1 00:00:03,203 --> 00:00:06,214 ビデオゲームは皆のものだ 2 00:00:06,254 --> 00:00:09,947 障害があってもゲームは楽しめる 3 00:00:09,987 --> 00:00:14,930 開発者が特定のデザインや 特別な設定を用意すればいいのだ 4 00:00:15,291 --> 00:00:17,019 この動画シリーズでは—— 5 00:00:17,059 --> 00:00:22,864 聴覚、視覚、運動に障害のある人々のために ゲームを改善する方法を見てきた 6 00:00:22,904 --> 00:00:27,531 色覚特性のモード、コントローラーの再設定 字幕の基準に注目してきた 7 00:00:27,571 --> 00:00:31,940 そしてシリーズの最終回では もう1つのカテゴリーを取り上げる 8 00:00:31,980 --> 00:00:33,790 認知障害だ 9 00:00:33,830 --> 00:00:38,205 ここでは、てんかんから、失読症 学習障害まで全てを扱う 10 00:00:38,245 --> 00:00:41,191 取り組むのは難しいテーマだと 思うかもしれないが 11 00:00:41,231 --> 00:00:47,348 こうした障害に向けてゲームを改善するために 開発者ができることはたくさんある 12 00:00:49,633 --> 00:00:54,933 3D 酔いとは、簡単に言えば 目は動きを伝えているのに 13 00:00:54,973 --> 00:00:58,922 内耳は自分が座ったままだと 伝えていることだ 14 00:00:58,962 --> 00:01:03,189 この不一致のせいで体が かなり不快な反応を起こすことがある 15 00:01:03,229 --> 00:01:08,203 3D ゲーム、特に一人称と三人称視点のゲームで 最も多く起きるだろう 16 00:01:08,243 --> 00:01:12,734 万能な解決策は存在しないので たくさんの選択肢を与えることで 17 00:01:12,774 --> 00:01:16,306 自分に合った設定を 見つけられるようにしたい 18 00:01:16,346 --> 00:01:20,605 プレイヤーはカメラの動きに影響する機能を オフにできる 19 00:01:20,645 --> 00:01:24,949 武器の揺れ、頭の揺れ、画面の振動 モーションブラーなどだ 20 00:01:24,989 --> 00:01:29,008 視野角を調整できるようにするのも 良いことだ 21 00:01:29,048 --> 00:01:33,674 操作感度も同様だ 大きく揺れ動くことを軽減できる 22 00:01:33,714 --> 00:01:38,488 また一人称視点ゲームでは クロスヘアを表示したいかもしれない 23 00:01:38,528 --> 00:01:41,756 『The Witness』のような 銃のないゲームでもだ 24 00:01:41,796 --> 00:01:46,561 開発者としては、カメラが大きく予想外の 動きをすることに注意する 25 00:01:46,601 --> 00:01:51,678 急に動いたり一気にズームしたりするのではなく 滑らかな遷移を使ってくれ 26 00:01:51,718 --> 00:01:57,018 これは VR ゲームでは明らかに重要なことだが その話だけで動画が1本作れてしまう 27 00:01:57,058 --> 00:02:04,004 とりあえず、GDC 講演や VR 酔いに関する Gamasutra の記事を概要欄に貼っておいた 28 00:02:05,522 --> 00:02:11,026 これに関連して、人々は画面上の 視覚要素の量に圧倒されている 29 00:02:11,066 --> 00:02:15,399 例えば、明るい光、ずっと続く点滅 一度にたくさんのことが起きるなど 30 00:02:15,439 --> 00:02:21,038 これは幅広い感覚処理の問題に影響する 自閉症から片頭痛—— 31 00:02:21,078 --> 00:02:24,788 さらにはその最たるものである 光過敏性てんかんまで 32 00:02:24,828 --> 00:02:28,331 ゲームの感覚過負荷は 一般的に2つの要素で成り立っている 33 00:02:28,371 --> 00:02:31,019 激しい閃光と 規則的に動く模様だ 34 