1 00:00:00,000 --> 00:00:03,320 Tölvur eru virkilega góðar í að endurtaka aðgerðir. 2 00:00:03,320 --> 00:00:07,106 Þú getur talið upp í tíu, tuttugu eða hundrað... 3 00:00:07,106 --> 00:00:11,956 en tölva getur talið upp í miljarð eða jafnvel biljón. 4 00:00:11,956 --> 00:00:14,586 Hún verður ekki leið og það tekur aðeins örfáar sekúndur. 5 00:00:14,586 --> 00:00:23,296 Hvort sem það er að telja eða teikna eða eitthvað annað, geta tölvur endurtekið hluti hundrað eða jafnvel biljón sinnum. 6 00:00:23,296 --> 00:00:26,821 Í forritun nefnist þetta LYKKJA. 7 00:00:26,821 --> 00:00:30,586 LYKKJA er aðferð til að endurtaka kóða aftur og aftur. 8 00:00:30,586 --> 00:00:36,403 Í næstu þraut er markmiðið að hjálpa Önnu að búa til ferning með "endurtaka" kubbnum. 9 00:00:36,403 --> 00:00:43,713 Kubbar sem þú setur inn í "endurtaka" kubb verða endurteknir í röð, eins oft og þú vilt. 10 00:00:43,713 --> 00:00:48,840 Til að teikna ferning getur þú sett inn "færa áfram" og "snúa" kubbana 4 sinnum. 11 00:00:48,900 --> 00:00:58,950 Auðveldari leið er að segja tölvunni að fara áfram og snúa um 90 gráður einu sinni og segja henni svo að endurtaka þessar aðgerðir 4 sinnum. 12 00:00:59,030 --> 00:01:04,594 Til að gera þetta þarft þú að setja "færa áfram" og "snúa" kubbana inn í "endurtaka" kubb. 13 00:01:04,754 --> 00:01:11,908 Mundu að þú getur breytt tölunni í "endurtaka" kubbnum í hvað sem þú vilt, og hann mun endurtaka aðgerðirnar í kubbnum það oft.