練習メニューでは 戦闘に入る前に操作方法を把握できる 00:06:25.229 --> 00:06:27.097 「一時停止とゲームの速度」 00:06:27.807 --> 00:06:33.780 もう1つ考えることは一時停止だ これは一息ついて次に何をやるか考える時間を与える 00:06:33.820 --> 00:06:37.618 このポーズ画面には現在の目的などの 役立つ情報を表示できるし 00:06:37.658 --> 00:06:42.791 映像を止めることもできるので プレイヤーは悪者や危険を心配せずに 00:06:42.831 --> 00:06:45.365 少し時間をかけて環境を確認できる 00:06:45.405 --> 00:06:49.289 一時停止が体験に組み込まれたゲームもある 例えば『Sims』では 00:06:49.329 --> 00:06:53.385 シミュレーション時間を止めて 周りを見ることができる 00:06:53.425 --> 00:06:59.009 『Fallout』では VATS モードで、忙しい銃撃戦を 熟慮する戦術ゲームに変えることができる 00:06:59.991 --> 00:07:05.149 プレイヤーがゲーム全体の速度を 遅くできるゲームも増えつつある 00:07:05.189 --> 00:07:10.570 難しいプラットフォーマー『Celeste』では アシストモードの一環としてゲーム速度を変えて 00:07:10.610 --> 00:07:13.940 正確なジャンプを簡単にできるようにしている 00:07:13.980 --> 00:07:16.038 「手動セーブ」 00:07:17.965 --> 00:07:21.794 手動セーブスロットがあれば 体験を細かく管理できる 00:07:21.834 --> 00:07:24.806 セーブしてから色々な攻略法を 試すことができる 00:07:24.846 --> 00:07:28.661 ミスっても前のセーブ地点に戻れることを 知っていれば安全だ 00:07:28.701 --> 00:07:34.308 一番はセーブファイルにスクリーンショットを貼ることだ どこでセーブしたか覚えやすくなる 00:07:34.348 --> 00:07:36.175 「難易度選択」 00:07:36.465 --> 00:07:41.036 プレイヤーが難易度を下げることができれば 遊べる人が大きく増えるだろう 00:07:41.076 --> 00:07:47.278 これによってゲームを理解する時間や ゲームオーバーになる前にミスする余裕が増える 00:07:47.318 --> 00:07:52.230 多くのゲームは単に簡単、普通、難しいなどの 選択肢を用意している 00:07:52.270 --> 00:07:55.465 これは自分や敵の体力を調整したり 00:07:55.505 --> 00:08:00.367 ステルスで警備の感知力を変えたり レースで相手の速さを調整したりしている 00:08:00.407 --> 00:08:05.498 だが個々の仕様やシステムを変えたり 無効にしたりできるゲームもある 00:08:05.538 --> 00:08:09.785 『Dishonored』では 敵のダメージや攻撃頻度から 00:08:09.825 --> 00:08:12.941 ポーションの効力、見張りの勇気まで 調整できる 00:08:12.981 --> 00:08:19.282 『Darkest Dungeon』ではモンスターが死んだ後 死体が残るなどのストレスの多い仕様をオフにできる 00:08:19.322 --> 00:08:21.464 さらに進んだ作品もある 00:08:21.504 --> 00:08:26.308 水中ホラーの『SOMA』には 敵を完全に削除できる設定がある 00:08:26.348 --> 00:08:32.004 『Furi』には無敵モードがあるので 死ぬストレスを感じずにボス戦を突破できる 00:08:33.283 --> 00:08:37.352 ゲームを認知障害のある人にも 遊びやすくすることは 00:08:37.392 --> 00:08:40.102 天文学的な課題とは思えない 00:08:40.142 --> 00:08:46.214 だがこの動画シリーズで見てきたように 一番の方法はこれらの障害のある人にゲームを見せ 00:08:46.254 --> 00:08:50.135 彼らと協力して、ゲーム体験を改善する設定を 用意することだ 00:08:50.175 --> 00:08:53.915 選択肢が増えるほど 業界全体が近づいていくのだ 00:08:53.955 --> 00:08:59.244 できるだけ多くの人が、ゲームがもたらす全ての恩恵を 確実に得られるような状態へ 00:08:59.368 --> 00:09:00.178 (字幕翻訳:Nekofloor) 00:09:00.273 --> 00:09:03.690 Designing for Disability はこれで完結だ 少なくとも今のところは 00:09:03.730 --> 00:09:07.014 同じテーマの今後の動画については 他にもアイデアがある 00:09:07.054 --> 00:09:12.343 ご視聴ありがとう! 今回も Game Accessibility Guidelines のイアンに助けてもらった 00:09:12.736 --> 00:09:15.389 アクセシビリティの 全ての動画を視聴するには 00:09:15.429 --> 00:09:18.733 画面に表示されているプレイリストボタンを クリックしてくれ