00:02:31,059 --> 00:02:36,505 だからプレイヤーを圧倒する原因を特定して それらをオフにできるようにするのだ 35 00:02:36,545 --> 00:02:40,030 『Just Shapes & Beats』には 閃光をオフにするモードがある 36 00:02:40,070 --> 00:02:45,617 『Stardew Valley』では降雪エフェクトを調整できる これは感覚過負荷を引き起こす模様の1つだ 37 00:02:45,657 --> 00:02:49,428 Ubisoft や他の大手パブリッシャーが使っている ツールを使いたいかもしれない 38 00:02:49,468 --> 00:02:52,125 「Harding flash & pattern analyser」と 呼ばれるものだ 39 00:02:52,165 --> 00:02:55,392 これは録画したプレイ映像の一部を アップロードして 40 00:02:55,432 --> 00:02:59,047 基準を満たさないものがあるかどうか 分析してもらうサービスだ 41 00:02:59,814 --> 00:03:06,818 失読症とは、読書能力が一般的な発達段階と 一致しない人を指す包括的用語だ 42 00:03:06,858 --> 00:03:12,438 ビデオゲームでは、失読症のプレイヤーは 文字情報やセリフを読むのに苦労する 43 00:03:12,989 --> 00:03:17,949 これに対処するために、文字を可能な限り ハッキリと読みやすくする 44 00:03:17,989 --> 00:03:23,087 字幕の動画でも言った通り スッキリしたサンセリフ書体を選び 45 00:03:23,127 --> 00:03:28,186 全て大文字ではなく大文字と小文字を混在させ 行間隔を 1.5 倍にして 46 00:03:28,226 --> 00:03:30,622 一行は 70 文字以内にする 47 00:03:30,662 --> 00:03:35,397 また文字が見えづらくならないように 単色の背景に文章を表示する 48 00:03:35,683 --> 00:03:39,562 だが読みやすくなるように 特別に作られた書体もある 49 00:03:39,602 --> 00:03:44,111 無料で使える Open Dyslexic や 高価な FS-ME などだ 50 00:03:44,151 --> 00:03:49,515 ドット絵ホラーゲーム『The Last Door』の開発者は Open Dyslexic に変える設定を用意した 51 00:03:49,555 --> 00:03:54,476 開発者によればクリアした人の 14% が この書体を使ったという 52 00:03:54,830 --> 00:03:58,556 それと、文章が自動で進むのはやめてくれ 53 00:03:58,596 --> 00:04:02,856 画面の文章を読んで理解するために 少し時間が必要な人もいる 54 00:04:02,896 --> 00:04:07,454 画面をそのままにして ボタンが押されたら次の行に進むようにするのだ 55 00:04:09,194 --> 00:04:14,301 実行機能とは、人間が情報を受け取り 処理し、行動する方法のことだ 56 00:04:14,341 --> 00:04:19,027 学習が困難な人は、これらの手順の実行に 時間がかかることがある 57 00:04:19,067 --> 00:04:21,738 実行を簡単にする 主な方法を紹介しよう 58 00:04:21,778 --> 00:04:24,018 「情報を単純化する」 59 00:04:24,982 --> 00:04:29,286 プレイヤーがやるべきことを 単純明快な言葉で伝えるのは良いスタートだ 60 00:04:29,326 --> 00:04:34,314 『Assassin’s Creed Odyssey』などでは キャラがカットシーンで次の目的を説明するが 61 00:04:34,354 --> 00:04:39,613 その後、ゲームは短い簡単な文章で 何をするべきか明示的に伝えてくれる 62 00:04:39,653 --> 00:04:41,549 キーワードが強調されるのだ 63 00:04:41,589 --> 00:04:47,292 この文章はミッション中は画面に表示され続けるので 何をやるべきか思い出させてくれる 64 00:04:47,332 --> 00:04:51,351 あと、その情報を絞り込むための 設定について考えるのもいいだろう 65 00:04:51,391 --> 00:04:55,536 地図画面にフィルターをかけて 本当に重要なものだけ表示するものや 66 00:04:55,576 --> 00:05:00,418 『Civilization V』の六角グリッドなどだ これは世界地図を分かりやすく表示する 67 00:05:00,832 --> 00:05:03,225 「移動の補助」 68 00:05:04,844 --> 00:05:08,518 行くべき場所を把握することが 難しいプレイヤーもいる 69 00:05:08,558 --> 00:05:15,032 そのため目印、ミニマップ、目標マーカー さらには浮遊する大きな矢印を検討してくれ 70 00:05:15,072 --> 00:05:20,235 『Red Dead Redemption 2』では GPS をオンにして 目的地に向かって赤い線を表示できる 71 00:05:20,275 --> 00:05:26,236 『マリオ オデッセイ』のアシストモードでは 地面に青い矢印が表示され、次の目的地を教える 72 00:05:26,276 --> 00:05:28,280 「チュートリアルと練習」 73 00:05:29,059 --> 00:05:33,664 チュートリアルは全てのプレイヤーが 操作を学ぶために重要だ 74 00:05:33,704 --> 00:05:37,392 だがチュートリアルをいつでも リプレイできるようにすれば 75 00:05:37,432 --> 00:05:40,403 認知障害の人に対する効果が高まる 76 00:05:40,443 --> 00:05:43,367 または少なくとも メニューに助けになる説明書を用意する 77 00:05:43,407 --> 00:05:46,413 『Cities: Skylines』のような インターフェースが多いゲームでは 78 00:05:46,453 --> 00:05:51,945 任意のツールヒントやヘルプウィンドウで ゲームの様々な機能を思い出させることができる 79 00:05:51,985 --> 00:05:54,541 チュートリアルが既に終わった後でもだ 80 00:05:54,581 --> 00:05:56,378 練習モードも素晴らしい 81 00:05:56,418 --> 00:06:03,018 多くの対戦ゲームにはカスタマイズしたキャラで練習したり ボットとオフラインで戦ったりできるモードがある 82 00:06:03,058 --> 00:06:07,602 これによってストレスのない環境で 腕を磨くことができる 83 00:06:07,642 --> 00:06:13,226 これはもちろん1人用ゲームでも機能する 『マリオ 64』の城のようなハブワールドでは 84 00:06:13,266 --> 00:06:18,952 プレイヤーは安全で難しくない場所で 操作を学び、練習できるのだ 85 00:06:18,992 --> 00:06:25,189 『ベヨネッタ』のロード画面にある練習メニューでは 戦闘に入る前に操作方法を把握できる 86 00:06:25,229 --> 00:06:27,097 「一時停止とゲームの速度」 87 00:06:27,807 --> 00:06:33,780 もう1つ考えることは一時停止だ これは一息ついて次に何をやるか考える時間を与える 88 00:06:33,820 --> 00:06:37,618 このポーズ画面には現在の目的などの 役立つ情報を表示できるし 89 00:06:37,658 --> 00:06:42,791 映像を止めることもできるので プレイヤーは悪者や危険を心配せずに 90 00:06:42,831 --> 00:06:45,365 少し時間をかけて環境を確認できる 91 00:06:45,405 --> 00:06:49,289 一時停止が体験に組み込まれたゲームもある 例えば『Sims』では 92 00:06:49,329 --> 00:06:53,385 シミュレーション時間を止めて 周りを見ることができる 93 00:06:53,425 --> 00:06:59,009 『Fallout』では VATS モードで、忙しい銃撃戦を 熟慮する戦術ゲームに変えることができる 94 00:06:59,991 --> 00:07:05,149 プレイヤーがゲーム全体の速度を 遅くできるゲームも増えつつある 95 00:07:05,189 --> 00:07:10,570 難しいプラットフォーマー『Celeste』では アシストモードの一環としてゲーム速度を変えて 96 00:07:10,610 --> 00:07:13,940 正確なジャンプを簡単にできるようにしている 97 00:07:13,980 --> 00:07:16,038 「手動セーブ」 98 00:07:17,965 --> 00:07:21,794 手動セーブスロットがあれば 体験を細かく管理できる 99 00:07:21,834 --> 00:07:24,806 セーブしてから色々な攻略法を 試すことができる 100 00:07:24,846 --> 00:07:28,661 ミスっても前のセーブ地点に戻れることを 知っていれば安全だ 101 00:07:28,701 --> 00:07:34,308 一番はセーブファイルにスクリーンショットを貼ることだ どこでセーブしたか覚えやすくなる 102 00:07:34,348 --> 00:07:36,175 「難易度選択」 103 00:07:36,465 --> 00:07:41,036 プレイヤーが難易度を下げることができれば 遊べる人が大きく増えるだろう 104 00:07:41,076 --> 00:07:47,278 これによってゲームを理解する時間や ゲームオーバーになる前にミスする余裕が増える 105 00:07:47,318 --> 00:07:52,230 多くのゲームは単に簡単、普通、難しいなどの 選択肢を用意している 106 00:07:52,270 --> 00:07:55,465 これは自分や敵の体力を調整したり 107 00:07:55,505 --> 00:08:00,367 ステルスで警備の感知力を変えたり レースで相手の速さを調整したりしている 108 00:08:00,407 --> 00:08:05,498 だが個々の仕様やシステムを変えたり 無効にしたりできるゲームもある 109 00:08:05,538 --> 00:08:09,785 『Dishonored』では 敵のダメージや攻撃頻度から 110 00:08:09,825 --> 00:08:12,941 ポーションの効力、見張りの勇気まで 調整できる 111 00:08:12,981 --> 00:08:19,282 『Darkest Dungeon』ではモンスターが死んだ後 死体が残るなどのストレスの多い仕様をオフにできる 112 00:08:19,322 --> 00:08:21,464 さらに進んだ作品もある 113 00:08:21,504 --> 00:08:26,308 水中ホラーの『SOMA』には 敵を完全に削除できる設定がある 114 00:08:26,348 --> 00:08:32,004 『Furi』には無敵モードがあるので 死ぬストレスを感じずにボス戦を突破できる 115 00:08:33,283 --> 00:08:37,352 ゲームを認知障害のある人にも 遊びやすくすることは 116 00:08:37,392 --> 00:08:40,102 天文学的な課題とは思えない 117 00:08:40,142 --> 00:08:46,214 だがこの動画シリーズで見てきたように 一番の方法はこれらの障害のある人にゲームを見せ 118 00:08:46,254 --> 00:08:50,135 彼らと協力して、ゲーム体験を改善する設定を 用意することだ 119 00:08:50,175 --> 00:08:53,915 選択肢が増えるほど 業界全体が近づいていくのだ 120 00:08:53,955 --> 00:08:59,244 できるだけ多くの人が、ゲームがもたらす全ての恩恵を 確実に得られるような状態へ 121 00:08:59,368 --> 00:09:00,178 (字幕翻訳:Nekofloor) 122 00:09:00,273 --> 00:09:03,690 Designing for Disability はこれで完結だ 少なくとも今のところは 123 00:09:03,730 --> 00:09:07,014 同じテーマの今後の動画については 他にもアイデアがある 124 00:09:07,054 --> 00:09:12,343 ご視聴ありがとう! 今回も Game Accessibility Guidelines のイアンに助けてもらった 125 00:09:12,736 --> 00:09:15,389 アクセシビリティの 全ての動画を視聴するには 126 00:09:15,429 --> 00:09:18,733 画面に表示されているプレイリストボタンを クリックしてくれ